
Как небольшой команде создать и запустить многопользовательскую игру с низкой задержкой и физикой? Tuatara Games использует систему компонентных сущностей Unity (ECS) для создания масштабируемой, гибкой и производительной архитектуры кода для своего развивающегося проекта, а также Multiplay Hosting для обеспечения стабильного и отзывчивого сетевого игрового процесса.
Создание прочной основы для развивающейся многопользовательской игры в раннем доступе
Настольные компьютеры, консоли
33 (5 работают над Bare Butt Boxing)
Ванкувер, Канада

Бокс голыми задницами в настоящее время доступен в раннем доступе. Учитывая, что проект будет развиваться со временем на основе отзывов сообщества, Tuatara хотел использовать масштабируемую технологическую платформу, чтобы обеспечить гибкую работу. Выбор Unity и готовые решения от Unity Gaming Services (UGS) позволило им сосредоточиться на разработке и легко переключаться, когда это было необходимо.


Tuatara построена Bare Butt Boxing с использованием Unity’s Data-Oriented Technology Stack (DOTS) с самого начала разработки.
«Поскольку это наша первая игра в качестве новой команды, мы хотели сделать ранний доступ с достаточно прочной основой, чтобы мы могли изменить дизайн в правильном направлении», — говорит инженер-программист Хендрик Дю Тоит. «DOTS позволил нам модулизировать наши системы таким образом, что мы можем тестировать игровые идеи без недельной переработки кода».

Подход Tuatara к разработке с ориентацией на данные упрощает итерации и позволяет им быть гибкими с оптимизация. «Имея ECS, мы можем легко изменять макет данных во время выполнения, не влияя на сериализованные данные», — говорит программист игр Эван Аргус.
Это ключевой момент для будущей игры multiplatform запуск. Бокс голыми задницамиРанняя версия доступна на данный момент на PC и Steam Deck, но у Tuatara есть планы по выходу на консоли. Они говорят, что разработка с использованием DOTS поможет им обеспечить сопоставимый игровой процесс на всех целевых платформах. «Основные преимущества — это короткие времена загрузки и более плавный игровой процесс. Если производительность лучше по умолчанию, больше игроков смогут запускать игру, независимо от оборудования», — объясняет Эван.

Бокс голыми задницамикомически преувеличенные физические взаимодействия являются ключевым преимуществом. Студия использует Unity PhysX, а не новую физику на основе ECS, но они все равно отдают должное ECS за то, что она помогла им реализовать их видение, не влияя на производительность.
«ECS помогла нам без проблем разделить игру на несколько уровней. Дизайн игры может быть простым и напрямую связанным с симуляцией, и мы можем создавать системы поверх этого, чтобы красиво ее представить», — объясняет Эван. «Благодаря этому представление может быть сложным, в то время как наша симуляция может быть предсказуемой клиентом, не создавая при этом слишком большой нагрузки на процессор».

Целевая аудитория на большем количестве платформ означает привлечение большего числа игроков, что может увеличить затраты на многопользовательскую игру. Учитывая это, Tuatara отдал приоритет экономичным, масштабируемым вариантам для сетевого кода и хостинга.
Попробовав несколько различных решений, они остановились на комбинации Photon Fusion и Multiplay. «Photon Fusion имеет отзывчивое предсказание клиента и сетевой код, но оплата за каждого активного пользователя стала бы дорогостоящей по мере роста нашей аудитории игроков», — говорит Хендрик. Перенос нагрузки на процессор на выделенные серверы Multiplay помог Tuatara эффективно преодолеть препятствия масштабируемости, сделав ее более доступной в долгосрочной перспективе.

Использование Unity Gaming Services означало, что у Tuatara также был доступ к другим решениям для проведения живых игр. «После интеграции UGS для Multiplay мы увидели его потенциал и воспользовались другими его услугами, о которых мы даже не подозревали, например, Cloud Save, Учетные записи игроков, и Remote Config, — говорит Клемен Лозар, основатель, генеральный директор и креативный директор Tuatara.
Запуск игры с инструментами, которые работают вместе, помогает Tuatara добиться долгосрочного успеха. «Multiplay хорошо интегрируется с другими услугами, которые игроки могут запросить во время раннего доступа», — говорит Хендрик. «Например, с помощью Сопоставитель {1:Matchmaker}, мы могли бы легко реализовать простую модель подбора игроков, и если игрокам когда-нибудь понадобится что-то большее, мы знали, что у нас уже есть подходящие технологии».

Tuatara надеется пробиться в игровую индустрию с помощью Bare Butt Boxing. Создав свою игру на основе DOTS и используя Multiplay для подключения игроков, они могут быть уверены, что Bare Butt Boxing выйдет с размахом, когда она выйдет на консоли позже в этом году.
«Опора на другие услуги действительно помогает снизить давление, особенно зная, что у Unity есть удивительная команда, которая поддерживает нас до самого конца», — говорит Хендрик.

Гибкие и расширяемые инструменты упрощают каждый аспект пути разработки многопользовательских игр, от концепции и прототипирования до запуска и живых операций.