あなたのビデオゲームにはどれくらいのストーリーが必要ですか?
Unity チーム - Unity Technologies

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ゲームのアイデアがあります。それは、あなたがめぐり停止ことができないパズルか、あるいは何年もノートの余白にスケッチしてきたワールドなのかもしれない。すると、不安が忍び寄ってくる:全体的な筋書きを書く必要がありますか?
短い回答:いいえ。もう答えません。作りたいゲームによって異なります。そして、それは意図的に下すべき決断です。物語はイエスかノーかの選択ではなく、スペクトラムです。この投稿の終了までには、あなたのゲームがどこに属するのかがわかるでしょう。
ビデオゲームにおける「ストーリー」とは何ですか?
人々が「ストーリー」と言うとき、通常は筋書きを意味します。それは、出来事、登場人物、会話、始まり、中間、終了といったものです。しかし、ビデオゲームには見過ごされがちな第二のレイヤー、つまり世界構築があります。それは、プレイヤーに自分がどこにいて、なぜそれが重要なのかを伝える設定、トーン、ルール、そして履歴です。
すべてのビデオゲームには、プロットがなくてもワールドがある。あなたが選ぶ色、物事に付ける名前、ボタンを押したときの音――それらすべてがプレイヤーに何かを伝えています。
ビデオゲームには、本ではめったに利用されない物語のツール、つまり視覚的なスペースそのものがあります。環境ストーリーテリングとは、ユタ大学のTanner Humanities Centerが説明するように、「対話やナレーションではなく、空間や設定を通して純粋にナラティブを伝えること」であり、例えば、その人の寝室を見回すことでキャラクターについて学ぶことができます。誰かが急いで去ったことをプレイヤーに伝えるために、セリフを一行必要とするわけではありません。
ゼロ単語から完全なスクリプトまでのストーリーのスペクトル
成功したビデオゲームはスペクトルのあらゆる点に存在します。あなたのものがどこに当てはまるかを見つけるのにヘルプつ5つの選択肢を以下に示します。
- 物語なし。メカニクス(再生を構成するルールとアクション)、ムード、テーマがすべてを語っている。敵の波形に波形と生き残るアーケードスタイルのゲーム、あるいは、ただ何が作れるかを見るためにピースを配置するリラックスできるビルダーを考えてください。会うべき登場人物もおらず、追うべき筋書きもない。楽しさは再生そのものから来ており、ワールドの外観た目と音響が雰囲気を醸し出している。
- 前提とテーマ一行の設定が再生に風味を与える。「あなたの平面は島に墜落し、唯一の脱出方法は山を登ることです。」それは、ゲームを止めて物語を語ることなく、あらゆるジャンプとあらゆるリスクに理由を与えるのに十分だ。前提がゲームの枠組みを定め、メカニクスが残りを担う。
- 発見された物語。ワールドは手がかりを秘めており、プレイヤーはその断片を組み合わせていく。机の上の破れた手紙、名前が刻まれた鍵のかかったドア、ベッドの上に開かれた日記――それぞれがプレイヤーが到着する前に何が起こったのかをほのめかしている。物語は、外観を重視するプレイヤーを待ち、そうでないプレイヤーにとっては任意です。
- 再生とともに成長する物語登場人物と筋書きは存在するが、再生がペースを決める。プレイヤーがレベルを消去するたび、手強い敵を倒すたび、または新しい試みを開始たびに、新しい会話やプロットの新しい部分がアンロックされます。物語は、シーンを見るのを停止からではなく、彼らがプレイし続けるからフォワードに進む。
- 完全なナラティブ開始から終わりまで、登場人物、選択、結果を伴う筋書きを書きます。プレイヤーはキャストと出会い、決断を下し、その決断が次に何が起こるかを変化させるのを見ます。これは最も計画が必要な作業です。シーン、セリフ、物語が取りうる様々な分岐を記述しますが、プログラマーである必要はありません。ビジュアルツールと簡単なスクリプトを使用することで、プレイヤーが何を選択したか、そしてどのバージョンの物語を見るかを追跡できます。
各停止駅はそれ以前の駅の上に成り立っている。完全なナラティブには一貫したテーマが必要であり、発見された物語にも消去な前提が必要である。
各レベルで計画を求めること
ビデオゲームに物語を多く加えるほど、3つの分野でより多くの計画が必要になります。
その文章。プレイヤーはいくつの単語を読みますか、または聞きますか?何人のキャラクターが話しますか?プレイヤーは物語の展開を変える選択をすることができますか?分岐は速く積み重なります。意味のある選択のすべてが、次に続くものの二つのバージョンを書くことを意味する可能性があります。
芸術。より多くの物語は、より多くを見せることを意味します。より多くの異なる場所、より多くの登場人物、そしてより多くの表現や瞬間です。発見された物語には、誰かのもののように外観小道具が必要です。完全なナラティブには、すべてのシーンにアートが必要です。
論理。物語の断片はいつ現れ、ゲームは何を記憶するのか?従来のゲームエンジンでは、これをシーン、トリガー、保存変数で構造体します。AIや他のツールを使用する場合でも、あなたは依然としてそれらの決定を下さなければなりません。ツールは単にあなたに促してくれないだけです。最も簡単な方法は、それらを平易なルールとして書き出すことです。プレイヤーが地下室のドアを開けたとき、この行を表示してください。もしすでにキーを見つけているなら、そのキーを表示してください。
あなたのストーリーレベルを見つけるための4つの質問
構築を開始する前に、これらに答えてください。
- プレイヤーはいつプレイを停止すべきですか?何かを習得することへの誇りは、物語の量が少ないことを示唆している。キャラクターへの添付はより高いです。
- 人々はそれを一度以上再生するでしょうか?リプレイ性を重視して作られたゲームは、同じシーンを繰り返すのではなく、新しい試みをゲーム内報酬ような、ライトで発見的、あるいは断片的な物語に適していることが多い。
- あなたのワールドは言葉なしでそれを言えますか?部屋、オブジェクト、または色がその考えを運べるなら、そこから開始してください。後で単語を追加できます。
- どれくらい書きたいですか?自分自身に正直になりなさい。書くことは、スペクトラムを移動するにつれて最も速く増加するコストです。
レベルを選んで、最初は小さく始める
物語の「正しい量」などない。ゲームにとって「適切な量」があるだけだ。どれくらいの物語を望むか選び、ワールドを一枚のページにスケッチし、そこからビルドしてください。プレイヤーがもっと望むなら、後で物語を追加すればいつでもいいですよ。
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*ヘッダー画像注記:オレンジ色のキャラクターが、コイン、光るメモ、城を抱える、ますます多くの物語を宿す三つの浮遊島の間を飛び跳ねる。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。