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Simplifiez votre gestion de contenu avec Addressables

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Découvrez comment le système d'actifs addressables peut simplifier votre gestion de contenu à la fois en édition et en exécution, afin que les versions initiales et mises à jour de votre jeu soient plus fluides et plus faciles. Cet article est basé sur une présentation de Bill Ramsour, de l'équipe Live Content, donnée lors de Unite Copenhague 2019.

Aperçu des Addressables

Le système d'actifs addressables (c'est-à-dire, Addressables) est un système de gestion d'actifs pour l'éditeur Unity et l'exécution qui améliore le support pour les grandes équipes de production ayant des besoins complexes en matière de livraison de contenu en direct. Le système utilise le chargement asynchrone pour prendre en charge le chargement depuis n'importe quel emplacement avec n'importe quelle collection de dépendances. En emballant les bundles d'actifs de manière plus efficace et en réduisant le temps d'itération, les Addressables offrent un moyen simple de rendre votre jeu plus dynamique.

Les Addressables répondent aux défis des développeurs tels que le temps d'itération, la gestion des dépendances, la gestion de la mémoire et l'emballage de contenu.

Flux de production addressables

Le flux de production des Addressables

Une fois qu'un actif (par exemple, un Prefab) est marqué comme "addressable", il génère une adresse qui peut être appelée de n'importe où. Où que se trouve l'actif (local ou distant), le système le localisera ainsi que ses dépendances, puis le renverra. Un actif est un contenu que vous utilisez pour créer votre jeu ou votre application. Des exemples courants d'actifs incluent des Prefabs, des textures, des matériaux, des clips audio et des animations.

Les Addressables abstraient les bundles d'actifs pour rendre la gestion du contenu plus efficace, tout en contenant l'actif et toutes ses données sous-jacentes.

Dans le flux de travail des Addressables, la demande passe d'abord par le système de Catalogue. Le système décode l'adresse en un emplacement, qui consiste en les données générées lors de la construction concernant ce qu'est l'actif, ses dépendances, s'il est local ou distant, etc.

Depuis le Catalogue, la demande passe par le système de Fournisseur. Un ou plusieurs fournisseurs utilisent ces emplacements pour trouver le contenu et le renvoyer à l'appareil.

Dans les Addressables, le runtime est asynchrone. Cela vous donne la flexibilité de récupérer un actif quand vous en avez besoin, peu importe où il se trouve – son emplacement peut changer selon l'étape de développement dans laquelle vous vous trouvez – sans avoir à modifier le code du jeu.

Groupes addressables

Groupes d'Addressables

Lorsque vous marquez quelque chose comme adressable, cela devient partie d'un Groupe d'Addressables, qui est un conteneur pour les actifs adressables et leurs données. Vous pouvez visualiser les groupes dans la fenêtre des Groupes, qui est la base d'accueil pour les Addressables. Les groupes peuvent déterminer si cet actif sera local à un appareil ou sur un serveur.

Les données sur les Groupes d'Addressables sont conservées dans des schémas, qui sont des contrats de données. Un des schémas se concentre sur la façon dont vos actifs et contenus seront construits en bundles. Chemin de construction et Chemin de chargement figurent parmi les paramètres les plus utiles, vous permettant de définir si votre contenu doit être local ou distant en sélectionnant une variable dans les menus déroulants.

Dans le système de Profil des Addressables, vous créez un profil pour un Groupe d'Addressables, puis vous définissez pour un profil donné ce que vous voulez que les variables évaluent. Cela vous permet de définir les données de votre groupe et d'y apporter des modifications à distance sans avoir à recoder une partie de ce groupe.

Production

Pour tirer le meilleur parti des Addressables, il est utile de visualiser vos données en termes de la façon dont vous souhaitez expédier votre jeu. Vous n'avez pas à vous engager dans une structure, car il est facile de changer les variables de Profil pendant le développement, mais vous devriez avoir une approche générale pour organiser vos bundles.

Par exemple, si vous souhaitez expédier votre jeu avec du contenu distant mais que vous voulez que ce contenu soit local pendant le développement, vous pouvez créer un profil où les chemins distants pointent vers les actifs de streaming. De cette manière, vous pouvez changer globalement tout votre contenu distant pour le rendre local sans toucher au code du groupe.

Hébergement d'éditeurs adressables

Hébergement de l'éditeur

Parfois, vous devez héberger du contenu sur un serveur. Vous pouvez configurer un chemin distant et, au lieu de pointer vers l'URL réelle, utiliser les variables définies par votre service d'hébergement.

Lorsque vous activez l'hébergement, le service d'hébergement configure un hôte HTTP dans l'éditeur. Vous pouvez connecter votre appareil ou votre lecteur à cet hôte afin de pouvoir tester les choses.

Une fonctionnalité puissante de l'hébergement de l'éditeur est que vous pouvez tout configurer pour être distant. C'est particulièrement utile pour les développeurs de contenu et les artistes, car vous pouvez créer un lecteur et le déployer sur votre appareil tout en continuant à itérer votre contenu. Vous n'avez pas besoin de redéployer votre lecteur ou de vous soucier de déplacer du contenu d'un appareil à un autre. Consultez notre documentation pour en savoir plus sur la création et la configuration des services d'hébergement avec Addressables.

Avec de nombreux défis techniques clés liés au support de contenu dynamique résolus par Addressables, le problème de la "dernière étape" demeure - l'hébergement et la livraison d'actifs aux jeux et applications de production en direct. Plus tard cette année, nous lancerons une solution d'hébergement de contenu mondiale prête pour les entreprises, entièrement intégrée au système Addressables. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce service, inscrivez-vous ici.

Comment charger des actifs dans les Addressables

L'équipe de contenu en direct a travaillé sur des flux de travail pour accélérer les choses pour vous, y compris quelques moyens rapides de charger des actifs.

Comment pouvez-vous charger des actifs dans Addressables ?

Par adresse : Les codeurs chargeront souvent des addressables par chaîne, en utilisant l'identifiant de localisation de l'actif pour un accès facile à l'exécution.

Par étiquette : Fournit un identifiant d'actif Addressable supplémentaire pour le chargement à l'exécution d'éléments similaires.

Par AssetReference : L'AssetReference fonctionne comme une référence directe, mais avec une initialisation différée. L'objet AssetReference stocke le GUID comme un addressable que vous pouvez charger à la demande. Les artistes travaillant dans l'éditeur peuvent préférer ce flux de travail.

Si l'actif auquel vous faites référence a des sous-objets (comme des sprites dans un SpriteAtlas), vous pouvez également référencer le sous-objet.

Si vous voulez voir les Addressables et le processus de chargement des sprites en action, consultez la partie démo Sprite de la session.

Adressables : personnaliser votre jeu

Personnaliser votre construction

Le package Addressables a trois scripts de construction qui créent des données de mode de jeu pour vous aider à accélérer le développement d'applications. Les scripts sont Utiliser la base de données d'actifs, Simuler des groupes et Utiliser une construction existante.

Le script Utiliser la base de données d'actifs. Cela vous permet de passer en mode de jeu et de sortir tout en itérant sur le contenu ; vous pouvez exécuter le jeu rapidement pendant que vous travaillez sur le flux de votre jeu. Il charge les actifs directement via la base de données d'actifs pour une itération rapide sans analyse ni création de paquet d'actifs.

Simuler des groupes analyse le contenu pour la mise en page et les dépendances sans créer de paquets d'actifs. Pour voir quand les paquets se chargent ou se déchargent pendant le gameplay, consultez l'utilisation des actifs dans la fenêtre du Visualiseur d'événements Addressables (Fenêtre > Gestion des actifs > Addressables > Visualiseur d'événements). Ce mode vous aide à simuler des stratégies de chargement et à ajuster vos groupes de contenu pour trouver le bon équilibre pour une version de production.

Le script Utiliser une construction existante est comme une construction d'application déployée, mais il nécessite que vous construisiez les données comme une étape séparée. Si vous ne modifiez pas les actifs, ce mode est le plus rapide car il ne traite aucune donnée lors de l'entrée en mode de jeu.

Où puis-je en apprendre plus sur les Addressables ?

Si vous souhaitez utiliser les Addressables dans votre projet, consultez la documentation du système d'actifs Addressables pour apprendre à commencer. Lisez notre article de blog, consultez les exemples GitHub ou rejoignez les discussions sur les forums.

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