
¿Cómo puede un pequeño equipo crear y ejecutar un juego multijugador basado en física y de baja latencia? Tuatara Games utiliza el Sistema de Componentes de Entidad (ECS) de Unity para construir una arquitectura de código escalable, flexible y de alto rendimiento para su proyecto en evolución, y Multiplay Hosting para habilitar un juego en línea consistente y receptivo.
Estableciendo una base sólida para un juego multijugador en acceso anticipado en evolución
Escritorio, consolas
33 (5 trabajando en Bare Butt Boxing)
Vancouver, Canadá

Bare Butt Boxing está actualmente en acceso anticipado. Sabiendo que el proyecto evolucionaría con el tiempo basado en la retroalimentación de la comunidad, Tuatara quería una pila tecnológica escalable para permitir un trabajo ágil. Elegir Unity y soluciones preconstruidas de Unity Gaming Services (UGS) les permitió centrarse en el desarrollo y pivotar fácilmente cuando fuera necesario.


Tuatara construyó Bare Butt Boxing utilizando Data-Oriented Technology Stack (DOTS) de Unity desde el inicio del desarrollo.
“Dado que este es nuestro primer juego como un nuevo equipo, queríamos hacer acceso anticipado con una base lo suficientemente sólida como para que pudiéramos pivotar el diseño en la dirección correcta”, dice el ingeniero de software Hendrik du Toit. “DOTS nos permitió modularizar nuestros sistemas de tal manera que podemos probar ideas de juego sin semanas de reescritura de código.”

El enfoque de diseño orientado a datos de Tuatara simplifica la iteración y les permite ser flexibles con optimización. “Tener ECS significa que podemos ajustar el diseño de datos en tiempo de ejecución fácilmente sin afectar los datos serializados,” dice el programador de juegos Ewan Argouse.
Esto es clave para el eventual lanzamiento multiplataforma del juego. La versión de acceso anticipado de Bare Butt Boxing está actualmente disponible en PC y Steam Deck, pero Tuatara tiene planes de lanzar en consolas. Dicen que construir con DOTS les ayudará a proporcionar una experiencia comparable en todas las plataformas objetivo. “Los principales beneficios son tiempos de carga cortos y experiencias más fluidas. Si el rendimiento es mejor por defecto, más jugadores pueden ejecutar el juego, sin importar el hardware,” explica Ewan.

Bare Butt Boxing’s interacciones físicas exageradas cómicamente son un punto de venta clave. El estudio está utilizando Unity PhysX en lugar de la nueva física basada en ECS, pero aún así reconocen a ECS por ayudarles a lograr su visión sin afectar el rendimiento.
“ECS nos ha ayudado a dividir el juego en múltiples capas sin problemas. El diseño del juego puede ser simple y estar relacionado directamente con la simulación, y podemos crear sistemas sobre eso para presentarlo de manera atractiva,” explica Ewan. “Gracias a eso, la presentación puede ser compleja mientras que nuestra simulación puede ser predicha por el cliente sin ser demasiado pesada para la CPU.”

Apuntar a más plataformas significa alcanzar a más jugadores, lo que puede aumentar los costos para un juego multijugador en vivo. Sabiendo esto, Tuatara priorizó opciones económicas y escalables para el netcode y el hosting.
Después de probar algunas soluciones diferentes, se decidieron por una combinación de Photon Fusion y Multiplay. “Photon Fusion tiene predicción de cliente receptiva y netcode, pero pagar por usuario concurrente se volvería caro a medida que nuestra base de jugadores creciera,” dice Hendrik. Desplazar el uso de CPU a los servidores dedicados de Multiplay ayudó a Tuatara a esquivar efectivamente los obstáculos de escalabilidad, haciéndolo más asequible a largo plazo.

Optar por Unity Gaming Services significó que Tuatara también tenía acceso a otras soluciones para ejecutar juegos en vivo. “Después de integrar UGS para MultiPlay, vimos su potencial y capitalizamos en sus otros servicios que ni siquiera sabíamos que queríamos, como Cloud Save, Player Accounts, y Remote Config,” dice Klemen Lozar, fundador, CEO y director creativo de Tuatara.
Ejecutar su juego con herramientas que funcionan juntas ayuda a preparar a Tuatara para un éxito duradero. “Multiplay se integra bien con otros servicios que los jugadores podrían pedir durante el acceso anticipado,” dice Hendrik. “Por ejemplo, con Matchmaker, podríamos implementar fácilmente un modelo de emparejamiento simple, y si los jugadores alguna vez quisieran más que eso, sabíamos que ya estábamos configurados con la tecnología adecuada.”

Tuatara espera irrumpir en la industria de los videojuegos con Bare Butt Boxing. Al construir su juego sobre DOTS y usar Multiplay para conectar jugadores, pueden asegurarse de que Bare Butt Boxing salga con fuerza cuando se lance en consolas más adelante este año.
“Confiar en otros servicios realmente ayuda a aliviar la presión, especialmente sabiendo que hay un equipo increíble en Unity apoyándonos hasta el final,” dice Hendrik.

Herramientas flexibles y extensibles optimizan cada aspecto del viaje de desarrollo de juegos multijugador, desde el concepto y la creación de prototipos hasta el lanzamiento y las operaciones en vivo.