Studio, Toolkit, SDK, or Pipeline Automation: choose your Asset Transformer tool

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Comment choisir votre flux de travail de préparation de données 3D
Les données CAO, BIM et de scan sont conçues pour l'ingénierie et la capture, pas pour le rendu en temps réel. Avant que tout cela ne s'exécute dans une application interactive, il a besoin de tessellation, d'optimisation et de mise à l'échelle. Ce travail revient traditionnellement aux artistes 3D, à la main, un fichier à la fois.
Unity Asset Transformer est-ce que ça fonctionne pour vous. Il lit plus de 70 formats CAD, BIM, maillage et nuage de points, les convertit et les optimise pour des performances 3D en temps réel sur n'importe quel appareil. Il est disponible via Unity dans plusieurs configurations de produits pour s'adapter à vos flux de travail.
Quel outil Asset Transformer est fait pour vous?
Unity Asset Transformer est une suite d'outils qui convertit et optimise les données CAO, BIM, maillage et nuage de points pour les applications 3D en temps réel. Utilisez Studio pour le travail pratique sur des actifs individuels, le Toolkit pour les importations basées sur des règles dans l'éditeur Unity, l'SDK pour le traitement par lots dans votre propre infrastructure et dans le cadre de flux de travail plus importants, et l'Automatisation des pipelines pour les transformations qui s'exécutent sur l'infrastructure de Unity.
Comment choisir le bon outil pour votre flux de travail
La plupart des équipes finissent par se retrouver dans l'un des cinq flux de travail. Lequel convient dépend moins de votre secteur que de quatre choses :
- Combien d'actifs traitez-vous et combien de personnalisation individuelle ils nécessitent
- Que les ressources sont principalement nécessaires à l'intérieur des projets Unity
- Si vous voulez intégrer des transformations dans des flux de travail plus complexes
- Quelle partie de cela devrait fonctionner sans surveillance, sur votre infrastructure ou celle de Unity ?
Flux de travail 1 : Préparer des actifs complexes individuels, à la main
À quoi ça ressemble. Vous avez un assemblage détaillé, comme un moteur ou une machine, et il est important qu'il ait l'air parfait. Vous voulez ouvrir le modèle, appliquer la décimation, ajuster le niveau de qualité et voir le résultat avant de valider. Chaque actif reçoit votre attention.
Ce dont il a besoin. Une interface visuelle avec un retour 3D immédiat. Vous pourriez également avoir besoin que la sortie aille quelque part autre que Unity.
Commencez par Asset Transformer Studio. Une application de bureau autonome qui s'exécute sur votre propre machine. Il convertit et optimise les données, et les exporte vers des moteurs en temps réel (comme l'éditeur Unity) et d'autres logiciels. Vous ingérez un fichier, exécutez des algorithmes via l'interface et observez le modèle se mettre à jour pendant que vous travaillez. C'est un ajout utile à tout flux de travail où un utilisateur est nouveau à Asset Transformer ou a besoin d'une confirmation visuelle continue sur les résultats. C'est un excellent choix pour les processus pilotés par l'humain et la personnalisation manuelle des actifs individuels. Studio gère les données de scan ainsi que les données CAO, les nuages de points capturés par scanner laser, photogrammétrie ou LiDAR s'ouvrent dans la même interface visuelle pour l'inspection et le nettoyage. Le flux de travail 5 couvre la préparation de la numérisation à travers la suite plus en détail.
Flux de travail 2: Appliquer le même traitement à de nombreux assets similaires dans un projet Unity
À quoi ça ressemble. Vous traitez les pièces d'une usine ou les composants d'un véhicule. Les actifs diffèrent dans les détails mais pas dans la nature, et ils finissent tous dans Unity. Faire chaque chose à la main est le goulot d'étranglement.
Ce dont il a besoin. Règles que vous définissez une fois et réutilisez. Quelque chose qui décide, par objet, ce qu'il faut garder, ce qu'il faut retirer et ce qu'il faut remplacer.
Commencez avec le Kit d'outils Asset Transformer. Une fonctionnalité incluse dans la licence Unity Industry qui s'exécute à l'intérieur de l'éditeur Unity et traite les ressources une fois que vous les importez, en utilisant des ensembles de règles conditionnelles. Vous déclenchez l'importation manuellement, les règles s'exécutent ensuite automatiquement sur ce qui arrive, et elles sont réappliquées automatiquement chaque fois qu'un actif est réimporté. Vous pouvez créer des règles telles que supprimer un objet lorsque ses métadonnées correspondent à un identifiant, remplacer un matériau lorsqu'il correspond à un type, ou supprimer un objet en dessous d'un seuil de taille. Il intègre également les algorithmes d'Asset Transformer directement dans l'Éditeur, avec des fonctionnalités que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans la suite, telles que la génération de collisionneurs et la génération de LOD. Enregistrez et versionnez vos ensembles de règles en tant que partie de votre projet Unity, puis réutilisez-les comme une recette pour cette catégorie d'actifs.
Boîte à outils Asset Transformer | Documentation | page des formats pris en charge par Toolkit 3.1
Flux de travail 3 : Transformez les actifs à la demande, sans rien ériger
À quoi ça ressemble. Vous avez besoin d'actifs préparés là où ils vivent déjà. Un fichier fournisseur a besoin d'un aperçu avant que qui que ce soit ne l'ouvre. Un collègue a besoin d'une exportation prête pour Unity d'un modèle cet après-midi. Ou le nouveau CAO arrive dans votre PLM et l'application en direct construite dessus devrait le refléter sans passage manuel. Personne ne veut installer un autre outil ou recommencer à zéro.
Ce dont il a besoin. Transformations qui s'exécutent sur l'infrastructure de Unity plutôt que sur la vôtre, déclenchées à partir des systèmes que votre équipe utilise déjà.
Via Unity Asset Manager lorsque vous avez besoin de conversions et de transformations simples. Inclus avec Unity Industry, Asset Manager est une solution de gestion d'actifs numériques basée sur le cloud qui rationalise la manière dont les équipes peuvent télécharger, gérer, transformer, partager et accéder à leurs actifs 3D complexes en temps réel. Téléversez un asset et Unity génère automatiquement une prévisualisation glb. L'outil Optimiser et Convertir convertit aux formats standard et applique les transformations typiques nécessaires pour préparer vos actifs pour des performances en temps réel.
Grâce à l'automatisation des pipelines lorsque vous souhaitez des transformations à la demande, ou lorsqu'une transformation est une étape d'un processus plus vaste. Exécutez des transformations directement dans le tableau de bord Unity Cloud avec une tarification simple au paiement à l'utilisation qui s'adapte à votre consommation. L'automatisation des pipelines est un outil de flux de travail plus large dans lequel Asset Transformer s'intègre comme une étape, vous permettant de construire un pipeline de transformation uniquement lorsque c'est tout ce dont vous avez besoin, ou de construire une transformation dans un processus de bout en bout. De l'ingestion à l'optimisation, en passant par la livraison dans votre application en direct, et plus encore, l'automatisation des pipelines vous permet de faire disparaître les flux de travail répétitifs de préparation et de gestion des actifs que votre équipe gère actuellement manuellement.
Flux de travail 4 : Traitez les actifs à grande échelle dans votre propre infrastructure
À quoi ça ressemble. Le traitement doit avoir lieu sur vos machines, dans votre environnement, à grande échelle. Peut-être que les données ne peuvent pas quitter votre réseau, ou que l'étape de transformation doit se situer à l'intérieur d'un pipeline que votre équipe exécute et maintient déjà. Le volume est également probablement élevé, avec une préférence pour les flux de travail et l'automatisation plutôt que pour le traitement individuel.
Ce dont il a besoin. Accès au niveau du code aux algorithmes de transformation, exécution sans tête qui évolue, et la liberté de le déployer où que se trouvent vos données.
Commencez par le SDK Asset Transformer. Le SDK Asset Transformer est une solution idéale pour le traitement headless. Il donne à Python et C# accès à la même technologie de transformation de base sur laquelle sont construits Studio et le Toolkit. La différence qui compte est le traitement par lots : Le studio fonctionne sur une machine et un fichier à la fois, tandis que le SDK traite les fichiers en masse, sans surveillance, sur site ou dans votre propre environnement cloud. Et pour les équipes exécutant des transformations à grande échelle, vous pouvez acheter des licences supplémentaires pour exécuter plus de processus en parallèle afin d'augmenter le débit. Vous pouvez également tirer parti de l'SDK pour créer des flux de travail personnalisés - par exemple, pour surveiller un dossier pour les téléchargements, détecter un nouveau fichier, exécuter une série prédéfinie de transformations en fonction du type de fichier, puis pousser les assets terminés dans un système de gestion de contenu tel que Unity Asset Manager. Plus largement, le SDK vous permet d'injecter les algorithmes de l'Asset Transformer dans vos propres flux de travail, au moment souhaité du pipeline.
Un droit d'accès SDK couvre les deux façons d'exécuter Asset Transformer dans votre propre environnement. Appelez l'SDK directement depuis votre propre code, ou hébergez Pipeline Automation, l'outil d'automatisation de flux de travail de Unity, vous-même, pour construire les mêmes transformations dans des pipelines orchestrés. Mêmes algorithmes et même frontière de sécurité, quoi qu'il arrive, aidant à garantir que vos données restent dans votre infrastructure.
SDK Asset Transformer | Documentation | page des formats pris en charge par SDK 2026.1
Flux de travail 5 : Préparer les données de scan et les nuages de points
À quoi ça ressemble. Votre source n'est pas CAO. C'est un scan, capturé par scanner laser, photogrammétrie ou LiDAR. Un seul jeu de données peut contenir des millions ou des milliards de points, bien plus que ce qu'un GPU peut rendre à des fréquences d'images interactives. Le fichier contient souvent des polygones et des lignes parasites laissés par le pipeline de numérisation également.
Ce dont il a besoin. Quatre étapes, dans l'ordre :
- Importer la numérisation
- Supprimer la géométrie non ponctuelle
- Réduire la densité
- Segmenter le résultat spatialement, afin que le moteur puisse éliminer tout ce que la caméra ne peut pas voir. Des réductions de 50 à 90 pour cent sont normales tant que la qualité visuelle est maintenue.
Commencez par Asset Transformer Studio lorsque la bonne réduction est une décision subjective, ou lorsque la sortie n'est pas destinée à Unity. Vous importez le cloud, appliquez des réductions via l'interface et vérifiez le résultat à chaque étape avant de valider.
Utilisez le Asset Transformer Toolkit lorsque le scan tient en mémoire et arrive dans Unity. Il importe les nuages de points E57, RCP, PTS, PTX, PLY et glTF. Son paramètre de segmentation divise le nuage en une grille de GameObjects, et une valeur de segmentation de 10 en produit au plus 1 000. C'est ce qui permet à Unity d'appliquer le culling de frustum et de sauter tout ce qui est hors écran.
Passer à l'SDK Asset Transformer lorsque le scan est trop volumineux pour la mémoire Le SDK ajoute le traitement hors cœur. Il importe d'abord la boîte englobante, parcourt le volume voxel par voxel, traite et exporte chacun à tour de rôle, puis combine les résultats une fois qu'ils sont assez petits pour être stockés. Les directives de Unity sont de tendre vers cela lorsque le fichier dépasse 50 à 75 pour cent de la RAM disponible, lorsque l'importation échoue avec des erreurs de mémoire, ou lorsque vous travaillez avec des milliards de points. C'est plus lent que le traitement normal, alors traitez-le comme la réponse à un problème de mémoire, pas comme une valeur par défaut.
Une chose à prévoir : le traitement hors cœur fonctionne actuellement uniquement sur E57, PTS et PTX. Les fichiers RCP et RCS chargent tout ou rien, ignorant les paramètres d'E/S, donc une analyse dans ces formats doit toujours tenir en mémoire.
Directives sur les nuages de points SDK | Importation de nuages de points de l'outil
Les quatre sont basés sur la même technologie de base, donc les résultats restent cohérents quel que soit celui que vous utilisez. La plupart des équipes associent deux plutôt que d'adopter tout. Un artiste technique pourrait travailler dans le Studio tandis que le Toolkit gère les actifs qui entrent dans Unity. Une équipe qui a dépassé le stade de la préparation manuelle pourrait exécuter le SDK avec l'automatisation des pipelines, en écrivant les transformations une seule fois et en les orchestrant à partir de là.
Ce que votre licence couvre
Prochaines étapes
Consultez l'aperçu de l'Unity Asset Transformer\text{ pour savoir ce que couvre la suite, ou le guide de démarrage pour obtenir des réponses aux questions les plus courantes sur les quatre produits.


