关卡设计基础:在不告诉他们的情况下引导玩家
UnityTeam - Unity Technologies

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关卡设计基础入门:光源、颜色、地标、引导线和面包屑如何引导玩家穿过游戏,以及如何测试您自己的关卡.
你可能走进了一个游戏中的新建区域,并且知道GO哪里。没有人告诉你。屏幕ON没有箭头。但不知何故,你的目光落ON了右边的门上,你的Feet也跟了过去。这就是关卡设计的作用。
关卡设计是 塑造玩家移动空间 的技艺:路径通向何方、哪些元素引人注目,以及每个区域要求玩家做什么。Done得好When,玩家很少会注意到它。本指南涵盖了帮助玩家找到方向、学习新技能并保持在正轨上的基本关卡设计技巧——所有这些都无需一行说明。
引导玩家通过关卡的七种方法
1.让玩家面向右方Start。
玩家到达某个区域的方式决定了他们的第一个 Move。起始玩家面向右方,拥有清晰的前方路径视图以及关于其选项的视觉提示,这能让他们有一个自信的开始。

2D像素艺术图像。一位商人站在火山城堡的Environment中。他面向右方,望向一个悬浮在岩浆坑上方的四个上升平台。ON左(在商人身后)是一道高大、没有窗户的城墙,有一个黑色的门洞。在熔岩坑的另一边还有另一座城堡城墙;这座城墙的门口散发着诱人的金色光源。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的图像。

2D像素艺术图像。一位商人站在城堡Environment中,面向右方。他面向右方,望向一个被两根柱子环绕的黑色门道。穿过柱子,一Ray光源Wall上的一个洞口射下,照在了一个金色的宝箱上。胸部之外是一个金色的发光门道。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的图像。
3.使用对比和颜色作为视觉语言。
玩家的目光转到对比:颜色、形状、Lighting和运动的差异。在一个黑暗的景观中,一扇明亮的门,例如,很难被忽略。
颜色也可以成为 Player 学到的语言。When一个游戏使用一种一致的颜色来表示交互式对象时——比如,每一个可攀爬的边缘——玩家仅凭颜色就能知道某物的作用。这类标记变得如此普遍,以至于许多玩家现在期望它,有些人没有它会感到迷失。Others人查找这过于粗暴,这就是为什么一些设计师故意避免明显的Markers,让玩家感觉是自己找到的。没有单一的正确答案。这取决ON你希望玩家获得什么样的体验。

2D像素艺术图像。一位商人站在火山城堡的Environment中。他面向右方,望向一个小的熔岩坑和四个通向发光门廊的上升平台。在熔岩坑的另一边还有另一座城堡城墙;这座城墙的门口散发着诱人的金色光源。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的图像。
4.绘制通向某个地方的线条。
引导线将Player的视线引向一个位置、项或事件。它们可以是天花板上的管道、一排一排的树篱,或者Floor或墙壁ON的纹理Change。想想路ON的标记:你不必遵循它们,但大多数人都会遵循。
一个警告:并非所有长的对象都是引导线。一条线只有在 Player 确实有选择时才起指导作用。在一个只有一条正向的走廊里,这条线没有引导任何人。

2D像素艺术图像。一位商人站在一个有四个狭窄 Windows 的地牢 Hallway 里。他面向右方,望向房间对面的一个发光的门道。在上方,两对铜管沿着天花板排列,然后向下倾斜进入门口。在商人下方,一根水平管道将一细股熔融液体方向门口。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的图像。
5.ON地平线上放一个地标。
地标是一个宏大、独特的特征——一座塔、一座山、一个发光的结构——它在天际线中脱颖而出。地标可以点玩家的方向,为他们设定术语Goal,并让他们看到自己走了多远。它们之所以奏效,是因为它们能激发好奇心,并邀请Player不断保持下去。它们也对提醒玩家在被分散注意力(比如打斗)后记住他们的 Goal 有用。
一个经典的技巧是将地标与“奖励和否认”配对:向玩家展示他们的Goal,将他们发送ON看不到目标的路线上,然后让他们从更近的距离再次看到它。这让旅程比直接走向可见Target更有趣,也让到达的感觉更值得。

2D像素艺术图像。一位商人面向右方,站ON城堡城墙上,凝视着距离在不祥的日落背景下耸立的山顶城堡。两股熔岩从城堡的门倾泻而下,流向山坡。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的图像。
6.留下面拖尾。
面包屑是一系列相似的对象,它们全体学员标记出一条路径。它们可以是金币或收藏品的线,不同的 Floor 纹理,或者散布在路径上的物品。平台跳跃游戏是一个著名的例子:收藏品通常会追溯Player应该采取的确切路径和跳跃。
面包屑是引导玩家的一些更可靠的方法。关卡设计师通常会从微妙到明显的尺度来考虑引导工具。一个微妙的提示,就像Wall的一道细微裂缝,可能只有少数玩家注意到,而收集品拖尾则被大多数人注意到。

2D像素艺术图像。一位商人站在火山城堡的Environment中。他面向右方,望向一个悬浮在熔岩坑上方的三个上升平台。十六枚金币散落在平台上的弧形区域,引导Player向最右侧发光的门的方向前进。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的图像。
7.使用动作和声音。
运动吸引了目光。鸟儿飞向一个目标,或者角色和野生动物朝某个方向移动,可以让玩家不知所措。声音也奏效:距离流水的声音,或者音乐在玩家进入危险区域时变得紧张,两者都承载着信息。
了解玩家倾向于如何观察周围环境也有帮助。玩家通常会看向他们移动的方向,除非有东西吸引他们的目光,否则他们不会抬头看。如果他们上方有重要的事情,就给他们一个理由去看。
一个2D像素艺术游戏的片段。一位商人站在火山洞穴Environment中。一股岩浆级联落入他身后的熔岩池中。他面向右方,望向距离处的城堡。六只蝙蝠在城堡方向的场景上盘旋。由 Unity Spark Unity Ultra) 于 2026 ON 10 月 22 日生成的视觉效果。
在没有教程的情况下教导玩家
引导玩家不仅仅是关于他们GO哪里。这也是关于帮助他们了解自己能做什么。
一次只介绍一件新的东西。
当您教授一项新能力时,请单独介绍它,以便玩家可以专注于这项任务。如果你在教跳跃,例如,不要在同一时刻添加敌人。一个Simple的三步骤模式有帮助:向玩家展示新建功能,让他们在一个Safe的地方试用,然后给他们一个证明他们掌握了的挑战。
一个好的例子是给玩家一些无害的东西练习——比如靶子——然后再让他们面对真正的敌人。有些关卡还使用一个玩家必须至少使用新能力才能通过的门,所以没有人会在不尝试的情况下通过。
这比听起来要难。游戏制作人对自己的游戏了解得太透彻了,以至于很容易制作出难度过高的挑战和实际上没有教学作用的介绍。
让世界讲述故事。
Environment 可以警告、提示和解释 without any text.在Scene中布置物体可以让玩家拼凑全体学员那里发生的事情。一个靠在栅栏旁的焦黑身影,例如,会告诉玩家栅栏可能很危险,而无需任何弹出窗口或说明。玩家通常查找这比被告知更有成就感,因为他们是自己想出来的。
保持你的Rules一致。
When一个关卡教给玩家某件事以某种方式运作时,它就应该保持以那种方式运作。一致的Rules生成信任:玩家会学习他们能做什么和不能做什么,打破这些Rules会引起困惑和沮丧。如果某物看起来像一个Safe的藏身之聚光,它实际上应该保护Player。
异常是WhenRules才是点的时候。恐怖游戏有时会故意打破预期来制造压力——尽管即使是这一点也可能让一些玩家感到沮丧。
多少指导太多了?
这里有一种真正的紧张感。指导太少,玩家会迷失方向并放弃。太多了,游戏感觉像是在给玩家捧手。
一种实用的方法是先从微妙的引导Start,只在玩家需要的地方添加更明显的帮助。到处都是大量的指引标志,会make一个世界感觉像主题公园,这适合某些游戏,但对Others游戏来说就不合适了。如果你想要一个感觉狂野和未被发现的地方,少一些指导可能是正确的调用。
一些设计师在明显的 Markers 上做得不那么明显,而是依靠世界中一致的提示,这样玩家就能保持方向感,同时仍然感觉选择是他们自己的。正确的平衡取决ON你想让玩家感受到什么。
用真实玩家测试它
在别人玩之前,你不会知道你的关卡是否奏效。迭代和定期的游戏测试是Key,别人越早玩你的关卡,你就能越早查找问题。观看真实玩家是Check你的指导是否达到预期效果的方法。
你也可以通过学习你已经播放的游戏来练习。看一张单一的截图,然后问自己:我在这里想做什么,以及为什么?一旦你Start注意到光线、线条和地标,你就会在各处看到关卡设计。
快速关卡设计清单
- 玩家是否从面向正确的方向Start,能清除地视图前方?
- 出口和重要路径是否光照良好且易于聚光?
- 交互式对象遵循一致的视觉Rule吗?
- 有一个地标能给玩家一个Goal吗?
- 新建的能力是一时间一个地引入的,在一个Safe的地方吗?
- 你的Rules从Start尾都保持一致吗?
- 你有没有看过别人播放它?
你的关卡,他们的旅程
最好的关卡感觉不是设计的。它们感觉像是玩家自己想出来的地方。使用光源、颜色、线条、地标和面包屑来为玩家提供他们需要的东西,然后步骤让他们探索。
准备好设计你自己的关卡了吗?你不需要成为开发者。尝试 Unity Spark,这是 Unity 的基于浏览器的 AI 游戏创建平台,它允许您描述您的游戏,在真实的网页Editor器中完善它,并将其Publish供Others人播放。
标头图像注释:带有从Start标记到Goal旗帜的虚点路径的阶梯平台,Plus几个可收集品。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月7日。