Cách các trùm và kẻ thù quyết định hành động trong trò chơi điện tử
Đội ngũ Unity - Unity Technologies

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Hướng dẫn cho người mới bắt đầu về cách AI kẻ thù hoạt động trong trò chơi điện tử: các trạng thái, giác quan, các đòn tấn công báo trước và các giai đoạn trùm, cùng với cách các nhà thiết kế giữ cho kẻ thù công bằng và thú vị.
Một người lính đi theo cùng một tuyến đường cho đến khi họ nghe thấy tiếng động. Một con quái vật đu một chiếc xích đu khổng lồ trước khi nó đáp xuống. Sếp đột ngột thay đổi chiến thuật giữa chừng một trận chiến. Nếu bạn chơi game, bạn đã thấy kẻ thù đưa ra những quyết định như thế này hàng ngàn lần. Nhưng kẻ thù thực sự "quyết định" điều gì bằng cách nào?
Hướng dẫn này giải thích cách AI kẻ thù hoạt động trong trò chơi điện tử, từ những lính gác tuần tra đơn giản đến các trận đấu trùm nhiều giai đoạn. Bạn không cần kiến thức lập trình nào. Khi bạn hiểu các mẫu cơ bản, bạn sẽ có thể mô tả những kẻ thù bạn muốn trong trò chơi của mình – và bạn sẽ bắt đầu nhận thấy những mẫu này trong mọi trò chơi bạn chơi.
Đầu tiên, "AI kẻ thù" trong trò chơi điện tử là gì?
Khi các nhà phát triển trò chơi nói về AI kẻ thù, họ thường không có ý nói loại AI viết văn bản hoặc tạo hình ảnh. AI kẻ thù là tập hợp các quy tắc kiểm soát cách một nhân vật hành xử: khi nào nó di chuyển, nó nhận thấy gì và nó phản ứng như thế nào. Những quy tắc này được các nhà phát triển trò chơi thiết kế và viết sẵn từ trước.
Một cách hữu ích để nghĩ về nó là một vòng lặp đơn giản: kẻ thù cảm nhận những gì xung quanh nó, suy nghĩ về những gì cần làm, và sau đó hành động. Vòng lặp đó lặp đi lặp lại khi bạn chơi.
Trạng thái: cách đơn giản nhất kẻ thù đưa ra quyết định
Cách phổ biến nhất để tổ chức hành vi của kẻ thù trong trò chơi điện tử là chia nó thành các trạng thái. Trạng thái là một chế độ mà kẻ thù đang ở, như tuần tra, điều tra hay tấn công. Một kẻ thù chỉ ở một trạng thái tại một thời điểm, và nó chuyển sang một trạng thái mới khi các điều kiện nhất định được đáp ứng.
Đây là một ví dụ kinh điển về lính canh lâu đài:
- Tuần tra: Người lính đi tuần và canh gác.
- Điều tra: Nếu họ nghe thấy tiếng động, họ sẽ đi kiểm tra, sau đó quay lại tuần tra nếu không tìm thấy gì.
- Tấn công: Nếu họ nhìn thấy kẻ xâm nhập tại bất kỳ thời điểm nào, họ sẽ tấn công.
- Chạy trốn: Nếu sức khỏe của họ giảm quá thấp trong một cuộc chiến, họ sẽ bỏ chạy.
Đó là nó. Bốn tiểu bang và một vài quy tắc, và bạn có một kẻ thù dường như đang phản ứng với bạn. Cách tiếp cận này phổ biến một phần vì nó dễ phác thảo: mỗi trạng thái là một hộp, và mỗi quy tắc chuyển đổi giữa các trạng thái là một mũi tên. Phác thảo các sơ đồ này trước khi xây dựng bất cứ thứ gì giúp đảm bảo hành vi có ý nghĩa.
Những cách khác mà kẻ thù chọn hành động trong trò chơi điện tử
Các tiểu bang không phải là cách tiếp cận duy nhất. Hai cái khác đáng biết:
- Danh sách ưu tiên: Kẻ thù kiểm tra danh sách các hành vi có thể xảy ra theo thứ tự quan trọng và thực hiện hành vi đầu tiên phù hợp. Ví dụ, "Nếu tôi bị thương nặng, hãy rút lui." Nếu không, nếu tôi có thể nhìn thấy người chơi, hãy tấn công. Nếu không, tuần tra. Các nhà phát triển trò chơi thường tổ chức chúng dưới dạng cấu trúc phân nhánh gọi là cây hành vi.
- Cân nhắc các lựa chọn: Thay vì các quy tắc có hoặc không, kẻ thù gán cho mỗi hành động khả thi một điểm dựa trên tình huống – nó bị thương đến mức nào, người chơi ở xa bao nhiêu, nó còn bao nhiêu đạn – và chọn lựa chọn hấp dẫn nhất. Điều này có thể làm cho các nhân vật trở nên tự nhiên hơn và bớt máy móc hơn, nhưng nó cũng làm cho họ kém dễ đoán hơn.
Đối với hầu hết các trò chơi, đặc biệt là lần đầu của bạn, các trạng thái đơn giản là đủ.

Sơ đồ hai ô phẳng, sạch sẽ có tiêu đề “Kẻ thù chọn làm gì,” nền xám nhạt. Bảng điều khiển bên trái, “Danh sách ưu tiên: người thắng cuộc đầu tiên”: một lưu đồ dọc với ba hộp câu hỏi được đánh số được nối bằng các mũi tên “Không”. Mỗi hộp có một mũi tên "Có" đến một hộp hành động có màu: Rút lui (đỏ), Tấn công (cam), Tuần tra (xanh dương). Bảng điều khiển bên phải, “Cân nhắc các lựa chọn: điểm cao nhất sẽ thắng”: ba thẻ yếu tố hình viên thuốc màu xám phía trên ba thanh ngang cho Tấn công, Rút lui và Tuần tra. Thanh dài nhất là Attack, được tô sáng màu cam và gắn thẻ “Chosen.” Font Inter, phong cách tối giản. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.
Kẻ thù nhận ra bạn như thế nào
Trước khi kẻ thù có thể phản ứng lại bạn, nó phải nhận ra bạn. Các trò chơi thường cho kẻ thù những giác quan đơn giản hóa.

Sơ đồ giáo dục sạch, phẳng có tiêu đề “Kẻ thù nhận ra bạn như thế nào,” nền xám nhạt. Trái: góc nhìn từ trên xuống của một vòng tròn kẻ thù màu đỏ với hình nón Vision màu cam mờ. Một bức tường tối che khuất một phần của hình nón. Một vòng tròn người chơi màu xanh lam có thể nhìn thấy bên trong hình nón và một cái khác bị che khuất sau bức tường. Một vòng tròn đứt nét xung quanh kẻ địch cho thấy phạm vi nghe, với một biểu tượng bước chân nhỏ bên trong nó. Đúng: ba thẻ xếp chồng được dán nhãn Không nhận thức, Nghi ngờ và Phát hiện, mỗi thẻ có một biểu tượng màu và một thanh tiến trình đầy từ trống đến đầy. Phông chữ Inter, phong cách tối giản, không có ký tự hoặc ảnh chụp màn hình trò chơi. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.
Tầm nhìn
Nhiều trò chơi cho kẻ thù một hình nón tầm nhìn: một khu vực phía trước chúng mà chúng có thể nhìn thấy. Nếu bạn ở bên trong và không ẩn nấp sau vật gì đó, họ sẽ bắt đầu chú ý đến bạn.
Nghe
Âm thanh có thể có một dải. Nếu kẻ địch ở trong phạm vi của một âm thanh, như tiếng bước chân hoặc tiếng cửa mở, nó sẽ nghe thấy và phản ứng.
Mức độ nhận thức
Nhận thấy không phải lúc nào cũng tức thì. Nhiều trò chơi sử dụng các cấp độ nhận thức: kẻ địch chưa nhận thấy gì, sau đó nó nhận thấy điều gì đó và đến điều tra, rồi nó nhìn thấy bạn hoàn toàn. Các trò chơi thường hiển thị điều này bằng một đồng hồ đo hoặc biểu tượng mà đầy lên, cho bạn một khoảng thời gian để ẩn nấp trước khi bị bắt. Kẻ thù cũng có thể hô những câu thoại ngắn – như “Bạn có nghe thấy không?” – để bạn hiểu họ đang phản ứng với điều gì.
Điều quan trọng là điều gì cảm thấy công bằng
Đây là một bài học quan trọng từ các nhà làm game: Không quan trọng kẻ thù nên nhìn hoặc nghe thấy gì trong đời thực. Điều quan trọng là người chơi nghĩ rằng kẻ thù có thể nhìn thấy hoặc nghe thấy gì. Bị kẻ thù mà bạn không nhìn thấy phát hiện ra có thể cảm thấy không công bằng, ngay cả khi điều đó hoàn toàn hợp lý. Trong một trường hợp, việc làm cho những kẻ thù ngoài màn hình nghe ít hơn đã làm cho trò chơi trở nên vui hơn ngay lập tức.
Điện báo: tại sao kẻ thù cảnh báo bạn trước khi tấn công
Bạn có nhận thấy rằng kẻ thù thường lùi lại, phát sáng hoặc tạo ra âm thanh ngay trước khi tấn công không? Đó gọi là báo trước. Việc báo hiệu trong trò chơi điện tử là một kỹ thuật thiết kế trong đó trò chơi cung cấp cho người chơi một tín hiệu trực quan, âm thanh hoặc hoạt ảnh trước khi kẻ thù, trùm hoặc mối nguy hiểm tấn công. Tín hiệu cho người chơi một khoảng thời gian hợp lý để phản ứng bằng cách né tránh, chặn, đỡ hoặc phản đòn. Các thông báo điện báo phổ biến bao gồm hoạt ảnh lên dây cót, chỉ báo tấn công phát sáng, âm thanh cảnh báo hoặc dấu hiệu mặt đất hiển thị khu vực tấn công.
Từ này bắt nguồn từ các môn thể thao như võ thuật, nơi ngôn ngữ cơ thể của võ sĩ có thể tiết lộ động thái tiếp theo của họ. Những võ sĩ thực thụ cố gắng che giấu những tín hiệu đó. Kẻ thù trong game làm điều ngược lại: chúng cho bạn thấy điều gì sắp xảy ra để bạn có thể phản ứng.
Một sự chậm trễ ngắn trước cuộc tấn công là điều làm cho nó công bằng. Nếu bạn biết cú đánh sắp đến và vẫn bị bắt, bạn hiểu tại sao – và bạn biết phải làm gì tốt hơn vào lần tới. Những cảnh báo này không cần phải hoạt hình hay phóng đại quá mức. Trong một trò chơi thực tế hơn, một âm thanh duy nhất và một chuyển động nhỏ có thể là đủ.
Giữ tín hiệu nhất quán
Điện báo chỉ hoạt động nếu chúng luôn có nghĩa giống nhau. Nếu ánh sáng đỏ có nghĩa là "bạn không thể chặn được điều này," thì mọi đòn tấn công phát sáng đỏ đều phải không thể bị chặn, bất kể kẻ địch sử dụng nó như thế nào. Nó cũng hữu ích khi thiệt hại khớp với mức độ nguy hiểm của một cuộc tấn công. Mất một nửa sức khỏe vì một mũi tiêm nhỏ bé có vẻ không công bằng, trong khi mất nó vì một cú va chạm lớn làm rung chuyển mặt đất thì có vẻ xứng đáng.
Trùm được xây dựng trong trò chơi điện tử như thế nào
Trùm không chỉ là một kẻ thù lớn với nhiều máu. Một cách hữu ích để nghĩ về một trận đấu trùm là nó vừa là một bài kiểm tra vừa là một câu chuyện.
Sếp là một bài kiểm tra
Sếp kiểm tra các kỹ năng mà người chơi đã học cho đến nay. Một cách đơn giản để thiết kế trùm trong trò chơi điện tử là:
- Liệt kê các kỹ năng bạn muốn kiểm tra, như nhảy, né tránh hoặc chặn.
- Hãy đưa ra các cuộc tấn công để kiểm tra từng kỹ năng. Ví dụ, một sóng xung kích lăn qua mặt đất kiểm tra việc nhảy.
- Quyết định xem những đòn tấn công đó phù hợp với vẻ ngoài và tính cách của trùm như thế nào.
- Hãy cho trùm một cách để tự vệ, để người chơi không thể chỉ đứng đó và thắng mà không bị thử thách.
Sếp là một câu chuyện
Các trận đấu trùm cũng có xu hướng tuân theo một hình thức giống như câu chuyện, với phần bắt đầu, giữa và kết thúc. Cấu trúc trùm phổ biến trong trò chơi điện tử trông như thế này:
- Xây dựng: Trò chơi gợi ý về trùm trước khi bạn gặp nó và dạy bạn những kỹ năng bạn sẽ cần.
- Giới thiệu: Sếp xuất hiện một cách ấn tượng.
- Những điều cơ bản: Sếp sử dụng những đòn tấn công đơn giản nhất, vì vậy bạn có thể học các mẫu của nó.
- Leo thang: Các cuộc tấn công và biến chứng mới xuất hiện.
- Một cú ngoặt: Một sự bất ngờ ở giữa, giống như một sự biến đổi hay một chiến thắng giả, làm tăng mức độ căng thẳng.
- Cường độ đầy đủ: Sếp sử dụng mọi thứ mà ông ấy có.
- Đánh bại và phần thưởng: Ông chủ gục ngã một cách ngoạn mục, và người chơi có một khoảnh khắc cảm thấy tuyệt vời.
Biểu đồ đường phẳng, sạch sẽ có tiêu đề “Cách một trận đấu trùm được xây dựng,” nền màu xám nhạt. Trục x là Thời gian và trục y là Cường độ. Một đường đen mượt đi qua bảy chấm màu được dán nhãn Tích lũy, Giới thiệu, Những điều cơ bản, Leo thang, Một cú ngoặt, Cường độ tối đa và Đánh bại và phần thưởng. Nó tăng lên đến đỉnh điểm ở cường độ tối đa, sau đó giảm xuống. Hai dải dọc được tô bóng được dán nhãn “Giai đoạn 1: học các mẫu” và “Giai đoạn 2: thủ thuật mới, quy tắc cũ.” Một ghi chú màu xám đậm ở dưới cùng ghi là hãy làm cho cuộc chiến khó khăn hơn, chứ không phải khó đọc hơn. Font Inter, phong cách tối giản. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.
Các mẫu và giai đoạn của boss
Các boss lặp lại các mẫu, và người chơi học cách nhận ra chúng theo thời gian. Việc nhận ra một quy luật cho đến khi nó trở thành bản năng đòi hỏi sự nỗ lực về tinh thần, đó là một phần lý do tại sao việc đánh bại một con trùm khó lại mang lại cảm giác thỏa mãn đến vậy.
Để làm cho một trận chiến khó khăn hơn mà không làm nó trở nên không công bằng, các nhà phát triển trò chơi thay đổi mọi thứ sau khi người chơi đã nắm vững những điều cơ bản, thường bằng cách chuyển sang một giai đoạn mới. Chúng có thể xích các mẫu lại với nhau, thay đổi thời gian của chúng, rút ngắn các cửa sổ mà người chơi có thể phản công, tăng tốc độ, hoặc thêm một kẻ thù thứ hai. Điều họ tránh là làm cho các cuộc tấn công khó đọc hơn.
Kẻ thù thông minh so với kẻ thù vui nhộn
Bạn có thể cho rằng kẻ thù tốt nhất là kẻ thông minh nhất. Nó không phải vậy. Các nhà phát triển trò chơi hướng tới những kẻ thù công bằng, nhất quán, dễ đọc và đáng tin. Kẻ thù không cần phải xuất chúng – nhưng chiến đấu với chúng cũng không được là chuyện dễ dàng.
Tính nhất quán là quan trọng nhất ở đây. Người chơi cần dự đoán đại khái kẻ địch sẽ phản ứng như thế nào, để họ có thể lập kế hoạch và tiến bộ hơn. Dự đoán được không có nghĩa là lặp đi lặp lại. Một kẻ thù có thể phản ứng ở cùng khoảng cách và tốc độ mỗi lần trong khi vẫn sử dụng các hoạt ảnh và lời thoại khác nhau.
Mô tả kẻ thù trong trò chơi điện tử của tôi
Khi bạn lên kế hoạch cho kẻ thù trong trò chơi của mình, hãy thử trả lời những câu hỏi này:
- Nó làm gì khi nó chưa nhận thấy người chơi?
- Nó nhận ra người chơi bằng cách nào – thị giác, thính giác hay cả hai?
- Nó làm gì khi nó nhận thấy chúng?
- Nó cảnh báo người chơi trước khi tấn công như thế nào?
- Khi nào nó bỏ cuộc, rút lui hoặc thay đổi chiến thuật?
Nếu là sếp, thêm:
- Trận đấu này đang kiểm tra những kỹ năng nào?
- Trận chiến thay đổi như thế nào khi nó diễn ra?
Trả lời những điều này sẽ cho bạn một bức tranh rõ ràng, hoàn chỉnh về kẻ thù của mình trước khi bạn xây dựng bất cứ điều gì.
Các quy tắc có cảm giác sống động
Kẻ thù trong game thực sự không suy nghĩ. Chúng đang tuân theo các quy tắc được thiết kế để có cảm giác như đang suy nghĩ. Những cái tốt nhất là công bằng, dễ đọc và nhất quán, để mỗi chiến thắng đều cảm thấy xứng đáng và mỗi thất bại đều giống như một bài học. Bắt đầu đơn giản, đưa ra các tín hiệu rõ ràng cho kẻ thù của bạn, và để người chơi học cách vượt qua chúng.
Sẵn sàng đối đầu với trận đấu trùm đầu tiên của bạn chưa? Bạn không cần phải là một nhà phát triển. Hãy thử Unity Spark, nền tảng tạo trò chơi dựa trên trình duyệt bằng AI của Unity, cho phép bạn mô tả trò chơi của mình, tinh chỉnh nó trong trình chỉnh sửa web thực tế và xuất bản để người khác chơi.
Chú thích ảnh tiêu đề: Một vòng lặp gồm bốn trạng thái (tuần tra, điều tra, cảnh báo, bỏ chạy), với trạng thái cảnh báo đang sáng. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 7 tháng 10 năm 2026.