AI를 활용하여 첫 비디오 게임 프로젝트를 구성하는 10가지 팁
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

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첫 게임부터 아이디어, 프롬프트 및 진행 상황을 정리하는 10가지 간단한 방법으로 첫 비디오 게임을 순조롭게 진행하세요.
누군가에게 무언가를 요청했던 마지막 순간을 생각해 보세요. 거의 마음에 드는 결과를 얻었지만, 정확히 무엇을 요청했는지 기억나지 않는 경우 말입니다. 이제 그것이 비디오 게임의 모든 캐릭터, 화면, 규칙에서 일어나는 것을 상상해 보세요. 게임 프로젝트를 조직한다는 것은 무엇을 만들지, 각 부분이 무엇이라고 불릴지, 그리고 변경 사항, 아이디어, 진행 상황을 어떻게 추적할지를 결정하는 것을 의미합니다.
Unity Spark와 같은 도구에 일반 언어 설명을 통해 게임을 만들도록 프롬프트를 제공하여 게임을 구축(또는 바이브 코딩)할 때, 코드를 작성하거나 전통적인 게임 엔진을 배울 필요가 없습니다.
하지만 여전히 엔진이 보통 강요하는 결정을 내리게 됩니다. 각 화면이 무엇을 하는지, 모든 것이 어떻게 보이는지, 그리고 다음에 무엇을 만들지 말입니다. 이 열 가지 습관은 그 결정들을 한 곳에 유지합니다. 그들은 기술을 요구하지 않으며, 혼자 작업하든 Friends 작업하든 시간을 절약해 줄 것입니다.
1. 하나의 디자인 브리프를 작성하고 손쉽게 참조하세요
노트 앱을 열고 당신의 게임을 설명하는 페이지를 하나 만드세요. 플레이어는 박쥐를 피하면서 빛나는 불빛을 모으기 위해 어두운 정원을 가로지르는 나방을 안내합니다. 그 문장은 플레이어가 가장 반복하는 핵심 게임 루프를 지칭합니다. 그런 다음 컨트롤, 플레이어가 이기고 지는 방법, 그리고 원하는 모습을 추가하세요.
이 요약본은 당신의 홈 베이스이며, 첫 번째 프롬프트의 출처 역할도 합니다. 다음에 무엇을 요청해야 할지 확신이 서지 않을 때는 거기서 시작하세요. 저희 한 페이지 디자인 문서 가이드에는 노트에 복사할 수 있는 템플릿이 있습니다.
2. 한 번에 작은 조각 하나씩 만드세요
한 게임 전체를 한 번에 요구하는 것은 너무 많고, 긴 요청은 확인하기가 더 어렵습니다. 게임을 완료할 수 있는 조각들로 나누세요: 타이틀 화면, 레벨 1, 승리 화면, 패배 화면. 하나를 요청하고, 받은 것을 확인하고, 넘어가기 전에 고치세요. 문제가 생기면 어디를 봐야 할지 알게 될 거예요. 왜냐하면 단 한 가지만 바꿨기 때문이니까요.
노트에 당신의 조각들을 나열하고 순서대로 처리하세요. 작은 부분을 마무리하는 것은 기분이 좋고, 프로젝트를 계속 진행하게 해줍니다.
3. 단어를 한 번만 언급하고, 매번 같은 단어를 사용하세요
이름은 당신과 당신의 도구를 같은 페이지에 있게 해줍니다. 각 캐릭터, 사물, 화면에 하나의 이름을 정하고, 그것을 메모에 적은 다음, 그것을 묘사할 때마다 정확히 그 단어를 사용하세요. 주인공이 "나방"이라면, 다른 요청에서 "플레이어", "내 벌레", "작은 녀석"이라고 부르지 마세요. 다른 단어들이 다른 의미로 읽힐 수 있으므로, 결과가 벗어날 수 있습니다. 나중에 이름을 변경하면 메모를 업데이트하고 모든 곳에서 새 이름을 사용하세요.
4. 모든 아이디어를 위한 하나의 목록을 유지하세요
새로운 아이디어는 계속해서 나올 것이고, 기능을 추가하는 것이 요청을 입력하는 것처럼 쉬우면, 모든 것에 '예'라고 말하고 싶은 유혹을 느낍니다. 노트에 단일 아이디어 목록을 유지하고 각 아이디어를 하나의 제목 아래에 분류하세요: 필수, 있으면 좋음, 있으면 좋음, 이번에는 안 함. 결정하려면 "이것이 없으면 어떻게 될까?"라고 물어보세요. 답변이 "게임이 작동하지 않아요"라면, 그것은 필수품입니다.
나방 게임의 경우, 나방 움직임, 수집 가능한 불빛, 움직이는 박쥐는 필수 요소인데, 이것들이 없으면 게임이 될 수 없습니다. 스토리 컷신(플레이어가 아무것도 조작하지 않고 재생되는 짧은 영화 같은 장면)과 온라인 Leaderboards(전 세계 플레이어들의 최고 점수를 보여주는 순위 목록)는 포함되지 않습니다. 둘 다 있으면 좋지만, 게임은 그것들 없이도 작동하며, 각각을 만드는 데 시간이 더 걸립니다. '하지 않을 것' 목록을 삭제하는 대신 유지하면, 아이디어가 다시 끼어드는 것을 막고 다음 게임을 위한 준비를 시작할 수 있습니다.
5. 재사용할 수 있는 말로 당신의 모습을 묘사해 주세요
게임은 모든 것이 일치할 때 가장 보기 좋고, 도구는 당신이 설명하는 것만 일치시킬 수 있습니다. 노트에 짧은 스타일 설명을 작성하세요: 선택한 시각적 스타일 (예: 픽셀 아트 또는 손으로 그린 그림), 색상 팔레트, 친근한 캐릭터와 위험한 캐릭터에 사용할 모양, 그리고 몇 가지 참고 이미지. 스튜디오에서는 이것을 아트 바이블이라고 부릅니다. 당신의 것은 몇 줄일 수 있습니다.
그러면 요청에서 그 정확한 단어들을 재사용하여 각 새 화면이나 캐릭터가 마지막 것과 일치하도록 하세요.
6. 한 번에 하나씩 변경한 다음, 플레이 테스트하세요
한 번에 여러 가지 변경 사항을 요청하면 어떤 것이 문제를 일으켰는지 알기 어렵습니다. 하나의 변경을 요청하고, 한 분 동안 게임을 플레이한 다음, 그것을 유지할지 되돌릴지 결정하세요. 작고 잦은 비트가 크고 놀랍다.
놀이가 보이는 것보다 더 중요합니다. 게임이 어떻게 느껴질지 상상하는 것과 실제 플레이할 때의 경험 사이에는 항상 격차가 있으므로, 몇 번씩 하는 것보다 변경 사항이 있을 때마다 플레이하세요.
7. 큰 변경 전에 체크포인트를 저장하세요
전문 팀들은 프로젝트의 역사를 기록하여 문제가 생겼을 때 되돌아갈 수 있게 해주는 버전 관리이라는 소프트웨어를 사용합니다. 스파크에는 그 습관의 버전이 내장되어 있습니다. 각 프롬프트 후에 자동으로 복원 지점을 저장하며, 하나를 복원하면 게임 전체가 그 시점으로 돌아갑니다. 복원은 기록에 새로운 항목으로 기록되므로, 그 직전 시점으로 복원하여 되돌릴 수 있습니다. 작은 수정의 경우, 실행 취소 및 재실행(Ctrl+Z 및 Ctrl+Shift+Z)을 사용하여 최근 편집 사항을 한 번에 하나씩 되돌리거나 다시 적용할 수 있습니다.
복원 지점은 영원히 지속되지 않습니다. 스파크는 7일 동안 보관하며, 각 대화에서 가장 최신 20개만 보관하므로 아주 오래된 기록은 복원되지 않을 수 있습니다. 큰 변경 전에, 돌아가고 싶은 버전을 표시하고 해당 요청을 기록하는 짧은 라벨을 메모에 작성하세요. 예를 들어, "v3 – 박쥐 추가, 요청 7 이후"와 같이 작성하세요. Unity’s guidance는 명확한 설명과 함께 작고 빈번한 저장을 권장하며, 이러한 습관이 개인 프로젝트에서도 유용하다고 말합니다.
8. 프롬프트 로그를 유지하세요
노트에 무엇을 질문했고 무슨 일이 있었는지 계속 기록하세요. 각 요청에 대해, 요청, 받은 것, 그리고 유지했는지 여부를 작성하세요. 예를 들면 다음과 같습니다. 요청 7: 정원을 가로질러 나는 박쥐 세 마리를 추가하세요. 결과: 박쥐가 나타나지만 너무 빨리 난다. 다음: 더 느린 배트를 요청하세요.
로그는 잘된 것을 반복하고, 잘못된 것을 피하며, 휴식 후 중단했던 지점부터 다시 시작할 수 있게 해줍니다. 시간이 지남에 따라 원하는 결과를 주는 요청의 종류도 보여줍니다.
9. 사물이 어디서 왔는지 추적하세요
도구가 사용자가 직접 이미지를 업로드하거나 소리를 업로드하거나 예술 및 음악을 만들어낼 수 있다면, 각 작품이 어디에서 왔는지 기록하십시오: 본인이 만든 것, 도구가 만든 것, 또는 다른 사람에게서 다운로드한 것. 외부에서 가져온 모든 것에 대해 누가 만들었는지, 그리고 크레딧이 필요한지, 공유하는 게임에서 사용할 수 있는지 여부를 포함하여 약관을 적어주세요. 그렇게 하면 무엇이 자신의 것인지, 어디서 왔는지, 그리고 출처를 밝혀야 할 것이 무엇인지 항상 알 수 있습니다.
10. 무엇이 완료되었고 무엇이 남았는지 추적하세요
끝이 없는 프로젝트는 결코 끝나지 않으며, 남은 목록이 없으면 얼마나 가까워졌는지 알기 어렵습니다. 할 일, 진행 중, 완료의 세 개의 열로 간단한 추적기를 만드세요. 이 버전에 '완료됨'이 무엇을 의미하는지 첫 번째 열을 채우는 것으로 시작하세요. 간단한 체크리스트에는 다음이 포함될 수 있습니다:
- 타이틀 화면
- 당신의 핵심 게임플레이
- 이기거나 질 수 있는 방법
- 효과음
- 점수 또는 진행 상황을 추적하는 다른 방법
- 공유할 수 있는 버전
작업을 마치면서 항목들을 이동시키고, "플레이 가능한 핵심 게임플레이" 및 "Friends 공유"와 같이 대략적인 날짜가 포함된 세네 개의 마일스톤을 추가하세요. 플레이 가능해지면, 거칠더라도 실제 사람들에게 게임을 보여주세요.
당신의 차례
노트 앱을 열고 한 문장 게임 설명을 작성하세요. 이 문장을 채우세요:
내 게임에서, 당신은 ___, 그런 다음 ___, 그래서 당신은 ___할 수 있습니다.
디자인 브리프의 첫 줄로 저장하세요. 그것은 집을 가진 프로젝트이며, 이 목록의 다른 모든 습관들은 거기서부터 구축됩니다. Unity Spark 접속하면, 그것을 첫 번째 프롬프트로 붙여넣고, 나오는 것을 플레이해보고, 가장 먼저 바꿀 것이 무엇인지 적으세요.
첫 비디오 게임 프로젝트를 정리할 준비가 되셨나요? 개발자가 될 필요는 없습니다. Unity Spark 사용해 보세요. Unity 브라우저 기반 AI 게임 제작 플랫폼으로, 게임을 설명하고 실제 웹 에디터에서 다듬은 다음 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 게시할 수 있습니다.
*헤더 이미지 참고: 체크리스트, 떠다니는 섬 위를 뛰어다니는 주황색 캐릭터, 프롬프트 로그 카드가 있는 "디자인 브리프"라는 제목의 노트북 페이지. Claude Sonnet 5.5가 2026년 11월 3일에 생성한 이미지.