Термин из глоссария

Зловещая долина

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Что такое «зловещая долина»?

«Зловещая долина» описывает психологический дискомфорт, который люди испытывают, когда цифровой персонаж или робот выглядит почти, но не совсем человеком. Именно поэтому многие разработчики предпочитают стилизованный дизайн персонажей почти реалистичным людям, полностью избегая риска возникновения подобного эффекта.

Эта концепция была впервые предложена профессором робототехники Масахиро Мори в 1970-х годах. Мори заметил, что по мере того, как робот или персонаж становится все более похожим на человека, наше чувство комфорта по отношению к нему возрастает, но лишь до определенного момента.

Незадолго до достижения полного реализма комфорт резко падает, «провал» затем восстанавливается, когда изображение становится неотличимым от реального человека.

Почему эффект «зловещей долины» важен для дизайна персонажей

Попадание в «зловещую долину» — это реальный риск для любого проекта, стремящегося к созданию реалистичных человеческих персонажей, будь то сюжетная игра, VR-симуляция для обучения или цифровой человек для взаимодействия с клиентами. Unity напрямую взялась за решение этой задачи, создав собственные демонстрации технологии Digital Human , "The Heretic" и " Enemies ", которые продвинули рендеринг кожи, глаз и волос в реальном времени, стремясь сократить этот разрыв.

Несколько практических стратегий, которые используют разработчики, чтобы избежать краха Кремниевой долины:

  • Стилизация должна быть продуманной: Переход к явно нефотореалистичным пропорциям или текстурам в дизайне персонажей позволяет полностью избежать этого эффекта, не рискуя при этом не достичь полной реалистичности.
  • Сопоставьте движение с внешним видом: Несоответствие между очень реалистичным изображением лица и скованной или механической анимацией является одной из наиболее распространенных причин проблемы.
  • Сначала правильно проработайте детали лица: Е Да, выражения лица и движения рта играют непропорционально большую роль; вложение средств в эти аспекты до погони за фотореалистичностью всего тела снижает риски.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Эффект «зловещей долины» одинаково затрагивает всех реалистичных персонажей?

Нет. Это наиболее ярко выражено на человеческих лицах и движениях, особенно у нечеловеческих персонажей (животных, роботов с явно механической конструкцией), и этот эффект проявляется редко, даже при высоком уровне реализма.

Является ли эффект «зловещей долины» научно доказанным явлением?

Это широко распространенное, но спорное утверждение, считающееся строго научной теорией. Сам Мори описывал это скорее как руководство по проектированию, чем как строгое научное утверждение, и исследователи до сих пор расходятся во мнениях относительно точного механизма, лежащего в его основе.

Означает ли стилизованный художественный стиль, что игра может полностью игнорировать эффект «зловещей долины»?

В большинстве случаев, да, именно поэтому во многих играх и анимационных фильмах для человеческих персонажей предпочитают стилизацию фотореализму: это позволяет избежать эффекта, не рискуя получить почти провал.

Связанные термины

CGI-анимация

Компьютерная графика (CGI) анимация создает движение через цифровую настройку персонажей, ключевую анимацию и системы движения, которые комбинируют предопределенные последовательности с динамическими реакциями для создания убедительного поведения персонажей и эффектов окружающей среды.

Риггинг в анимации

Риггинг в анимации (также известный как риггинг персонажей или скелетная анимация) — это первый шаг в анимировании цифрового персонажа. Связывая модель со скелетной иерархией костей и элементов управления, вы можете изменять позы и анимировать персонажей.

3D моделирование

3D моделирование — это процесс создания трехмерных цифровых объектов для игр и интерактивных медиа.