
Comment une petite équipe peut-elle créer et exploiter un jeu Multiplayer à faible latence basé sur la physique ? Tuatara Games utilise le système Entity Component System (ECS) de Unity pour créer une architecture de code évolutive, flexible et performante pour son projet en constante évolution, ainsi que Multiplay Hosting pour offrir une expérience de jeu en ligne cohérente et réactive.
Établir une base solide pour un jeu Multiplayer en accès anticipé en constante évolution
Ordinateurs de bureau, consoles
33 (5 travaillant sur Bare Butt Boxing)
Vancouver, Canada

Bare Butt Boxing est actuellement en accès anticipé. Sachant que le projet évoluerait au fil du temps en fonction des commentaires de la communauté, Tuatara souhaitait disposer d'une pile technologique évolutive pour permettre un travail agile. Le choix de Unity et des solutions préconfigurées de Unity Gaming Services (UGS) leur a permis de se concentrer sur le développement et de s'adapter facilement lorsque cela était nécessaire.


Tuatara a développé Bare Butt Boxing à l'aide de la pile technologique orientée données (DOTS) de Unity Technologies dès le début du développement.
« Comme il s'agit de notre premier jeu en tant que nouvelle équipe, nous voulions proposer un accès anticipé avec une base suffisamment solide pour nous permettre d'orienter la conception dans la bonne direction », explique Hendrik du Toit, ingénieur logiciel. « DOTS nous a permis de modulariser nos systèmes de manière à pouvoir tester des idées de gameplay sans avoir à passer des semaines à réécrire le code. »

L'approche de conception orientée données de Tuatara simplifie l'itération et leur permet d'être flexibles en matière d'optimisation. « Grâce à ECS, nous pouvons facilement ajuster la disposition des données d'exécution sans affecter les données de Serialization », explique Ewan Argouse, programmeur de jeux vidéo.
C'est essentiel pour le lancement multiplateforme éventuel du jeu. La version en accès anticipé de Bare Butt Boxing est actuellement disponible sur PC et Steam Deck, mais Tuatara prévoit de la commercialiser sur consoles. Ils affirment que le développement avec DOTS leur permettra d'offrir une expérience comparable sur toutes les plateformes cibles. « Les principaux avantages sont des temps de chargement courts et une expérience plus fluide. Si les performances sont meilleures par défaut, davantage de joueurs peuvent faire tourner le jeu, quel que soit leur matériel », explique Ewan.

Les interactions physiques comiquement exagérées de Bare Butt Boxing constituent l'un des principaux arguments de vente du jeu. Le studio utilise Unity Physics plutôt que le nouveau moteur physique basé sur ECS, mais il reconnaît tout de même que ECS lui a permis de concrétiser sa vision sans nuire aux performances.
« ECS nous a aidés à diviser le jeu en plusieurs couches sans difficulté. La conception du jeu peut être simple et directement liée à la simulation, et nous pouvons créer des systèmes par-dessus pour le présenter de manière agréable », explique Ewan. « Grâce à cela, la présentation peut être complexe tandis que notre simulation peut être prédite par le client sans être trop lourde pour le processeur. »

Cibler davantage de plateformes signifie toucher davantage de joueurs, ce qui peut augmenter les coûts d'un jeu Multiplayer en ligne. Conscient de cela, Tuatara a donné la priorité à des options économiques et évolutives pour le Netcode et l'hébergement.
Après avoir essayé plusieurs solutions différentes, ils ont opté pour une combinaison de Photon Fusion et Multiplay. « Photon Fusion dispose d'un système de prédiction client et de Netcode réactifs, mais payer par utilisateur simultané deviendrait coûteux à mesure que notre base de joueurs s'agrandit », explique Hendrik. Le transfert de l'utilisation du processeur vers les serveurs dédiés de Multiplay a permis à Tuatara de contourner efficacement les obstacles liés à l'évolutivité, rendant ainsi le service plus abordable à long terme.

En choisissant Unity Gaming Services, Tuatara a également eu accès à d'autres solutions pour l'exécution de jeux en direct. « Après avoir intégré UGS pour Multiplay, nous avons pris conscience de son potentiel et avons tiré parti d'autres services dont nous n'avions même pas réalisé que nous avions besoin, comme Cloud Save, Player Accounts et Remote Config », explique Klemen Lozar, fondateur, PDG et directeur créatif de Tuatara.
Utiliser des outils qui fonctionnent ensemble aide Tuatara à se préparer pour un succès durable. « Multiplay s'intègre bien avec les autres services que les joueurs pourraient demander pendant l'accès anticipé », explique Hendrik. « Par exemple, avec MatchMaker, nous avons pu facilement mettre en place un modèle de matchmaking simple, et si les joueurs en voulaient plus, nous savions que nous disposions déjà de la technologie adéquate. »

Tuatara espère percer dans l'industrie du jeu vidéo avec Bare Butt Boxing. En développant leur jeu sur DOTS et en utilisant Multiplay pour connecter les joueurs, ils peuvent garantir que Bare Butt Boxing fera sensation lors de son lancement sur consoles plus tard cette année.
« Le fait de pouvoir compter sur d'autres services aide vraiment à alléger la pression, surtout quand on sait qu'une équipe formidable chez Unity nous soutient jusqu'au bout », explique Hendrik.

Des outils flexibles et extensibles rationalisent chaque aspect du processus de développement d'un jeu Multiplayer, depuis la conception et le prototypage jusqu'au lancement et à l'exploitation en direct.