Các nguyên tắc cơ bản về thiết kế cấp độ: Hướng dẫn người chơi mà không nói cho họ biết
Đội ngũ Unity - Unity Technologies

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Các nguyên tắc cơ bản về thiết kế cấp độ cho người mới bắt đầu: Ánh sáng, màu sắc, các địa danh, các đường dẫn và các dấu vết dẫn dắt người chơi qua một trò chơi như thế nào, và cách tự kiểm tra các màn chơi của bạn.
Bạn có lẽ đã bước vào một khu vực mới trong trò chơi và biết chính xác phải đi đâu. Không ai nói với bạn. Không có mũi tên nào trên màn hình. Nhưng bằng cách nào đó ánh mắt bạn dừng lại ở cánh cửa bên phải, và đôi chân bạn đã đi theo. Đó là thiết kế cấp độ đang hoạt động.
Thiết kế cấp độ là nghệ thuật tạo hình các không gian mà người chơi di chuyển qua: nơi các con đường dẫn đến, cái gì nổi bật, và mỗi khu vực yêu cầu người chơi làm gì. Khi được thực hiện tốt, người chơi hiếm khi nhận ra điều đó. Hướng dẫn này bao gồm các kỹ thuật thiết kế cơ bản giúp người chơi tìm đường, học các kỹ năng mới và duy trì sự tập trung – tất cả mà không cần một dòng hướng dẫn nào.
Thiết kế cấp độ nào
Một phần lớn của thiết kế cấp độ là giúp người chơi với hai điều: biết họ đang ở đâu, và tìm đường đến nơi họ muốn đến. Thiết kế cấp độ cũng là cách một trò chơi giới thiệu các khả năng mới, phân bổ chúng và dạy người chơi cách sử dụng chúng.
Thiết kế cấp độ tốt bắt đầu với mục đích. Hình dạng của một không gian nên đến từ những gì được dự định xảy ra ở đó. Một khu vực chiến đấu trong game bắn súng, ví dụ, cần các vật thể để ẩn nấp, trong khi một khu vực được xây dựng cho cuộc rượt đuổi cần không gian để chạy.
Một tư duy quan trọng: Bạn không cố gắng lừa người chơi đi đến nơi bạn muốn. Người chơi thường cố tình đi chệch khỏi tuyến đường chính để khám phá các khu vực phụ hoặc chơi theo nhịp độ của riêng mình, và đó là một cách chơi hợp lệ. Một cách hữu ích hơn để nghĩ về điều đó là bạn đang cung cấp cho người chơi thông tin và công cụ họ cần để sử dụng màn chơi của bạn theo cách họ muốn.
Bảy cách để hướng dẫn người chơi qua các màn chơi của bạn
1. Bắt đầu người chơi đối diện về phía bên phải.
Cách người chơi đến một khu vực định hình nước đi đầu tiên của họ. Những cầu thủ xuất phát hướng về phía bên phải, với cái nhìn rõ ràng về con đường phía trước và các gợi ý trực quan về các lựa chọn của họ, mang lại cho họ một khởi đầu tự tin.

Hình ảnh pixel art 2D. Một doanh nhân đứng trong môi trường lâu đài núi lửa. Anh ấy đối mặt về phía bên phải, nhìn về bốn bệ nổi trôi phía trên một hố dung nham. Bên trái (phía sau người đàn ông) là một bức tường thành cao, không có cửa sổ với một lối vào màu đen. Bên kia hố dung nham là một bức tường thành khác; bức này có một cánh cổng phát sáng với ánh vàng mời gọi. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
2. Sử dụng ánh sáng để thu hút ánh nhìn.
Ánh sáng là một trong những công cụ dẫn đường hiệu quả nhất. Các nhà thiết kế cấp độ sử dụng nó để làm nổi bật các lối thoát, đường đi, điểm quan tâm và lần xuất hiện đầu tiên của một kẻ thù mới. Việc đảm bảo các lối vào và lối ra quan trọng được chiếu sáng rõ ràng là một thói quen đơn giản nhưng mang lại lợi ích. Ánh sáng cũng tạo không khí cho một khu vực cùng một lúc.

Hình ảnh pixel art 2D. Một doanh nhân đứng quay mặt sang phải trong môi trường lâu đài. Anh ấy đối diện về phía bên phải, nhìn về phía một cánh cửa đen được hai cây cột bao quanh. Qua những cây cột, một tia sáng chiếu xuống từ một lỗ trên tường lên một chiếc rương vàng. Vượt ra khỏi lồng ngực là một cánh cửa vàng rực rỡ. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
3. Sử dụng sự tương phản và màu sắc như một ngôn ngữ thị giác.
Mắt người chơi hướng đến sự tương phản: sự khác biệt về màu sắc, hình dạng, ánh sáng và chuyển động. Một cánh cửa sáng trong phong cảnh tối, ví dụ, rất khó để bỏ qua.
Màu sắc cũng có thể trở thành một ngôn ngữ mà người chơi học được. Khi một trò chơi sử dụng một màu nhất quán cho các vật thể tương tác – ví dụ, mọi gờ có thể leo – người chơi có thể biết được vật thể đó làm gì chỉ bằng màu sắc của nó. Loại dấu hiệu này đã trở nên quá phổ biến đến nỗi nhiều người chơi giờ đây mong đợi nó, và một số cảm thấy lạc lõng nếu không có nó. Những người khác cho rằng nó quá lộ liễu, đó là lý do tại sao một số nhà thiết kế cố tình tránh các dấu hiệu rõ ràng để người chơi cảm thấy như họ đã tự tìm ra con đường của mình. Không có câu trả lời đúng duy nhất. Nó phụ thuộc vào trải nghiệm bạn muốn người chơi có được.

Hình ảnh pixel art 2D. Một doanh nhân đứng trong môi trường lâu đài núi lửa. Anh ta đối diện về phía bên phải, nhìn về một hố dung nham nhỏ và bốn bệ nâng dẫn lên một cánh cửa phát sáng. Bên kia hố dung nham là một bức tường thành khác; bức này có một cánh cổng phát sáng với ánh vàng mời gọi. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
4. Vẽ những đường dẫn đến một nơi nào đó.
Các đường dẫn hướng dẫn ánh mắt của người chơi về phía một địa điểm, vật phẩm hoặc sự kiện. Chúng có thể là các đường ống dọc theo trần nhà, các hàng rào, hoặc sự thay đổi về kết cấu trên sàn nhà hoặc tường. Hãy nghĩ về các vạch kẻ trên đường: Bạn không cần phải làm theo chúng, nhưng hầu hết mọi người đều làm vậy.
Một lưu ý: Không phải mọi vật thể dài đều là đường dẫn. Một dòng chỉ hoạt động như hướng dẫn khi người chơi thực sự có lựa chọn để đưa ra. Trong một hành lang có một hướng đi duy nhất, đường kẻ không dẫn dắt ai cả.

Hình ảnh pixel art 2D. Một doanh nhân đứng trong hành lang hầm với bốn cửa sổ hẹp. Anh ấy đối mặt về phía bên phải, nhìn về phía một cánh cửa phát sáng ở cuối phòng. Phía trên, hai cặp ống đồng được đặt dọc theo trần nhà trước khi nghiêng xuống cửa ra vào. Bên dưới người doanh nhân, một ống ngang dẫn một dòng chất lỏng nóng chảy mỏng về phía cửa ra vào. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
5. Đặt một cột mốc trên đường chân trời.
Một địa danh là một đặc điểm lớn, nổi bật – một ngọn tháp, một ngọn núi, một cấu trúc phát sáng – nổi bật trên đường chân trời. Các địa danh có thể chỉ cho người chơi một hướng đi, cho họ một mục tiêu dài hạn và cho họ thấy họ đã đi được bao xa. Chúng hoạt động vì chúng khơi gợi sự tò mò và mời người chơi tiếp tục. Chúng cũng hữu ích để nhắc nhở người chơi về mục tiêu của họ sau một điều gì đó gây mất tập trung, như một cuộc chiến.
Một thủ thuật kinh điển ghép các địa danh với "phần thưởng và sự từ chối": Cho người chơi thấy mục tiêu của họ, đưa họ đi theo một lộ trình khiến họ mất dấu nó, sau đó để họ nhìn thấy nó lại từ gần hơn. Điều này làm cho hành trình trở nên thú vị hơn là chỉ đi thẳng về phía một mục tiêu có thể nhìn thấy, và làm cho việc đến nơi trở nên xứng đáng hơn.

Hình ảnh pixel art 2D. Một doanh nhân quay mặt về bên phải trên bờ thành lâu đài, nhìn về một lâu đài trên đỉnh núi sừng sững ở phía xa dưới ánh hoàng hôn ảm đạm. Hai dòng dung nham đổ ra từ cửa lâu đài và chảy xuống sườn núi. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
6. Để lại một dấu vết bánh mì vụn.
Breadcrumbs là một chuỗi các đối tượng tương tự, cùng nhau đánh dấu một lộ trình. Chúng có thể là một hàng tiền xu hoặc vật phẩm sưu tầm, một kết cấu sàn khác, hoặc các vật phẩm rải rác dọc theo một con đường. Các game platformer là một ví dụ nổi tiếng: Các vật phẩm sưu tầm thường theo dõi chính xác đường đi và các bước nhảy mà người chơi nên thực hiện.
Các đường dẫn (breadcrumbs) là một trong những cách đáng tin cậy hơn để hướng dẫn người chơi. Các nhà thiết kế cấp độ thường nghĩ về các công cụ hướng dẫn trên một thang đo từ tinh tế đến rõ ràng. Một gợi ý tinh tế, giống như một vết nứt mờ trên tường, có thể chỉ được một vài người chơi nhận thấy, trong khi một chuỗi vật phẩm sưu tầm được hầu hết mọi người chú ý.

Hình ảnh pixel art 2D. Một doanh nhân đứng trong môi trường lâu đài núi lửa. Anh ấy đối mặt về phía bên phải, nhìn về ba bệ đỡ đang bay lơ lửng phía trên một hố dung nham. Mười sáu đồng xu vàng nằm rải rác theo các vòng cung trên các bệ, dẫn người chơi theo hướng cánh cửa phát sáng ở phía xa bên phải. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
7. Sử dụng chuyển động và âm thanh.
Chuyển động thu hút ánh nhìn. Chim bay về một đích đến, hoặc các nhân vật và động vật hoang dã di chuyển theo một hướng nhất định, có thể dẫn dắt người chơi mà không cần lời nói. Âm thanh cũng hoạt động: Âm thanh của dòng nước chảy ở phía xa, hay âm nhạc trở nên căng thẳng khi người chơi bước vào khu vực nguy hiểm, cả hai đều mang thông tin.
Việc biết người chơi có xu hướng nhìn xung quanh như thế nào cũng hữu ích. Người chơi thường nhìn theo hướng họ đang di chuyển, và họ không ngước lên trừ khi có thứ gì đó thu hút ánh mắt họ. Nếu có điều gì quan trọng ở trên họ, hãy cho họ một lý do để nhìn lên.
Clip của một trò chơi pixel art 2D. Một doanh nhân đứng trong môi trường hang động núi lửa. Một dòng dung nham đổ vào một vũng dung nham phía sau anh ta. Anh ấy đối mặt về phía bên phải, nhìn về phía một lâu đài ở đằng xa. Sáu con dơi bay lượn trên khung cảnh phía trên theo hướng lâu đài. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra) vào ngày 22 tháng 10 năm 2026.
Dạy người chơi mà không cần hướng dẫn
Hướng dẫn người chơi không chỉ là về nơi họ đi. Nó cũng là về việc giúp họ học được những gì họ có thể làm.
Giới thiệu một điều mới một lần.
Khi bạn dạy một kỹ năng mới, hãy giới thiệu nó một cách riêng biệt để người chơi có thể tập trung vào nhiệm vụ đó. Nếu bạn đang dạy nhảy, ví dụ, đừng thêm kẻ thù vào cùng một khoảnh khắc. Một quy trình ba bước đơn giản giúp ích: Cho người chơi xem thứ mới, để họ thử nó ở một nơi an toàn, sau đó đưa cho họ một thử thách để chứng minh họ đã nắm được nó.
Một ví dụ điển hình là cung cấp cho người chơi thứ gì đó vô hại để luyện tập – như mục tiêu – trước khi họ đối mặt với kẻ thù thực sự. Một số màn chơi cũng sử dụng một cổng mà người chơi chỉ có thể đi qua bằng cách sử dụng khả năng mới ít nhất một lần, vì vậy không ai tiến lên mà không thử nó.
Điều này khó hơn vẻ ngoài của nó. Các nhà phát triển game biết trò chơi của mình quá rõ nên dễ dàng tạo ra những thử thách quá khó và những phần giới thiệu không thực sự dạy.
Hãy để thế giới kể câu chuyện.
Môi trường có thể cảnh báo, gợi ý và giải thích mà không cần bất kỳ văn bản nào. Sắp xếp các vật thể trong một cảnh cho phép người chơi ghép nối những gì đã xảy ra ở đó. Một hình dáng cháy sém tựa bên cạnh hàng rào, ví dụ, cho người chơi biết hàng rào đó có lẽ nguy hiểm mà không cần bất kỳ thông báo bật lên hay hướng dẫn nào. Người chơi thường thấy điều này đáng giá hơn là được bảo, bởi vì họ đã tự mình tìm ra nó.
Giữ các quy tắc của bạn nhất quán.
Khi một màn chơi dạy người chơi rằng điều gì đó hoạt động theo một cách nhất định, nó phải tiếp tục hoạt động theo cách đó. Các quy tắc nhất quán xây dựng lòng tin: Người chơi học được những gì họ có thể và không thể làm, và việc phá vỡ những quy tắc đó gây ra sự bối rối và thất vọng. Nếu một thứ gì đó trông giống như một nơi ẩn náu an toàn, nó thực sự phải bảo vệ người chơi.
Ngoại lệ là khi việc phá vỡ các quy tắc là mục đích. Các trò chơi kinh dị đôi khi cố tình phá vỡ kỳ vọng để tạo ra căng thẳng – mặc dù ngay cả điều đó cũng có thể làm thất vọng một số người chơi.
Bao nhiêu sự hướng dẫn là quá nhiều?
Có một sự căng thẳng thực sự ở đây. Quá ít hướng dẫn và người chơi bị lạc lối và bỏ cuộc. Quá nhiều và trò chơi có cảm giác như đang nắm tay người chơi.
Một cách tiếp cận thực tế là bắt đầu bằng sự hướng dẫn tinh tế và chỉ thêm sự trợ giúp rõ ràng hơn ở những nơi người chơi cần. Việc đánh dấu quá nhiều ở khắp mọi nơi có thể khiến thế giới cảm thấy như một công viên giải trí, điều này phù hợp với một số trò chơi nhưng lại không phù hợp với những trò chơi khác. Nếu bạn muốn một nơi để cảm thấy hoang dã và chưa được khám phá, việc ít hướng dẫn hơn có thể là lựa chọn đúng đắn.
Một số nhà thiết kế không dùng các dấu hiệu rõ ràng mà dựa vào các tín hiệu nhất quán trong thế giới đó, để người chơi vẫn định hướng được mà vẫn cảm thấy các lựa chọn là của họ. Sự cân bằng phù hợp phụ thuộc vào những gì bạn muốn người chơi cảm nhận.
Thử nghiệm nó với những cầu thủ thực tế
Bạn sẽ không biết trình độ của mình có ổn không cho đến khi người khác chơi nó. Lặp lại và chơi thử thường xuyên là chìa khóa, và người khác chơi màn chơi của bạn càng sớm thì bạn càng sớm tìm ra các vấn đề. Xem các cầu thủ thực tế là cách bạn kiểm tra xem hướng dẫn của mình có đạt được điều bạn mong muốn hay không.
Bạn cũng có thể luyện tập bằng cách nghiên cứu các trò chơi bạn đã chơi. Hãy nhìn vào một ảnh chụp màn hình duy nhất và tự hỏi: Tôi muốn làm gì ở đây, và tại sao? Một khi bạn bắt đầu nhận thấy các ánh đèn, đường nét và các địa danh, bạn sẽ thấy thiết kế cấp độ ở khắp mọi nơi.
Danh sách kiểm tra thiết kế cấp độ nhanh
- Người chơi có bắt đầu hướng về phía bên phải, với tầm nhìn rõ ràng về phía trước không?
- Các lối thoát và các đường đi quan trọng có được chiếu sáng và dễ nhận thấy không?
- Các đối tượng tương tác có tuân theo một quy tắc hình ảnh nhất quán không?
- Có một địa danh nào cho người chơi một mục tiêu không?
- Các khả năng mới có được giới thiệu từng cái một, ở một nơi an toàn nào đó không?
- Các quy tắc của bạn có nhất quán từ đầu đến cuối không?
- Bạn đã xem ai đó chơi nó chưa?
Trình độ của bạn, hành trình của họ
Các cấp độ hay nhất không có cảm giác được thiết kế. Chúng có cảm giác như những nơi mà người chơi tự tìm ra. Sử dụng ánh sáng, màu sắc, đường nét, các địa danh và các dấu vết để cung cấp cho người chơi những gì họ cần, sau đó lùi lại và để họ khám phá.
Sẵn sàng thử thiết kế cấp độ của riêng bạn chưa? Bạn không cần phải là một nhà phát triển. Hãy thử Unity Spark, nền tảng tạo trò chơi dựa trên trình duyệt bằng AI của Unity, cho phép bạn mô tả trò chơi của mình, tinh chỉnh nó trong trình chỉnh sửa web thực tế và xuất bản để người khác chơi.
Ghi chú hình ảnh tiêu đề: Các bệ bước với đường chấm từ điểm bắt đầu đến cờ đích, cộng thêm một vài vật phẩm thu thập. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 7 tháng 10 năm 2026.