레벨 디자인 기초: 플레이어에게 말하지 않고 안내하기

Oct 22, 2026|3:30 분

Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

Game designWorld building
시작 마커에서 목표 깃발까지 점선 경로가 있는 계단식 플랫폼과 몇 가지 수집품. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일. Unity 브랜드에 맞추고 적합성을 확인하기 위해 인간 검토를 수행했습니다.

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초보자를 위한 레벨 디자인 기초: 빛, 색상, 랜드마크, 유도선, 그리고 브레드크럼이 플레이어를 게임을 통해 안내하는 방법과 자신만의 레벨을 테스트하는 방법.

게임에서 새로운 지역에 들어섰는데 어디로 가야 할지 바로 알았던 적이 있을 겁니다. 아무도 당신에게 말해주지 않았어요. 화면에 화살표가 없었습니다. 하지만 어쩐지 당신의 시선은 올바른 문에 닿았고, 당신의 발걸음도 그곳을 따랐습니다. 그게 레벨 디자인의 힘이죠.

레벨 디자인은 플레이어가 이동하는 공간을 형성하는 기술입니다. 경로가 어디로 이어지는지, 무엇이 눈에 띄는지, 그리고 각 영역이 플레이어에게 무엇을 하도록 요구하는지를 결정합니다. 잘 만들어졌을 때는 플레이어들이 거의 눈치채지 못합니다. 이 가이드는 플레이어가 지도를 찾고, 새로운 기술을 배우고, 진행 상황을 유지하는 데 도움이 되는 기본적인 레벨 디자인 기법을 다루며, 단 하나의 지시문도 없습니다.

어떤 레벨 디자인이

레벨 디자인의 큰 부분은 플레이어가 자신이 어디에 있는지 알고, 가고 싶은 곳으로 가는 경로를 찾는 것을 돕는 것입니다. 레벨 디자인은 또한 게임이 새로운 능력을 소개하고, 그 능력을 조절하며, 플레이어에게 사용 방법을 가르치는 방식이기도 합니다.

좋은 레벨 디자인은 목적에서 시작합니다. 공간의 형태는 그곳에서 일어나야 할 것으로부터 나와야 한다. 슈터 게임의 전투 지역에는 숨을 수 있는 물체가 필요하고, 추격전을 위해 만들어진 지역에는 달릴 공간이 필요합니다.

하나의 중요한 사고방식: 당신은 플레이어들을 원하는 곳으로 속이려고 하는 것이 아닙니다. 플레이어들은 종종 의도적으로 메인 경로에서 벗어나 사이드 지역을 탐험하거나 자신의 속도에 맞춰 플레이하며, 이는 유효한 플레이 방식입니다. 좀 더 유용하게 생각하는 방법은 플레이어들에게 레벨을 원하는 대로 사용할 수 있는 정보와 도구를 제공하는 것이라는 점입니다.

플레이어를 레벨을 통해 안내하는 7가지 방법

1. 플레이어들을 오른쪽을 향하도록 시작하세요.

플레이어가 특정 지역에 도착하는 방식이 첫 움직임을 결정합니다. 오른쪽을 향하고 있는 선발 선수들이 앞길을 명확하게 볼 수 있고 선택지에 대한 시각적 단서가 있으면 자신감 있는 출발을 할 수 있습니다.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 화산 성 환경에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 용암 구덩이 위에 떠 있는 네 개의 상승하는 플랫폼을 바라보고 있다. 왼쪽(사업가 뒤)에는 검은색 출입구가 있는 높고 창문 없는 성벽이 있습니다. 용암 구덩이 반대편에는 또 다른 성벽이 있는데, 이 성벽에는 매력적인 황금빛으로 빛나는 출입구가 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 화산 성 환경에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 용암 구덩이 위에 떠 있는 네 개의 상승하는 플랫폼을 바라보고 있다. 왼쪽(사업가 뒤)에는 검은색 출입구가 있는 높고 창문 없는 성벽이 있습니다. 용암 구덩이 반대편에는 또 다른 성벽이 있는데, 이 성벽에는 매력적인 황금빛으로 빛나는 출입구가 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2. 빛을 사용하여 시선을 끌어당기세요.

빛은 가장 효과적인 안내 도구 중 하나입니다. 레벨 디자이너들은 그것을 사용하여 출구, 경로, 관심 지점, 그리고 새로운 적의 첫 등장을 강조합니다. 중요한 출입구가 눈에 띄게 밝혀져 있는지 확인하는 것은 효과가 있는 간단한 습관입니다. 조명은 동시에 공간의 분위기를 조성합니다.

2D 픽셀 아트 이미지. 성 환경에서 오른쪽을 바라보고 서 있는 사업가. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 두 기둥으로 둘러싸인 검은 문을 바라보고 있다. 기둥 너머로 벽의 구멍에서 한 줄기 빛이 황금 상자 위로 비춘다. 가슴 너머에 황금빛으로 빛나는 문이 있다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2D 픽셀 아트 이미지. 성 환경에서 오른쪽을 바라보고 서 있는 사업가. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 두 기둥으로 둘러싸인 검은 문을 바라보고 있다. 기둥 너머로 벽의 구멍에서 한 줄기 빛이 황금 상자 위로 비춘다. 가슴 너머에 황금빛으로 빛나는 문이 있다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

3. 대비와 색상을 시각적 언어로 사용하세요.

플레이어들의 시선은 대비로 향한다: 색상, 모양, 조명, 움직임의 차이. 어두운 풍경 속의 밝은 문은 예를 들어 눈에 띄기 어렵지 않습니다.

색깔도 플레이어가 배우는 언어가 될 수 있습니다. 게임이 상호작용 가능한 객체에 일관된 색상(예: 올라갈 수 있는 모든 난간)을 사용하면 플레이어는 색상만으로 그것이 무엇을 하는지 알 수 있습니다. 이러한 종류의 마커는 너무 흔해져서 많은 플레이어들이 이제 그것을 기대하고 있으며, 일부는 그것 없이는 길을 잃은 듯 느낍니다. 다른 사람들은 그것이 너무 노골적이라고 생각하는데, 그래서 일부 디자이너들은 플레이어가 스스로 길을 찾았다고 느끼도록 의도적으로 명확한 표시를 피합니다. 정답은 하나가 없습니다. 플레이어가 어떤 경험을 하기를 원하는지에 달려 있습니다.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 화산 성 환경에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 작은 용암 구덩이와 빛나는 문으로 이어지는 네 개의 상승 플랫폼을 바라보고 있다. 문은 매력적인 황금빛으로 빛나고 있다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 화산 성 환경에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 작은 용암 구덩이와 빛나는 문으로 이어지는 네 개의 상승 플랫폼을 바라보고 있다. 용암 구덩이 반대편에는 또 다른 성벽이 있는데, 이 성벽에는 매력적인 황금빛으로 빛나는 출입구가 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

4. 어딘가로 리드 선을 그리세요.

선행선은 플레이어의 시선을 특정 장소, 아이템 또는 이벤트로 유도합니다. 그것들은 천장의 파이프, 울타리 줄, 또는 바닥이나 벽의 질감 변화일 수 있습니다. 도로의 표시를 생각해 보세요: 그것들을 따를 필요는 없지만, 대부분의 사람들은 따릅니다.

한 가지 주의사항: 모든 긴 물체가 선행선인 것은 아니다. 라인은 플레이어가 실제로 선택을 할 수 있을 때만 가이드 역할을 합니다. 한 방향으로만 나아가는 복도에서 그 선은 누구에게도 길을 안내하고 있지 않다.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 네 개의 좁은 Windows 있는 지하 감옥 복도에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 방의 반대편 끝에 있는 빛나는 문을 바라보고 있다. 위쪽으로 두 쌍의 구리 파이프가 천장을 따라 놓여 있다가 출입구 쪽으로 경사지게 내려온다. 사업가 아래로 수평 파이프가 용융된 액체의 가는 줄기를 출입구 방향으로 보낸다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 네 개의 좁은 Windows 있는 지하 감옥 복도에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 방의 반대편 끝에 있는 빛나는 문을 바라보고 있다. 위쪽으로 두 쌍의 구리 파이프가 천장을 따라 놓여 있다가 출입구 쪽으로 경사지게 내려온다. 사업가 아래로 수평 파이프가 용융된 액체의 가는 줄기를 출입구 방향으로 보낸다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

5. 수평선에 랜드마크를 두세요.

랜드마크는 스카이라인에서 두드러지게 눈에 띄는 크고 독특한 특징, 즉 탑, 산, 빛나는 구조물 등을 말합니다. 랜드마크는 플레이어들에게 방향을 제시하고, 장기적인 목표를 부여하며, 얼마나 멀리 왔는지 보여줄 수 있습니다. 그것들은 호기심을 자극하고 플레이어가 계속하게 만드는 초대 역할을 하기 때문에 작동합니다. 그것들은 또한 전투와 같은 산만한 일 후에 플레이어들에게 목표를 상기시키는 데 유용합니다.

고전적인 속임수는 랜드마크를 "보상과 거부"와 짝짓는 것입니다. 선수들에게 목표를 보여주고, 그 목표에서 시야를 잃게 하는 경로로 보내준 다음, 다시 가까이서 목표를 보도록 하세요. 이는 단순히 눈에 보이는 목표를 향해 곧장 걷는 것보다 여정을 더 흥미롭게 만들고, 도착하는 것을 더 보람 있게 만듭니다.

2D 픽셀 아트 이미지. 성벽에 서서 오른쪽을 바라보는 사업가, 불길한 일몰을 배경으로 멀리 우뚝 솟은 산 위의 성을 바라보고 있다. 두 줄기의 용암이 성의 문에서 흘러내려 산비탈을 타고 내려간다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2D 픽셀 아트 이미지. 성벽에 서서 오른쪽을 바라보는 사업가, 불길한 일몰을 배경으로 멀리 우뚝 솟은 산 위의 성을 바라보고 있다. 두 줄기의 용암이 성의 문에서 흘러내려 산비탈을 타고 내려간다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

6. 빵 부스러기를 남기다

브레드크럼은 함께 경로를 표시하는 일련의 유사한 객체입니다. 그것들은 동전이나 수집품의 줄일 수도 있고, 다른 바닥 텍스처일 수도 있고, 경로를 따라 점점이 찍힌 아이템일 수도 있습니다. 플랫포머는 잘 알려진 예시입니다: 수집품들은 종종 플레이어가 따라야 할 정확한 경로와 점프를 추적합니다.

브레드크럼은 플레이어를 안내하는 가장 신뢰할 수 있는 방법 중 하나입니다. 레벨 디자이너들은 종종 가이드 도구를 미묘한 것부터 명백한 것까지의 척도로 생각합니다. 벽의 희미한 균열처럼 미묘한 힌트는 소수의 플레이어만이 알아차릴 수 있는 반면, 수집품의 흔적은 대부분의 사람들이 알아차립니다.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 화산 성 환경에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 용암 구덩이 위에 떠 있는 세 개의 상승하는 플랫폼을 바라보고 있다. 열여섯 개의 황금 동전이 플랫폼 전반에 걸쳐 호를 그리며 흩어져 있고, 플레이어를 맨 오른쪽의 빛나는 문 방향으로 이끌고 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

2D 픽셀 아트 이미지. 한 사업가가 화산 성 환경에 서 있다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 용암 구덩이 위에 떠 있는 세 개의 상승하는 플랫폼을 바라보고 있다. 열여섯 개의 황금 동전이 플랫폼 전반에 걸쳐 호를 그리며 흩어져 있고, 플레이어를 맨 오른쪽의 빛나는 문 방향으로 이끌고 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 이미지.

7. 움직임과 소리를 사용하세요.

움직임이 눈에 띈다. 목적지를 향해 날아가는 새들이나 특정 방향으로 움직이는 캐릭터와 야생 동물들은 말 없이 플레이어들을 리드 수 있습니다. 소리도 작동합니다: 멀리서 들려오는 흐르는 물소리나 선수들이 위험 지역에 진입하면서 긴장감이 고조되는 음악 모두 정보를 전달합니다.

플레이어들이 어떻게 둘러보는지 아는 것도 도움이 됩니다. 선수들은 보통 자신이 움직이는 방향을 바라보며, 눈길을 끄는 것이 없는 한 위를 쳐다보지 않습니다. 중요한 것이 그들 위에 있다면, 그들이 보게 할 이유를 주세요.

2D 픽셀 아트 게임 클립. 한 사업가가 화산 동굴 환경에 서 있다. 마그마가 그의 뒤에 있는 용암 웅덩이로 쏟아져 내린다. 그는 오른쪽을 향하고 있으며, 멀리 있는 성을 바라보고 있다. 여섯 마리의 박쥐가 성 방향으로 하늘을 날갯짓하고 있다. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 22일에 생성된 시각 자료.

튜토리얼 없이 플레이어 가르치기

플레이어를 안내하는 것은 그들이 어디로 가는지에 관한 것만이 아닙니다. 그것은 또한 그들이 무엇을 할 수 있는지 배우도록 돕는 것에 관한 것입니다.

한 번에 한 가지씩 소개하세요.

새로운 능력을 가르칠 때는 플레이어가 그 한 가지 작업에 집중할 수 있도록 별도로 소개하세요. 예를 들어 점프를 가르치고 있다면, 같은 순간에 적을 추가하지 마세요. 간단한 3단계 패턴이 도움이 됩니다: 플레이어들에게 새로운 것을 보여주고, 안전한 곳에서 사용해 보도록 한 다음, 그것을 해냈다는 것을 증명하는 도전을 주세요.

좋은 예는 플레이어들이 실제 적을 만나기 전에 연습할 수 있는 무해한 것, 예를 들어 표적 같은 것을 제공하는 것입니다. 일부 레벨은 플레이어가 새로운 능력을 최소 한 번 사용해야만 통과할 수 있는 게이트를 사용하므로, 아무도 시도해 보지 않고는 다음 단계로 넘어갈 수 없습니다.

이것은 들리는 것보다 더 어렵습니다. 게임 제작자들은 자신들의 게임을 너무 잘 알기 때문에 너무 어렵거나 실제로 가르치지 않는 도입부를 만드는 것이 쉽습니다.

세상이 이야기를 하도록 두자.

환경은 어떠한 텍스트 없이 경고하고, 힌트를 주고, 설명할 수 있습니다. 장면 속 물건들을 배치하는 것은 플레이어들이 그곳에서 무슨 일이 일어났는지 파악하도록 돕습니다. 예를 들어, 울타리 옆에 기대어 있는 그을린 형상은 팝업이나 지시 없이도 플레이어들에게 그 울타리가 위험할 가능성이 높다는 것을 알려줍니다. 플레이어들은 스스로 알아냈기 때문에, 단순히 들으라고 하는 것보다 이것을 더 보람 있게 느낍니다.

규칙을 일관성 있게 유지하세요.

레벨이 플레이어에게 어떤 것이 특정 방식으로 작동한다고 가르친다면, 그것은 계속해서 그 방식으로 작동해야 합니다. 일관된 규칙은 신뢰를 구축합니다: 플레이어들은 자신이 무엇을 할 수 있고 할 수 없는지 배우며, 그 규칙을 어기는 것은 혼란과 좌절을 야기합니다. 무언가가 안전한 은신처처럼 보인다면, 실제로 플레이어를 보호해야 합니다.

예외는 규칙을 어기는 것이 요점일 때이다. 공포 게임들은 때때로 의도적으로 기대를 깨뜨려 스트레스를 유발하지만, 심지어 그것조차 일부 플레이어들에게는 좌절감을 줄 수 있습니다.

얼마나 많은 지도가 너무 많은가요?

여기에는 정말 긴장감이 있어요. 지도가 너무 부족하면 선수들은 길을 잃고 포기하게 됩니다. 너무 많으면 게임이 손을 잡아주는 것처럼 느껴진다.

실용적인 접근 방식은 미묘한 안내로 시작하여 플레이어가 필요로 하는 곳에만 더 명확한 도움을 추가하는 것입니다. 사방에 많은 안내 표지판이 있으면 세상이 테마파크처럼 느껴질 수 있는데, 이는 일부 게임에는 잘 맞지만 다른 게임에는 맞지 않습니다. 거칠고 미지의 장소를 원한다면, 지침을 덜 받는 것이 올바른 선택일 수 있습니다.

일부 디자이너들은 명확한 표시를 최소화하고 대신 세계 내의 일관된 단서에 의존하여, 플레이어들이 여전히 선택이 자신들의 것이라고 느끼면서도 방향 감각을 유지하도록 합니다. 적절한 균형은 플레이어가 무엇을 느끼기를 원하는지에 달려 있습니다.

실제 선수들로 테스트해 보세요

다른 사람이 플레이해 보기 전까지는 당신의 레벨이 작동하는지 알 수 없을 겁니다. 반복과 정기적인 플레이테스팅이 핵심이며, 다른 사람이 당신의 레벨을 빨리 플레이할수록 문제를 더 빨리 발견할 수 있습니다. 실제 선수들을 보는 것이 당신의 지도가 바라던 대로 작동하는지 확인하는 방법입니다.

이미 하고 있는 게임을 공부하면서 연습할 수도 있습니다. 단일 스크린샷을 보고 스스로에게 질문하세요: 제가 여기서 무엇을 하고 싶은지, 그리고 왜 그러고 싶은지 빛, 선, 랜드마크를 알아차리기 시작하면 레벨 디자인이 어디에나 있다는 것을 보게 될 것입니다.

간단한 레벨 디자인 체크리스트

  • 플레이어들은 앞으로 볼 수 있도록 오른쪽을 향한 채로 시작하나요?
  • 출구와 중요한 경로는 밝게 비추어져 있고 쉽게 찾을 수 있나요?
  • 상호작용하는 객체들은 일관된 시각적 규칙을 따르나요?
  • 플레이어에게 목표를 주는 랜드마크가 있나요?
  • 새로운 능력들이 한 번에 하나씩, 안전한 곳에서 도입되나요?
  • 당신의 규칙은 처음부터 끝까지 일관되게 유지되나요?
  • 다른 사람이 그것을 하는 것을 봤나요?

당신의 수준, 그들의 여정

최고의 레벨은 설계된 것처럼 느껴지지 않는다. 그것들은 플레이어들이 스스로 알아낸 장소들처럼 느껴진다. 빛, 색상, 선, 랜드마크, 그리고 브레드크럼을 사용하여 플레이어에게 필요한 것을 제공한 다음, 물러나서 탐험하도록 하십시오.

자신만의 레벨을 디자인해 볼 준비가 되셨나요? 개발자가 될 필요는 없습니다. Unity Spark 사용해 보세요. Unity 브라우저 기반 AI 게임 제작 플랫폼으로, 게임을 설명하고 실제 웹 에디터에서 다듬은 다음 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 게시할 수 있습니다.

Unity Spark에 대해 자세히 알아보기

헤더 이미지 참고: 시작 마커에서 목표 깃발까지 점선 경로가 있는 계단식 플랫폼과 몇 가지 수집품. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.