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Simplifique sua gestão de conteúdo com Addressables

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Aprenda como o Sistema de Ativos Addressable pode simplificar sua gestão de conteúdo tanto na edição quanto em tempo de execução, para que os lançamentos iniciais e atualizados do seu jogo sejam mais suaves e fáceis. Este artigo é baseado em uma palestra de Bill Ramsour, da equipe de Conteúdo Ao Vivo, apresentada na Unite Copenhagen 2019.

Visão geral do Addressables

O Sistema de Ativos Addressable (ou seja, Addressables) é um sistema de gestão de ativos do Unity Editor e em tempo de execução que melhora o suporte para grandes equipes de produção com necessidades complexas de entrega de conteúdo ao vivo. O sistema utiliza carregamento assíncrono para suportar carregamento de qualquer local com qualquer coleção de dependências. Ao empacotar pacotes de ativos de forma mais eficiente e reduzir o tempo de iteração, o Addressables fornece uma maneira simples de tornar seu jogo mais dinâmico.

O Addressables aborda os desafios dos desenvolvedores, como tempo de iteração, gestão de dependências, gestão de memória e empacotamento de conteúdo.

fluxo de trabalho do addressables

O fluxo de trabalho do Addressables

Uma vez que um ativo (por exemplo, um Prefab) é marcado como "addressable", ele gera um endereço que pode ser chamado de qualquer lugar. Onde quer que o ativo esteja (local ou remoto), o sistema o localizará e suas dependências, e então o retornará. Um ativo é um conteúdo que você usa para criar seu jogo ou aplicativo. Exemplos comuns de ativos incluem Prefabs, texturas, materiais, clipes de áudio e animações.

Addressables abstrai pacotes de ativos para tornar o gerenciamento de conteúdo mais eficiente, enquanto contém o ativo e todos os seus dados subjacentes.

No fluxo de trabalho do Addressables, a solicitação passa primeiro pelo sistema de Catálogo. O sistema decodifica o endereço em uma localização, que consiste nos dados gerados durante a construção sobre o que o ativo é, suas dependências, se é local ou remoto e assim por diante.

Do Catálogo, a solicitação passa pelo sistema de Provedor. Um ou mais provedores usam essas localizações para encontrar o conteúdo e, em seguida, retorná-lo ao dispositivo.

No Addressables, o tempo de execução é assíncrono. Isso lhe dá a flexibilidade de recuperar um ativo quando você precisar, não importa onde ele esteja – sua localização pode mudar dependendo de qual estágio de desenvolvimento você está – sem precisar alterar o código do jogo.

grupos do addressables

Grupos do Addressables

Quando você marca algo como endereçável, ele se torna parte de um Grupo de Addressables, que é um contêiner para os ativos endereçáveis e seus dados. Você pode visualizar os grupos na janela de Grupos, que é a base para os Addressables. Os grupos podem determinar se esse ativo será local a um dispositivo ou estará em um servidor.

Os dados sobre Grupos de Addressables são mantidos em esquemas, que são contratos de dados. Um dos esquemas foca em como seus ativos e conteúdo serão construídos em pacotes. Caminho de Construção e Caminho de Carregamento estão entre as configurações mais úteis, permitindo que você defina seu conteúdo como local ou remoto selecionando uma variável nos menus suspensos.

No sistema de Perfil do Addressables, você cria um perfil para um Grupo de Addressables e, em seguida, define para um determinado perfil o que você deseja que as variáveis avaliem. Isso permite que você defina os dados em seu grupo e faça alterações remotamente sem precisar recodificar qualquer parte desse grupo.

Produção

Para aproveitar ao máximo os Addressables, ajuda visualizar seus dados em termos de como você deseja enviar seu jogo. Você não precisa se comprometer com uma estrutura, porque é fácil mudar as variáveis do Perfil durante o desenvolvimento, mas você deve ter uma abordagem geral para organizar seus pacotes.

Por exemplo, se você deseja enviar seu jogo com conteúdo remoto, mas deseja que esse conteúdo seja local durante o desenvolvimento, pode criar um perfil onde os caminhos remotos apontam para os ativos de streaming. Dessa forma, você pode mudar globalmente todo o seu conteúdo remoto para se tornar local sem tocar no código do grupo.

hospedagem do editor do addressables

Hospedagem do Editor

Às vezes, você precisa hospedar conteúdo em um servidor. Você pode configurar um caminho remoto e, em vez de apontar para a URL real, usar as variáveis definidas pelo seu serviço de hospedagem.

Quando você habilita a hospedagem, o Serviço de Hospedagem configura um host HTTP dentro do Editor. Você pode conectar seu dispositivo ou reprodutor a este host para que possa testar as coisas.

Um recurso poderoso da hospedagem do Editor é que você pode definir tudo para ser remoto. Isso é especialmente útil para desenvolvedores de conteúdo e artistas, porque você pode construir um reprodutor e implantá-lo em seu dispositivo enquanto continua a iterar seu conteúdo. Você não precisa reimplantar seu reprodutor ou se preocupar em mover conteúdo de um dispositivo para outro. Confira nossa documentação para saber mais sobre como criar e configurar Serviços de Hospedagem com Addressables.

Com muitos dos principais desafios técnicos de suporte a conteúdo dinâmico resolvidos pelo Addressables, o problema da "última milha" ainda permanece – a hospedagem e entrega de ativos para jogos e aplicativos de produção ao vivo. Mais tarde este ano, lançaremos uma solução de hospedagem de conteúdo global, pronta para empresas, totalmente integrada ao sistema Addressables. Se você gostaria de saber mais sobre este serviço, inscreva-se aqui.

Como carregar ativos no Addressables

A Equipe de Conteúdo Ao Vivo tem trabalhado em fluxos de trabalho para acelerar as coisas para você, incluindo algumas maneiras rápidas de carregar ativos.

Como você pode carregar ativos em Addressables?

Pelo endereço: Os programadores costumam carregar addressables por string, usando o identificador de localização do ativo para fácil recuperação em tempo de execução.

Pelo rótulo: Fornece um identificador adicional de Ativo Addressable para carregamento em tempo de execução de itens semelhantes.

Pelo AssetReference: O AssetReference opera como uma referência direta, mas com inicialização diferida. O objeto AssetReference armazena o GUID como um addressable que você pode carregar sob demanda. Artistas trabalhando no Editor podem preferir este fluxo de trabalho.

Se o ativo que você está referenciando tiver sub-objetos (como sprites dentro de um SpriteAtlas), você pode referenciar ainda mais o sub-objeto.

Se você quiser ver Addressables e o processo de carregamento de sprites em ação, confira a parte da demonstração de Sprite da sessão.

personalizando sua criação do addressables

Personalizando sua construção

O pacote Addressables tem três scripts de construção que criam dados de Modo de Jogo para ajudá-lo a acelerar o desenvolvimento do aplicativo. Os scripts são Usar Banco de Dados de Ativos, Simular Grupos e Usar Construção Existente.

O script Usar Banco de Dados de Ativos. Isso permite que você entre e saia do Modo de Jogo enquanto está iterando sobre o conteúdo; você pode executar o jogo rapidamente enquanto trabalha no fluxo do seu jogo. Ele carrega ativos diretamente através do banco de dados de ativos para iteração rápida, sem análise ou criação de pacotes de ativos.

Simular Grupos analisa o conteúdo para layout e dependências sem criar pacotes de ativos. Para ver quando os pacotes são carregados ou descarregados durante o jogo, visualize o uso de ativos na janela do Visualizador de Eventos Addressables (Janela > Gerenciamento de Ativos > Addressables > Visualizador de Eventos). Este modo ajuda você a simular estratégias de carregamento e ajustar seus grupos de conteúdo para encontrar o equilíbrio certo para um lançamento de produção.

O script Usar Construção Existente é como uma construção de aplicativo implantado, mas requer que você construa os dados como uma etapa separada. Se você não estiver modificando ativos, este modo é o mais rápido, pois não processa nenhum dado ao entrar no Modo de Jogo.

Onde posso saber mais sobre Addressables?

Se você quiser usar Addressables em seu projeto, confira a documentação do Sistema de Ativos Addressable para aprender como começar. Leia nosso post no blog, confira os Exemplos do GitHub ou participe das discussões nos fóruns.

Cloud Content Delivery: A última milha

Lançado em setembro de 2020, a Entrega de Conteúdo na Nuvem (CCD) é nossa própria solução de hospedagem de conteúdo global, pronta para empresas, totalmente integrada ao sistema Addressables. Com a CCD, você pode construir e lançar atualizações de jogos sem esforço, com gerenciamento de ativos poderoso e entrega de conteúdo via nuvem – funcionalidade essencial para a operação de jogos e aplicativos ao vivo. Saiba mais e inscreva-se aqui.

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