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Addressables로 콘텐츠 관리를 간소화하세요

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Addressable Asset System이 편집 및 실행 시간 모두에서 콘텐츠 관리를 어떻게 간소화할 수 있는지 알아보세요. 이를 통해 게임의 초기 및 업데이트 릴리스가 더 원활하고 쉬워집니다. 이 기사는 2019년 유나이트 코펜하겐에서 라이브 콘텐츠 팀의 Bill Ramsour가 발표한 강연을 기반으로 합니다.

Addressables 개요

Addressable Asset System(즉, Addressables)은 복잡한 라이브 콘텐츠 배달 요구 사항을 가진 대규모 제작 팀을 지원하는 Unity 에디터 및 런타임 자산 관리 시스템입니다. 이 시스템은 비동기 로딩을 사용하여 모든 위치에서 모든 종속성 컬렉션을 로드할 수 있도록 지원합니다. 자산 번들을 더 효율적으로 패킹하고 반복 시간을 줄임으로써 Addressables는 게임을 더 동적으로 만드는 간단한 방법을 제공합니다.

Addressables는 반복 시간, 종속성 관리, 메모리 관리 및 콘텐츠 패킹과 같은 개발자의 문제를 해결합니다.

어드레서블 워크플로

Addressables 워크플로

자산(예: 프리팹)이 "주소 지정 가능"으로 표시되면 어디에서나 호출할 수 있는 주소가 생성됩니다. 자산이 로컬에 있든 원격에 있든 시스템은 자산과 그 종속성을 찾아 반환합니다. 자산은 게임이나 앱을 만드는 데 사용하는 콘텐츠입니다. 자산의 일반적인 예로는 프리팹, 텍스처, 재료, 오디오 클립 및 애니메이션이 있습니다.

Addressables는 자산 번들을 추상화하여 콘텐츠 관리를 더 효율적으로 만들며, 자산과 그 기본 데이터를 포함합니다.

Addressables 워크플로우에서 요청은 먼저 카탈로그 시스템을 통과합니다. 시스템은 주소를 위치로 디코딩하며, 이는 자산이 무엇인지, 그 의존성, 로컬인지 원격인지 등을 포함하여 빌드 중 생성된 데이터를 구성합니다.

카탈로그에서 요청은 제공자 시스템을 통과합니다. 하나 이상의 제공자가 이러한 위치를 사용하여 콘텐츠를 찾고 이를 장치로 반환합니다.

Addressables에서는 런타임이 비동기적입니다. 이것은 자산이 어디에 있든 필요할 때 자산을 검색할 수 있는 유연성을 제공합니다. 위치는 개발 단계에 따라 변경될 수 있으며, 게임 코드를 변경할 필요가 없습니다.

어드레서블 그룹

Addressables 그룹

무언가를 주소 가능으로 표시하면, 그것은 주소 가능 자산과 그 데이터를 위한 컨테이너인 Addressables 그룹의 일부가 됩니다. 그룹은 Addressables의 홈 베이스인 그룹 창에서 시각화할 수 있습니다. 그룹은 해당 자산이 장치에 로컬인지 서버에 있는지를 결정할 수 있습니다.

Addressables 그룹에 대한 데이터는 데이터 계약인 스키마에 보관됩니다. 스키마 중 하나는 자산과 콘텐츠가 번들로 어떻게 빌드될지를 중점적으로 다룹니다. 빌드 경로로드 경로는 더 유용한 설정 중 하나로, 드롭다운 메뉴에서 변수를 선택하여 콘텐츠를 로컬 또는 원격으로 설정할 수 있습니다.

Addressables 프로필 시스템에서 Addressables 그룹에 대한 프로필을 생성하고, 주어진 프로필에 대해 변수가 평가될 내용을 정의합니다. 이것은 그룹의 데이터를 설정하고 원격으로 변경할 수 있게 해주며, 그룹의 어떤 부분도 다시 코딩할 필요가 없습니다.

프로덕션

Addressables를 최대한 활용하려면 게임을 배포하는 방식에 따라 데이터를 시각화하는 것이 도움이 됩니다. 구조에 전념할 필요는 없지만, 개발 중 프로필 변수를 쉽게 변경할 수 있으므로 번들을 조직하는 일반적인 접근 방식을 가져야 합니다.

예를 들어, 원격 콘텐츠로 게임을 배포하고 싶지만 개발 중에는 해당 콘텐츠가 로컬이기를 원한다면, 원격 경로가 스트리밍 자산을 가리키는 프로필을 생성할 수 있습니다. 이런 식으로 그룹의 코드를 건드리지 않고 모든 원격 콘텐츠를 로컬로 전환할 수 있습니다.

어드레서블 에디터 호스팅

에디터 호스팅

때때로 콘텐츠를 서버에 호스팅해야 할 필요가 있습니다. 원격 경로를 설정할 수 있으며, 실제 URL을 가리키는 대신 호스팅 서비스에서 정의한 변수를 사용할 수 있습니다.

호스팅을 활성화하면 호스팅 서비스가 편집기 내에 HTTP 호스트를 설정합니다. 이 호스트에 장치나 플레이어를 연결하여 테스트할 수 있습니다.

편집기 호스팅의 강력한 기능 중 하나는 모든 것을 원격으로 설정할 수 있다는 것입니다. 이는 콘텐츠 개발자와 아티스트에게 특히 유용합니다. 콘텐츠를 반복하는 동안 플레이어를 구축하고 장치에 배포할 수 있습니다. 플레이어를 다시 배포하거나 콘텐츠를 한 장치에서 다른 장치로 이동하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 주소와 함께 호스팅 서비스를 생성하고 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 문서를 확인하세요.

Addressables가 동적 콘텐츠 지원의 주요 기술적 문제를 해결했지만, '마지막 마일' 문제는 여전히 남아 있습니다. 즉, 라이브 프로덕션 게임 및 앱에 자산을 호스팅하고 전달하는 것입니다. 올해 말, Addressables 시스템에 완전히 통합된 기업 준비 완료 글로벌 콘텐츠 호스팅 솔루션을 출시할 예정입니다. 이 서비스에 대해 더 알고 싶다면, 여기에서 가입하세요.

Addressables에서 자산을 로드하는 방법

라이브 콘텐츠 팀은 자산을 빠르게 로드하는 몇 가지 방법을 포함하여 작업 흐름을 개선하기 위해 노력하고 있습니다.

Addressables에서 자산을 어떻게 로드할 수 있나요?

주소로: 코더는 종종 자산의 위치 식별자를 사용하여 문자열로 주소를 로드하여 런타임에서 쉽게 검색할 수 있습니다.

레이블로: 유사 항목의 런타임 로드를 위한 추가 Addressable Asset 식별자를 제공합니다.

AssetReference로: AssetReference는 직접 참조처럼 작동하지만 지연 초기화가 있습니다. AssetReference 객체는 필요에 따라 로드할 수 있는 주소 가능한 GUID를 저장합니다. 편집기에서 작업하는 아티스트는 이 작업 흐름을 선호할 수 있습니다.

참조하는 자산에 하위 객체(예: SpriteAtlas 내의 스프라이트)가 있는 경우 하위 객체를 추가로 참조할 수 있습니다.

Addressables와 스프라이트 로딩 프로세스를 실제로 보고 싶다면 세션의 스프라이트 데모 부분을 확인하세요.

어드레서블 빌드 커스터마이징

빌드를 사용자 정의하기

Addressables 패키지에는 앱 개발을 가속화하는 데 도움이 되는 Play Mode 데이터를 생성하는 세 가지 빌드 스크립트가 있습니다. 스크립트는 자산 데이터베이스 사용, 그룹 시뮬레이션기존 빌드 사용입니다.

자산 데이터베이스 사용 스크립트입니다. 이 기능을 사용하면 콘텐츠를 반복하는 동안 Play Mode로 들어가고 나올 수 있습니다. 게임의 흐름을 진행하면서 게임을 빠르게 실행할 수 있습니다. 자산 데이터베이스를 통해 자산을 직접 로드하여 분석이나 자산 번들 생성을 하지 않고도 빠른 반복이 가능합니다.

그룹 시뮬레이션은 자산 번들을 생성하지 않고 레이아웃 및 종속성에 대한 콘텐츠를 분석합니다. 게임 플레이 중 번들이 로드되거나 언로드되는 시점을 보려면 Addressables 이벤트 뷰어 창(창 > 자산 관리 > Addressables > 이벤트 뷰어)에서 자산 사용량을 확인하세요. 이 모드는 로드 전략을 시뮬레이션하고 콘텐츠 그룹을 조정하여 프로덕션 릴리스를 위한 올바른 균형을 찾는 데 도움이 됩니다.

기존 빌드 사용 스크립트는 배포된 애플리케이션 빌드와 유사하지만 데이터를 별도의 단계로 빌드해야 합니다. 자산을 수정하지 않는 경우 이 모드는 Play Mode에 들어갈 때 데이터를 처리하지 않기 때문에 가장 빠릅니다.

Addressables에 대한 자세한 내용을 어디에서 배울 수 있나요?

프로젝트에서 Addressables를 사용하려면 Addressable Asset System 문서를 확인하여 시작하는 방법을 알아보세요. 우리의 블로그 게시물을 읽고, GitHub 샘플을 확인하거나 포럼에서 토론에 참여하세요.

클라우드 콘텐츠 배달: 마지막 마일

2020년 9월에 출시된 Cloud Content Delivery (CCD)는 Addressables 시스템에 완전히 통합된 기업 준비 완료 글로벌 콘텐츠 호스팅 솔루션입니다. CCD를 사용하면 강력한 자산 관리 및 클라우드를 통한 콘텐츠 배포로 게임 업데이트를 손쉽게 빌드하고 릴리스할 수 있습니다. 이는 라이브 게임 및 앱 운영에 필수적인 기능입니다. 자세히 알아보고 여기에서 가입하세요.

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