당신 비디오 게임은 얼마나 많은 스토리가 필요합니까?
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

이 웹페이지는 이해를 돕기 위해 기계 번역으로 제공됩니다. 기계 번역으로 제공되는 콘텐츠에 대한 정확도나 신뢰도는 보장되지 않습니다. 번역된 콘텐츠의 정확도에 관해 의문이 있는 경우 웹페이지의 공식 영어 원문을 참고해 주시기 바랍니다.
게임 아이디어가 있어요. 어쩌면 당신이 멈출 수 없이 뒤집어보는 퍼즐이거나, 수년 동안 공책 여백에 스케치해 온 세상일지도 모릅니다. 그러면 걱정이 스며들기 시작한다: 전체 줄거리를 작성해야 하나요?
짧은 답변: 아니요. 더 이상 대답하지 마세요: 어떤 게임을 만들고 싶은지에 따라 다릅니다. 그리고 그것은 의도적으로 내려야 할 결정입니다. 이야기는 예 또는 아니오의 선택이 아니라 스펙트럼입니다. 이 게시물이 끝날 때쯤이면 당신의 게임이 어디에 속하는지 알게 될 것입니다.
비디오 게임에서 "스토리"란 무엇을 의미하는가?
사람들이 "스토리"라고 말할 때, 보통은 플롯을 의미합니다. 즉, 사건, 등장인물, 대화, 시작, 중간, 끝을 말합니다. 하지만 비디오 게임에는 간과하기 쉬운 두 번째 층위, 즉 세계관 구축이 있습니다. 그것이 플레이어들에게 자신이 어디에 있는지, 그리고 그것이 왜 중요한지를 알려주는 배경, 분위기, 규칙, 역사입니다.
모든 비디오 게임에는 줄거리가 없더라도 세계가 있습니다. 당신이 고르는 색상, 사물에 붙이는 이름, 버튼을 누를 때 나는 소리까지 – 이 모든 것이 플레이어에게 무언가를 말해줍니다.
비디오 게임에는 책에서는 거의 사용하지 못하는 스토리텔링 도구, 즉 시각적 공간 자체가 있습니다. 환경 스토리텔링은 유타 대학교의 Tanner Humanities Center가 설명하듯이 "대화나 서술이 아닌 공간이나 배경을 통해서만 서사를 전달하는 것"으로, 예를 들어 그들의 침실을 둘러보면서 캐릭터에 대해 알게 되는 식입니다. 플레이어들에게 누군가 서둘러 떠났다는 것을 알리기 위해 한 줄의 대사가 필요하지 않습니다.
단어 제로에서 전체 대본까지의 이야기 스펙트럼
성공적인 비디오 게임은 스펙트럼의 모든 지점에 존재합니다. 당신의 것이 어디에 속해야 하는지 찾는 데 도움이 되는 다섯 가지 옵션입니다.
- 이야기 없음. 메커니즘(플레이를 구성하는 규칙과 행동), 분위기, 주제가 모든 것을 말해준다. 적 스타일 게임을 생각해보세요. 플레이어들이 끊임없이 몰려오는 적들로부터 살아남거나, 무엇을 만들 수 있는지 보기 위해 조각들을 배치하는 편안한 빌더 게임 같은 것을요. 만날 캐릭터도 없고 따라갈 줄거리도 없습니다. 재미는 연극 자체에서 나오며, 세상의 모습과 소리가 분위기를 조성합니다.
- 전제와 주제 단 한 줄의 설정이 플레이에 맛을 더한다. "당신의 비행기는 섬에 추락했고, 유일한 탈출구는 산을 오르는 것입니다." 그것만으로도 게임을 멈추고 이야기를 하지는 않으면서 모든 도약과 모든 위험에 이유를 줄 수 있다. 전제가 게임의 틀을 잡고, 메커니즘이 나머지를 채웁니다.
- 발견된 이야기. 세상은 단서들을 품고 있고, 플레이어들은 그것들을 맞춰나갑니다. 책상 위의 찢어진 편지, 이름이 새겨진 잠긴 문, 침대에 펼쳐진 일기장 – 이 모든 것이 플레이어들이 도착하기 전에 무슨 일이 있었는지 암시한다. 이야기는 찾아보는 플레이어를 기다리고, 그렇지 않은 플레이어에게는 선택 사항으로 남습니다.
- 놀이와 함께 성장하는 이야기 등장인물과 줄거리는 존재하지만, 연극이 속도를 조절한다. 플레이어가 레벨을 클리어하거나, 어려운 적을 물리치거나, 새로운 시도를 할 때마다 새로운 대화나 새로운 줄거리를 잠금 해제합니다. 이야기는 장면을 보기 위해 멈추는 것이 아니라 계속 플레이하기 때문에 앞으로 나아간다.
- 전체 서사 당신은 캐릭터, 선택, 결과를 포함하여 처음부터 끝까지 줄거리를 작성합니다. 플레이어들은 등장인물들을 만나고, 결정을 내리며, 그 결정들이 다음에 일어날 일들을 어떻게 바꾸는지 보게 됩니다. 이것은 가장 많은 계획을 필요로 합니다. 장면, 대화, 그리고 이야기가 취할 수 있는 다양한 경로를 작성해야 하지만, 프로그래머일 필요는 없습니다. 시각적 도구와 간단한 스크립팅 사용하면 플레이어가 무엇을 선택했는지, 그리고 어떤 버전의 스토리를 보게 될지 추적할 수 있습니다.
각 정류장은 이전 정류장들을 기반으로 구축됩니다. 완전한 서사에는 일관된 주제가 필요하고, 발견된 이야기에는 명확한 전제가 필요합니다.
각 레벨이 당신에게 계획하도록 요구하는 것
비디오 게임에 스토리를 많이 추가할수록 세 가지 영역에서 더 많은 계획이 필요할 것입니다.
글쓰기. 플레이어들은 몇 개의 단어를 읽거나 듣게 될까요? 몇 명의 캐릭터가 말하나요? 플레이어들이 무슨 일이 일어날지 바꿀 수 있는 선택을 할 수 있나요? 분기는 빠르게 늘어납니다. 의미 있는 모든 선택이 다음에 올 것의 두 가지 버전을 작성해야 함을 의미할 수 있습니다.
예술. 더 많은 이야기는 보여줄 것이 더 많다는 것을 의미합니다: 더 많은 독특한 장소, 더 많은 등장인물, 그리고 더 많은 표현과 순간들입니다. 발견된 이야기는 누군가의 소유물처럼 보이는 물건들이 필요합니다. 완전한 서사에는 모든 장면에 예술이 필요합니다.
논리. 스토리가 언제 나타나고, 게임은 무엇을 기억합니까? 전통적인 게임 엔진에서는 이것을 씬, 트리거, 저장된 변수로 구성할 것입니다. AI나 다른 도구를 사용할 때도 여전히 그 결정을 내려야 합니다. 도구가 그냥 당신에게 질문하지 않을 뿐입니다. 가장 간단한 방법은 그것들을 단순한 규칙으로 적는 것입니다. 플레이어가 지하실 문을 열 때 이 줄을 표시하세요. 이미 열쇠를 찾았다면, 그 열쇠를 보여주세요."
당신의 스토리 레벨을 찾기 위한 네 가지 질문
시작하기 전에 이것들에 답하세요:
- 플레이어들은 게임을 그만둘 때 어떤 감정을 느껴야 할까요? 무언가를 숙달하는 데서 오는 자부심은 이야기의 양이 적다는 것을 시사합니다. 캐릭터에 대한 첨부가 더 높습니다.
- 사람들이 그것을 한 번 이상 플레이할까요? 반복 플레이를 위해 만들어진 게임은 종종 가볍고, 발견 가능하며, 단편적인 스토리에 적합합니다. 이는 같은 장면을 반복하는 대신 매번의 새로운 시도를 보상하는 종류의 이야기입니다.
- 당신의 세상이 말없이 그것을 말할 수 있나요? 방, 물체 또는 색상이 아이디어를 담을 수 있다면, 거기서 시작하세요. 나중에 단어를 추가할 수 있습니다.
- 얼마나 쓰고 싶으세요? 스스로에게 정직해지세요. 글쓰기는 스펙트럼을 따라 이동할수록 가장 빠르게 증가하는 비용입니다.
레벨을 선택한 다음 작게 시작하세요
이야기의 정해진 양은 없으며, 당신의 게임에 맞는 양만 있을 뿐입니다. 원하는 만큼 이야기를 고르고, 한 페이지에 당신의 세계를 스케치한 다음, 거기서부터 구축하세요. 플레이어들이 더 원한다면 나중에 스토리를 더 추가할 수 있습니다.
당신의 비디오 게임 스토리를 만들 준비가 되셨나요? 개발자가 될 필요는 없습니다. Unity Spark 사용해 보세요. Unity 브라우저 기반 AI 게임 제작 플랫폼으로, 게임을 설명하고 실제 웹 에디터에서 다듬은 다음 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 게시할 수 있습니다.
*헤더 이미지 참고 사항: 주황색 캐릭터가 점점 더 많은 이야기를 담고 있는 세 개의 떠다니는 섬, 즉 동전, 빛나는 쪽지, 성 사이를 뛰어다닙니다. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.