Основы проектирования уровней: Направлять игроков, не указывая им путь.

Oct 22, 2026|3:30 Мин

Команда Unity - Unity Technologies

Game designWorld building
Ступенчатые платформы с пунктирной дорожкой от стартовой отметки до финишного флага, а также несколько коллекционных предметов. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 7 октября 2026 года. Для обеспечения соответствия элементов фирменному стилю Unity была проведена проверка человеком.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Основы дизайна уровней для начинающих: Как свет, цвет, ориентиры, направляющие линии и подсказки помогают игрокам ориентироваться в игре, и как проверить свой собственный уровень мастерства.

Вы, вероятно, сталкивались с ситуацией, когда, попав в новую локацию в игре, сразу знали, куда идти. Никто вам не говорил. На экране не было стрелки. Но каким-то образом ваш взгляд упал на нужный дверной проем, и вы последовали за ним. Вот как работает дизайн уровней.

Дизайн уровней — это искусство формирования пространств, по которым перемещаются игроки: куда ведут пути, что выделяется и что каждая область требует от игрока. Когда это сделано хорошо, игроки редко это замечают. В этом руководстве рассматриваются основные методы проектирования уровней, которые помогают игрокам ориентироваться, осваивать новые навыки и не сбиваться с пути — и всё это без единой строчки инструкций.

Что включает в себя дизайн уровней?

Важная часть дизайна уровней — помочь игрокам в двух вещах: понять, где они находятся, и найти путь к желаемому месту назначения. Дизайн уровней также включает в себя то, как игра вводит новые способности, распределяет их по времени и обучает игроков тому, как ими пользоваться .

Хороший дизайн уровней начинается с определения цели . Форма пространства должна определяться тем, что в нем предполагается происходить. Например, в шутере для боевых действий необходимы объекты, за которыми можно спрятаться, а для погони нужно место для бега.

Один важный образ мышления: Вы не пытаетесь обманом заставить игроков пойти туда, куда вам нужно. Игроки часто намеренно отклоняются от основного маршрута, чтобы исследовать побочные локации или играть в своем темпе, и это вполне допустимый способ игры. Более разумный подход заключается в том, что вы предоставляете игрокам информацию и инструменты, необходимые для использования вашего уровня так, как они сочтут нужным.

Семь способов помочь игрокам пройти ваши уровни

1. Начните с того, что игроки будут повернуты в правильную сторону.

Способ прибытия игроков в определенную зону определяет их первый ход. Если игроки, начиная игру, смотрят в правильном направлении, имеют четкий обзор пути впереди и визуальные подсказки о своих возможностях, это дает им уверенность на старте.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит на фоне вулканического замка. Он повернут лицом вправо, глядя на четыре поднимающиеся платформы, парящие над лавовой ямой. Слева (за бизнесменом) виднеется высокий, без окон, крепостной вал с черным дверным проемом. По другую сторону лавовой ямы находится еще один крепостной вал; в этом въезде сверкает манящий золотистый свет. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит на фоне вулканического замка. Он повернут лицом вправо, глядя на четыре поднимающиеся платформы, парящие над лавовой ямой. Слева (за бизнесменом) виднеется высокий, без окон, крепостной вал с черным дверным проемом. По другую сторону лавовой ямы находится еще один крепостной вал; в его дверях сияет манящий золотистый свет. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2. Используйте свет, чтобы привлечь внимание.

Свет — один из самых эффективных инструментов ориентирования. Дизайнеры уровней используют его для выделения выходов, путей, интересных мест и первого появления нового врага . Простое правило, которое приносит свои плоды, — это обеспечить видимое освещение важных входов и выходов. Освещение одновременно задает настроение в помещении.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит лицом вправо на фоне замка. Он повернут лицом вправо, глядя на черный дверной проем, обрамленный двумя колоннами. За колоннами луч света пробивается сквозь отверстие в стене и падает на золотой сундук. За сундуком находится дверной проем, сияющий золотым светом. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит лицом вправо на фоне замка. Он повернут лицом вправо, глядя на черный дверной проем, обрамленный двумя колоннами. За колоннами луч света пробивается сквозь отверстие в стене и падает на золотой сундук. За сундуком находится дверной проем, сияющий золотым светом. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

3. Используйте контраст и цвет как визуальный язык.

Взгляд игроков обращается на контраст: различия в цвете, форме, освещении и движении. Например, яркую дверь в темном пейзаже трудно не заметить.

Цвет также может стать языком, который игрок изучает. Когда в игре для интерактивных объектов используется один и тот же цвет — например, для всех доступных для лазания выступов — игроки могут понять, что делает тот или иной объект, просто по его цвету. Этот тип маркера стал настолько распространённым, что многие игроки теперь ожидают его наличия, а некоторые чувствуют себя неуютно без него. Другим это кажется излишне прямолинейным, поэтому некоторые дизайнеры намеренно избегают очевидных указателей, чтобы игроки чувствовали, что нашли путь самостоятельно. Единого правильного ответа не существует. Это зависит от того, какой опыт вы хотите предоставить игрокам.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит на фоне вулканического замка. Он повернулся лицом вправо, глядя на небольшую лавовую яму и четыре поднимающиеся платформы, ведущие к светящемуся дверному проему. Дверной проем сиял манящим золотистым светом. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит на фоне вулканического замка. Он повернут лицом вправо, в сторону небольшой лавовой ямы и четырех поднимающихся платформ, ведущих к светящемуся дверному проему. По другую сторону лавовой ямы находится еще один крепостной вал; в его дверях сияет манящий золотистый свет. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

4. Проведите линии, ведущие куда-либо.

Направляющие линии направляют взгляд игрока к месту, предмету или событию. Это могут быть трубы вдоль потолка, ряды живой изгороди или изменение текстуры пола или стен. Представьте себе разметку на дороге: Вы не обязаны им следовать, но большинство людей это делают.

Одно предостережение: Не каждый длинный объект является направляющей линией. Линия наведения работает только тогда, когда игроку действительно нужно сделать выбор. В коридоре с единственным направлением движения линия не указывает никому путь.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит в коридоре подземелья с четырьмя узкими окнами. Он повернут лицом вправо, глядя на светящийся дверной проем в противоположном конце комнаты. Наверху вдоль потолка проложены две пары медных труб, которые затем под углом спускаются вниз в дверной проем. Под лицом бизнесмена горизонтальная труба направляет тонкую струю расплавленной жидкости в сторону дверного проема. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит в коридоре подземелья с четырьмя узкими окнами. Он повернут лицом вправо, глядя на светящийся дверной проем в противоположном конце комнаты. Наверху вдоль потолка проложены две пары медных труб, которые затем под углом спускаются вниз в дверной проем. Под лицом бизнесмена горизонтальная труба направляет тонкую струю расплавленной жидкости в сторону дверного проема. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

5. Создайте ориентир на горизонте.

Достопримечательность — это крупная, характерная черта — башня, гора, светящееся сооружение — которая выделяется на фоне городского пейзажа. Ориентиры могут указывать игрокам направление, давать им долгосрочную цель и показывать, как далеко они продвинулись. Они работают, потому что пробуждают любопытство и побуждают игрока продолжать игру. Они также полезны для напоминания игрокам об их цели после чего-либо отвлекающего, например, после боя.

Классический трюк сопоставляет ориентиры с «вознаграждением и отказом»: Покажите игрокам их ворота, отправьте их по маршруту, где они потеряют их из виду, а затем позвольте им снова увидеть их с более близкого расстояния. Это делает путешествие интереснее, чем просто идти прямо к видимой цели, и придает ощущение удовлетворения от достижения цели.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит лицом вправо на крепостной стене, глядя на возвышающийся вдали замок на вершине горы на фоне зловещего заката. Из дверей замка и вниз по склону горы вытекают два потока лавы. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит лицом вправо на крепостной стене, глядя на возвышающийся вдали замок на вершине горы на фоне зловещего заката. Из дверей замка и вниз по склону горы вытекают два потока лавы. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

6. Оставьте за собой след из хлебных крошек.

Хлебные крошки — это ряд похожих объектов, которые вместе обозначают маршрут. Это могут быть ряды монет или предметов коллекционирования, другая текстура пола или предметы, разбросанные вдоль дорожки. Платформеры — хорошо известный пример: Коллекционные предметы часто точно указывают игроку путь и места для прыжков.

«Хлебные крошки» — один из наиболее надежных способов направлять игроков. Дизайнеры уровней часто рассматривают вспомогательные средства навигации по шкале от едва заметных до очевидных. Едва заметный намёк, например, едва уловимая трещина в стене, могут заметить лишь немногие игроки, в то время как след из коллекционных предметов заметят большинство.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит на фоне вулканического замка. Он повернут лицом вправо, глядя на три поднимающиеся платформы, парящие над лавовой ямой. Шестнадцать золотых монет разбросаны по платформам дугами, указывая игроку направление к светящейся двери в крайнем правом углу. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

2D пиксельное изображение. Бизнесмен стоит на фоне вулканического замка. Он повернут лицом вправо, глядя на три поднимающиеся платформы, парящие над лавовой ямой. Шестнадцать золотых монет разбросаны по платформам дугами, указывая игроку направление к светящейся двери в крайнем правом углу. Изображение создано с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

7. Используйте движение и звук.

Движение привлекает внимание. Птицы, летящие в направлении пункта назначения, или персонажи и животные, движущиеся в определенном направлении, могут направлять игроков без единого слова. Звук тоже работает: Звук текущей воды вдалеке или напряженная музыка, когда игроки попадают в опасную зону, — и то, и другое несет в себе информацию.

Также полезно знать, как игроки обычно оглядываются по сторонам. Игроки обычно смотрят в направлении своего движения и не поднимают взгляд, если только что-то не привлечет их внимание. Если над ними находится что-то важное, дайте им повод посмотреть.

Фрагмент 2D пиксельной игры. Бизнесмен стоит в пещере, образованной вулканом. Позади него в лавовое озеро обрушивается каскад магмы. Он повернут лицом вправо, глядя в сторону замка вдалеке. Шесть летучих мышей пролетают над головой в направлении замка. Визуализация создана с помощью Unity Spark (Unity Ultra) 22 октября 2026 года.

Обучение игроков без обучающего руководства.

Направлять игроков — это не только то, куда они идут. Речь также идет о том, чтобы помочь им узнать, на что они способны.

Вводите что-то новое по одному элементу за раз.

Когда вы обучаете новой способности, представляйте её отдельно, чтобы игроки могли сосредоточиться на выполнении одной задачи. Например, если вы обучаете прыжкам, не добавляйте врагов в тот же момент. Поможет простая схема из трех шагов: Покажите игрокам новую функцию, дайте им попробовать её в безопасном месте, а затем предложите им испытание, которое докажет, что они её освоили.

Хороший пример — дать игрокам что-нибудь безобидное для тренировки, например, мишени, прежде чем они столкнутся с реальными врагами. На некоторых уровнях также есть ворота, которые игроки могут пройти, только использовав новую способность хотя бы один раз, поэтому никто не переходит на следующий уровень, не попробовав её.

Это сложнее, чем кажется. Разработчики игр настолько хорошо знают свои собственные игры, что легко могут создавать слишком сложные испытания и вступительные части, которые на самом деле ничему не учат.

Пусть мир расскажет эту историю.

Окружающая среда может предупреждать, намекать и объяснять без использования текста. Располагая объекты на сцене, игроки могут восстановить картину произошедшего. Например, обгоревшая фигура, прислоненная к забору, без каких-либо всплывающих окон или указаний сообщает игрокам, что забор, вероятно, опасен. Игрокам часто бывает приятнее, чем когда им что-то подсказывают, потому что они сами во всем разобрались.

Соблюдайте единообразие правил.

Если уровень учит игроков тому, что что-то работает определённым образом, то это должно продолжать работать именно так. Последовательные правила укрепляют доверие: Игроки узнают, что им можно, а что нельзя делать, и нарушение этих правил вызывает путаницу и разочарование. Если что-то выглядит как безопасное укрытие, оно на самом деле должно защищать игрока.

Исключение составляют случаи, когда целью является нарушение правил. В хоррор-играх иногда намеренно нарушаются ожидания, чтобы создать стресс, хотя даже это может расстроить некоторых игроков.

Сколько указаний — это уже слишком много?

Здесь действительно ощущается напряжение. Из-за недостатка указаний игроки теряются и сдаются. Если переборщить, игра будет казаться, что она их ведет за руку.

Практический подход заключается в том, чтобы начать с ненавязчивых указаний и добавлять более очевидную помощь только там, где она необходима игрокам. Чрезмерное количество указателей повсюду может создать ощущение тематического парка, что подходит для одних игр, но вредит другим. Если вы хотите найти место, где можно почувствовать себя диким и неизведанным, то, возможно, вам стоит обойтись без посредников.

Некоторые дизайнеры избегают очевидных ориентиров и вместо этого полагаются на последовательные подсказки в игровом мире, чтобы игроки могли ориентироваться, но при этом чувствовали, что выбор остается за ними. Правильный баланс зависит от того, какие чувства вы хотите вызвать у игроков.

Протестируйте это с реальными игроками.

Вы не узнаете, работает ли ваш уровень, пока в него не сыграет кто-нибудь другой. Итеративный подход и регулярное тестирование — ключевые моменты, и чем раньше кто-нибудь другой сыграет на вашем уровне, тем быстрее вы обнаружите проблемы. Наблюдение за реальными игроками позволяет проверить, оправдывают ли ваши рекомендации ожидания.

Вы также можете попрактиковаться, изучая игры, в которые вы уже играете. Взгляните на один скриншот и задайте себе вопрос: Что я хочу здесь сделать и почему? Как только вы начнете замечать свет, линии и ориентиры, вы увидите, что дизайн уровней присутствует повсюду.

Краткий контрольный список для проектирования уровней

  • Игроки изначально смотрят в правильную сторону, имея четкий обзор того, что их ждет впереди?
  • Освещены ли выходы и важные пути, и легко ли их заметить?
  • Подчиняются ли интерактивные объекты единым визуальным правилам?
  • Есть ли какой-либо ориентир, который указывает игрокам на цель?
  • Новые способности вводятся по одной, в безопасном месте?
  • Ваши правила остаются неизменными от начала до конца?
  • Вы видели, как в неё играет кто-то другой?

Ваш уровень, их путешествие

Даже лучшие уровни кажутся не продуманными до мелочей. Создается впечатление, что игроки сами нашли эти места. Используйте свет, цвет, линии, ориентиры и подсказки, чтобы дать игрокам все необходимое, а затем отступите и позвольте им исследовать мир самостоятельно.

Готовы попробовать создать свой собственный уровень? Вам не обязательно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark— браузерную платформу Unity для создания игр с использованием искусственного интеллекта, которая позволяет описать вашу игру, доработать её в настоящем веб-редакторе и опубликовать, чтобы другие могли в неё поиграть.

Узнайте больше о Unity Spark

Примечание к изображению в заголовке: Ступенчатые платформы с пунктирной дорожкой от стартовой отметки до финишного флага, а также несколько коллекционных предметов. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 7 октября 2026 года.