¿Cuánta historia necesita tu videojuego?
Equipo de Unity - Unity Technologies

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Tienes una idea para un juego. Tal vez sea un rompecabezas al que no puedes dejar de darle vueltas o un mundo que has estado esbozando en los márgenes de tus cuadernos durante años. Entonces empieza a aparecer la preocupación: ¿Necesitas escribir toda una trama?
Respuesta corta: No. Respuesta más larga: Depende del juego que quieras crear, y es una decisión que vale la pena tomar con criterio. La narrativa no es una elección de sí o no, sino un espectro. Al final de esta publicación, sabrás dónde encaja tu juego.
¿Qué se considera “historia” en un videojuego?
Cuando la gente dice "historia", normalmente se refiere a la trama: acontecimientos, personajes, diálogos, un principio, un desarrollo y un final. Pero los videojuegos tienen una segunda capa que es fácil pasar por alto: la construcción del mundo. Ese es el escenario, el tono, las reglas y la historia que les indican a los jugadores dónde están y por qué es importante.
Todos los videojuegos tienen un mundo, incluso cuando no tienen una trama. Los colores que eliges, los nombres que les das a las cosas, el sonido que hace un botón al pulsarlo: todo ello comunica algo a los jugadores.
Los videojuegos también cuentan con una herramienta narrativa que los libros rara vez utilizan: el propio espacio visual. La narración ambiental transmite la historia "puramente a través del espacio o el entorno, en lugar del diálogo o la narración", como la describe el Centro de Humanidades Tanner de la Universidad de Utah; por ejemplo, permite conocer a un personaje observando su habitación. No necesitas ni una sola línea de diálogo para avisar a los jugadores de que alguien se ha marchado con prisa.
El espectro narrativo, desde cero palabras hasta un guion completo.
Los videojuegos de éxito se sitúan en todos los puntos del espectro. Aquí tienes cinco opciones para ayudarte a encontrar dónde debería ubicarse la tuya:
- Sin historia. La mecánica (las reglas y acciones que componen el juego), el ambiente y el tema son los que lo dicen todo. Imagina un juego de estilo arcade donde los jugadores sobreviven a oleada tras oleada de enemigos, o un relajante juego de construcción donde colocan piezas simplemente para ver qué pueden crear. No hay personajes que conocer ni trama que seguir. La diversión reside en la propia obra, y la ambientación visual y sonora crea el ambiente adecuado.
- Premisa y tema. Una sola línea de configuración le da sabor al juego. “Tu avión se estrelló en una isla, y la única salida es subir la montaña.” Eso basta para dar un motivo a cada salto y a cada riesgo, sin necesidad de detener el juego para contar una historia. La premisa sienta las bases del juego, y la mecánica hace el resto.
- Historia descubierta. El mundo guarda las pistas, y los jugadores las van uniendo. Una carta rota sobre un escritorio, una puerta cerrada con llave con un nombre grabado encima, un diario abierto sobre una cama: cada uno de estos detalles insinúa lo que sucedió antes de que llegaran los jugadores. La historia espera a los jugadores que la buscan y sigue siendo opcional para aquellos que no.
- Una historia que crece con el juego. Los personajes y la trama existen, pero el juego marca el ritmo. Cada vez que los jugadores superan un nivel, derrotan a un enemigo difícil o comienzan un nuevo intento, desbloquean una nueva conversación o una nueva parte de la trama. La historia avanza porque siguen jugando, no porque se detengan a observar una escena.
- Narrativa completa. Tú escribes la trama de principio a fin, con personajes, decisiones y consecuencias. Los jugadores conocen a un elenco de personajes, toman decisiones y ven cómo esas decisiones cambian lo que sucede a continuación. Esto requiere la mayor planificación (se trata de escribir escenas, diálogos y los diferentes caminos que puede tomar la historia), pero no hace falta ser programador para hacerlo. Mediante herramientas visuales y secuencias de comandos sencillas se puede rastrear lo que los jugadores han elegido y qué versión de la historia verán.
Cada parada se basa en las anteriores. Una narración completa necesita un tema coherente, y una historia descubierta necesita una premisa clara.
Lo que cada nivel te pide que planifiques
Cuanta más historia añadas a tu videojuego, más tendrás que planificar en tres áreas:
La escritura. ¿Cuántas palabras leerán o escucharán los jugadores? ¿Cuántos personajes hablan? ¿Pueden los jugadores tomar decisiones que cambien lo que sucede? Las ramificaciones se acumulan rápidamente: cada elección significativa puede implicar escribir dos versiones de lo que viene después.
El arte. Generalmente, una historia más elaborada implica más que mostrar: más lugares distintos, más personajes y más expresiones y momentos. Para que una historia sea descubierta, se necesitan objetos que parezcan pertenecer a alguien. Una narración completa necesita ilustraciones para cada escena.
La lógica. ¿Cuándo aparece un fragmento de la historia y qué recuerda el juego? En un motor de juego tradicional, esto se estructuraría con escenas, activadores y variables guardadas. Al usar inteligencia artificial u otras herramientas, usted aún tiene que tomar esas decisiones; la herramienta simplemente no le dará indicaciones. El método más sencillo consiste en escribirlas como reglas simples: “Cuando el jugador abra la puerta del sótano, muestre esta línea. Si ya han encontrado la llave, muéstrales esa en su lugar.
Cuatro preguntas para encontrar tu nivel de historia
Antes de empezar a construir, responde a estas preguntas:
- ¿Qué deberían sentir los jugadores cuando dejan de jugar? El orgullo por dominar algo apunta a una menor cantidad de historias. El apego a los personajes otorga puntos más altos.
- ¿La gente lo jugará más de una vez? Los juegos diseñados para ser rejugados suelen ser adecuados para historias sencillas, por descubrir o fragmentadas, del tipo que recompensa cada nuevo intento en lugar de repetir la misma escena.
- ¿Puede tu mundo expresarlo sin palabras? Si una habitación, un objeto o un color pueden transmitir la idea, empieza por ahí. Siempre puedes añadir palabras después.
- ¿Cuánto quieres escribir? Sé honesto contigo mismo. Escribir es el gasto que aumenta más rápidamente a medida que se avanza en el espectro.
Elige un nivel y empieza poco a poco.
No existe una cantidad ideal de historia, solo la cantidad adecuada para tu juego. Elige cuánta historia quieres contar, esboza tu mundo en una sola página y a partir de ahí, construye la historia. Si tus jugadores quieren más, siempre puedes añadir más historia más adelante.
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* Nota sobre la imagen de cabecera: Un personaje naranja salta entre tres islas flotantes que contienen cada vez más elementos de la historia: monedas, una nota brillante y un castillo. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.