Hero background image

Упрощайте управление контентом с помощью Addressables

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Узнайте, как система адресуемых ресурсов может упростить управление вашим контентом как на этапе редактирования, так и во время выполнения, чтобы первоначальные и обновленные релизы вашей игры были более плавными и простыми. Эта статья основана на выступлении Билла Рамсура из команды Live Content, представленном на Unite Copenhagen 2019.

Обзор Addressables

Система адресуемых ресурсов (т.е. Addressables) — это система управления ресурсами в редакторе Unity и во время выполнения, которая улучшает поддержку больших производственных команд с комплексными потребностями в доставке живого контента. Система использует асинхронную загрузку для поддержки загрузки из любого места с любой коллекцией зависимостей. Упаковка пакетов ресурсов более эффективно и сокращение времени итерации позволяет Addressables предоставить простой способ сделать вашу игру более динамичной.

Addressables решает проблемы разработчиков, такие как время итерации, управление зависимостями, управление памятью и упаковка контента.

работа с адресуемыми ресурсами

Рабочий процесс Addressables

Как только ресурс (например, префаб) помечен как «адресуемый», он генерирует адрес, который можно вызвать откуда угодно. Где бы ни находился ресурс (локально или удаленно), система найдет его и его зависимости, а затем вернет. Ресурс — это контент, который вы используете для создания вашей игры или приложения. Общие примеры активов включают префабы, текстуры, материалы, аудиоклипы и анимации.

Addressables абстрагирует пакеты активов, чтобы сделать управление контентом более эффективным, при этом содержащий актив и все его основные данные.

В рабочем процессе Addressables запрос сначала проходит через систему Каталога. Система декодирует адрес в местоположение, которое состоит из данных, сгенерированных во время сборки о том, что такое актив, его зависимости, является ли он локальным или удаленным и так далее.

Из Каталога запрос проходит через систему Провайдеров. Один или несколько провайдеров используют эти местоположения, чтобы найти контент и затем вернуть его на устройство.

В Addressables время выполнения асинхронное. Это дает вам гибкость получать актив, когда вам это нужно, независимо от того, где он находится – его местоположение может изменяться в зависимости от того, на каком этапе разработки вы находитесь – без необходимости изменять код игры.

группы адресуемых ресурсов

Группы Addressables

Когда вы помечаете что-то как адресуемое, это становится частью Группы Addressables, которая является контейнером для адресуемых активов и их данных. Вы можете визуализировать группы в окне Групп, которое является базой для Addressables. Группы могут определять, будет ли этот актив локальным для устройства или находиться на сервере.

Данные о Группах Addressables хранятся в схемах, которые являются контрактами данных. Одна из схем сосредоточена на том, как ваши активы и контент будут собраны в пакеты. Путь сборки и Путь загрузки являются одними из более полезных настроек, позволяя вам установить ваш контент как локальный или удаленный, выбрав переменную из выпадающих меню.

В системе Профилей Addressables вы создаете профиль для Группы Addressables, а затем определяете для данного профиля, к чему вы хотите, чтобы переменные оценивались. Это позволяет вам установить данные о вашей группе и вносить изменения в нее удаленно, не переписывая никакую часть этой группы.

Производство

Чтобы получить максимальную отдачу от Addressables, полезно визуализировать ваши данные с точки зрения того, как вы хотите выпустить вашу игру. Вам не нужно привязываться к структуре, потому что легко изменять переменные Профиля в процессе разработки, но у вас должен быть общий подход к организации ваших пакетов.

Например, если вы хотите выпустить вашу игру с удаленным контентом, но хотите, чтобы этот контент был локальным во время разработки, вы можете создать профиль, где удаленные пути указывают на потоковые активы. Таким образом, вы можете глобально изменить весь ваш удаленный контент, чтобы он стал локальным, не трогая код группы.

редактор адресуемых ресурсов, хостинг

Хостинг редактора

Иногда вам нужно размещать контент на сервере. Вы можете настроить удаленный путь и, вместо того чтобы указывать на фактический URL, использовать переменные, определенные вашим хостинг-сервисом.

Когда вы включаете хостинг, Хостинг-сервис настраивает HTTP-хост внутри Редактора. Вы можете подключить ваше устройство или плеер к этому хосту, чтобы протестировать все.

Одной из мощных функций хостинга Редактора является то, что вы можете настроить все на удаленное. Это особенно полезно для разработчиков контента и художников, потому что вы можете создать плеер и развернуть его на своем устройстве, пока продолжаете итерацию вашего контента. Вам не нужно повторно разворачивать ваш плеер или беспокоиться о перемещении контента с одного устройства на другое. Посмотрите нашу документацию, чтобы узнать больше о создании и настройке Хостинг-сервисов с Addressables.

С многими ключевыми техническими проблемами поддержки динамического контента, решенными с помощью Addressables, проблема "последней мили" все еще остается – хостинг и доставка активов для живых производственных игр и приложений. Позже в этом году мы запустим готовое к предприятию глобальное решение для хостинга контента, полностью интегрированное в систему Addressables. Если вы хотите узнать больше об этом сервисе, зарегистрируйтесь здесь.

Как загружать ресурсы в Addressables

Команда живого контента работала над рабочими процессами, чтобы ускорить процесс для вас, включая несколько быстрых способов загрузки активов.

Как вы можете загружать активы в Addressables?

По адресу: Программисты часто загружают адресуемые активы по строке, используя идентификатор местоположения актива для легкого извлечения во время выполнения.

По метке: Предоставляет дополнительный идентификатор адресуемого актива для загрузки похожих элементов во время выполнения.

По AssetReference: AssetReference работает как прямое обращение, но с отложенной инициализацией. Объект AssetReference хранит GUID как адресуемый, который вы можете загружать по запросу. Художники работающие в редакторе могут предпочесть этот рабочий процесс.

Если актив, на который вы ссылаетесь, имеет подобъекты (такие как спрайты в SpriteAtlas), вы можете дополнительно сослаться на подобъект.

Если вы хотите увидеть Addressables и процесс загрузки спрайтов в действии, посмотрите часть демонстрации спрайтов сессии.

адресуемые ресурсы, настройка сборки

Настройка вашей сборки

Пакет Addressables имеет три скрипта сборки, которые создают данные режима игры, чтобы помочь вам ускорить разработку приложения. Скрипты: Использовать базу данных активов, Симулировать группы и Использовать существующую сборку.

Скрипт Использовать базу данных активов. Это позволяет вам переходить в режим игры и обратно, пока вы работаете с контентом; вы можете быстро запустить игру, пока работаете над потоком вашей игры. Он загружает активы напрямую через базу данных активов для быстрой итерации без анализа или создания пакетов активов.

Симулировать группы анализирует контент для компоновки и зависимостей без создания пакетов активов. Чтобы увидеть, когда пакеты загружаются или выгружаются во время игры, просмотрите использование активов в окне Просмотрщика событий Addressables (Окно > Управление активами > Addressables > Просмотрщик событий). Этот режим помогает вам симулировать стратегии загрузки и настраивать ваши группы контента, чтобы найти правильный баланс для выпуска в производстве.

Скрипт Использовать существующую сборку похож на сборку развернутого приложения, но требует, чтобы вы собрали данные как отдельный шаг. Если вы не изменяете активы, этот режим самый быстрый, так как он не обрабатывает никаких данных при входе в режим игры.

Где я могу узнать больше о Addressables?

Если вы хотите использовать Addressables в вашем проекте, ознакомьтесь с документацией по системе адресуемых активов, чтобы узнать, как начать. Прочитайте наш блог, посмотрите примеры на GitHub или присоединяйтесь к обсуждениям на форум.

Cloud Content Delivery: Последняя миля

Запущенный в сентябре 2020 года, Cloud Content Delivery (CCD) — это наше собственное решение для хостинга контента, готовое к корпоративному использованию, полностью интегрированное в систему Addressables. С помощью CCD вы можете легко создавать и выпускать обновления игр с мощным управлением активами и доставкой контента через облако — необходимая функциональность для работы живых игр и приложений. Узнайте больше и зарегистрируйтесь здесь.