电子游戏中,Boss和敌人如何决定他们的行动

Oct 28, 2026|4 Min

UnityTeam - Unity Technologies

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四个状态(patrol、调查、警报、逃跑)循环,警报状态会发光。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 7 日。

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电子游戏中敌人 AI 的工作原理入门指南:状态、感知、预兆攻击和 Boss 阶段,以及设计师如何保持敌人的公平性和趣味性。

一名警卫沿着原路巡逻,直到听到声响。怪物在落地前蓄力挥出一记重拳。战斗进行到一半时,boss突然改变战术。如果你玩游戏,你肯定见过敌人make类似的决定成千上万次了。但敌人究竟是如何“决定”任何事情的呢?

本指南解释了电子游戏中敌人 AI 的工作原理,从简单的patrolling守卫到多阶段的 Boss 战。你不需要任何编程知识。一旦你理解了基本模式,你就能描述你想要在自己的游戏中出现的敌人——而且你会在玩的每一款游戏中开始注意到这些模式。

首先,电子游戏中的“敌方AI”是什么?

游戏开发者谈到敌人AI时,通常指的不是那种会写文本或生成图像的AI。敌人AI是一设置控制角色行为方式的规则:何时移动、注意到什么以及如何反应。这些规则是由游戏制作人员事先设计和编写的。

一个有用的思考方式是将其视为一个简单的循环:敌人感知周围的情况,思考该怎么做,然后采取行动。游戏过程中,这个循环会一遍又一遍地重复。

国家:敌人make决定的最简单方式

电子游戏中组织敌人行为最常见的方法是将其分解为不同的状态。状态是指敌人所处的状态,例如patrolling、侦察或attacking。敌人一次只能处于一种状态,当满足某些条件时,它会切换到新的状态。

以下是一个典型的城堡守卫的例子:

  • 巡逻:卫兵沿着既定路线巡逻并保持警戒。
  • 调查:如果他们听到动静,就会去检查,如果什么也没发现,就会返回patrolling。
  • 攻击:如果它们发现入侵者,就会attack。
  • 逃跑:如果在战斗中它们的生命值过低,它们就会逃跑。

就是这样。四个州和几条规则,就造就了一个感觉像是在对你做出反应的敌人。这种方法之所以流行,部分原因是它很容易画出来:每个状态都是一个方框,每个状态切换规则都是一个箭头。在构建任何东西之前绘制这些图表有助于make其行为合理。

电子游戏中敌人选择行动方式的Other途径

国家并非唯一的解决之道。还有另外两个值得了解:

  • 优先级列表:敌人会按重要性顺序检查一系列可能的行为,并执行第一个适用的行为。例如,“如果我受了重伤,就撤退。”否则,如果我能看到玩家,attack。否则,就patrol。”Game开发者通常会将这些组织成一种称为行为树的分支结构。
  • 称重选项:敌人不会采用“是”或“否”的规则,而是根据情况(例如受伤程度、与玩家的距离、弹药量等)给每个可能的行动打分,并选择最有吸引力的选项。这可以make角色感觉更自然、更不机械,但也会让角色变得难以预测。

对于大多数游戏,尤其是你的第一个游戏,简单的状态就足够了。

图示比较游戏中敌人make决策的两种方式。左侧的优先级列表按顺序检查问题。伤势严重吗?如果答案是肯定的,那就撤退。如果不能,它能看到玩家吗?如果答案是肯定的,attack。否则,patrol。注释中提到,这通常以行为树的形式组织起来。在右侧,权衡各种选择:三个因素——敌人的受伤程度、玩家与玩家的距离以及玩家拥有的弹药量——被用来对每个行动进行评分。攻击的进度条最长,优先于撤退和patrol。备注中提到,这种方式感觉更自然,但更难预测。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 26 日。

简洁、扁平的双面板图表,标题为“敌人如何选择行动”,浅灰色背景。左面板,“优先级列表:先匹配获胜”:一个垂直流程图,其中有三个编号的问题框,用“否”箭头连接。每个方框中都有一个指向相应彩色操作框的“Yes”箭头:撤退(红色),进攻(橙色),巡逻(蓝色)。右侧面板,“权衡选项:得分最高者获胜”:三个灰色药丸状因素标签位于攻击、撤退和巡逻的三条水平条上方。最长的条形代表攻击,以橙色高亮显示,并标记为“Chosen”。Inter字体,极简风格。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 26 日。

敌人如何注意到你

敌人要对你做出反应,首先得注意到你。游戏中通常会将敌人的感官设定得比较简单。

游戏敌人如何发现玩家的示意图。左侧俯视图显示了一个敌人,其前方有一个橙色的视野锥,周围有一个虚线的听觉范围。可以看到锥形区域内有一名球员。墙后的第二个玩家会被隐藏起来,因为墙挡住了视线。能听到听力范围内的脚步声。右侧堆叠着三个意识层级,层级之间用箭头连接。浑然不知:敌人仍在patrolling,而米却为空。可疑:它前来调查,米显示半满。发现:它发动攻击,米已满。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 26 日。

简洁、扁平的教育图表,标题为“敌人如何发现你”,浅灰色背景。左:俯视图,显示一个红色的敌方圆圈,带有一个半透明的橙色视野锥。一堵黑色的墙挡住了圆锥体的一部分。圆锥体内可以看到一个蓝色玩家圆圈,另一个则隐藏在墙后。敌人周围的虚线圆圈表示听觉范围,圆圈内有一个小小的脚步声图标。右图:三张堆叠的卡片,分别标记为“不知情”、“可疑”和“已发现”,每张卡片上都有一个彩色图标和一个从空到满的进度米。字体简洁,风格极简,没有人物或游戏截图。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 26 日。

视力

许多游戏都会给敌人设定一个视野锥:即他们前方可以看到的区域。如果你身处其中,而不是躲在什么东西后面,他们就会开始注意到你。

听力

声音可以有范围。如果敌人处于声音(例如脚步声或开门声)的探测范围内,它就会听到并做出反应。

意识水平

注意到某些事情并非总是瞬间发生的。许多游戏都运用了感知层次:敌人一开始什么都没注意到,然后注意到了什么并前来查看,最后完全发现了你。游戏中通常会用米或图标来显示这一点,计量条或图标会逐渐填满,给你一个躲藏的窗口,以免被发现。敌人也可能调用简短的语音——比如“你听到了吗?”——这样你就能明白他们对什么做出了反应。

重要的是感觉公平与否。

以下是游戏开发者给我们带来的一个重要教训:敌人在现实生活中能看到或听到什么并不重要。重要的是玩家认为敌人能看到或听到什么。被自己看不见的敌人发现,即使这完全合乎情理,也会让人感觉不公平。在某个案例中,降低屏幕外敌人的位,立刻让游戏变得更有趣。

预警:为什么敌人会在attack前发出警告

你有没有注意到,敌人在attack前经常会后退、发光或make声音?那叫做电报传递。电子游戏中的预警机制是一种设计技巧,指游戏在敌人、Boss 或危险攻击之前,向玩家提供视觉、听觉或动画提示。提示音给了玩家一个公平的反应窗口,可以通过闪避、格挡、招架或反击来应对。常见的预警信号包括上弦动画、发光attack指示器、警告声音或显示攻击区域的地面标记。

这个词来源于武术等运动,在这些运动中,格斗者的肢体语言可能会泄露他们的下一步动作。真正的格斗选手会努力隐藏这些信号。Game的敌人则恰恰相反:它们会向你展示即将发生的事情,以便你做出反应。

attack前短暂的延迟使游戏更加公平。如果你明知会被击中,却还是被击中了,你就会明白为什么——并且知道下次该如何做得更好。这些警告不必是卡通式的或夸张的。在更真实的游戏中,一个声音和一个小小的动作就足够了。

保持信号一致

电报只有在含义始终一致的情况下才能发挥作用。如果红色光芒表示“你无法代码块此攻击”,那么所有发出红色光芒的attack都应该无法格挡,无论敌人使用什么攻击。如果造成的伤害与attack看起来的危险程度相符,那就更有帮助了。被轻轻一击就损失一半生命值感觉很不公平,而被惊天动地的重击打死则感觉是咎由自取。

电子游戏中的 Boss 是如何设计的

Boss 不仅仅是血量高的巨型敌人。理解Boss 战的一个有效方法是将其视为一场考验和一个故事。

老板是一场考验

Boss会考验玩家目前为止所掌握的技能。设计电子游戏 Boss 的一个简单方法是:

  1. 列表你想测试的技能,例如跳跃、闪避或格挡。
  2. 设计一些能够考验每位技能的攻击方案。例如,席卷地面的冲击波可以测试跳跃能力。
  3. 决定这些攻击方式如何与boss的外形和个性相符。
  4. 给 Boss 一些自卫的手段,这样玩家就不能只是站在那里不经考验就获胜。

老板也是个故事

Boss 战也往往遵循故事结构,有开头、中间和结尾。电子游戏中常见的 Boss 结构如下所示:

  • 积聚:游戏会在你遇到 Boss 之前给出一些提示,并教你所需的技能。
  • 介绍:老板戏剧性地登场了。
  • 基本内容:首领会使用最简单的攻击方式,这样你就能了解它的攻击模式。
  • 升级:出现新建的攻击和并发症。
  • 剧情出现转折:中途出现的意外,例如局势转变或虚假的胜利,会提高赌注。
  • 全力以赴:老板会利用一切资源。
  • 失败与奖励:老板体面地倒下了,玩家也因此获得了一丝快感。

简洁的直线图,标题为“boss战是如何构建的”,浅灰色背景。x 轴代表Time,y 轴代表强度。一条平滑的黑线穿过七个彩色圆点,分别标记为:发展、介绍、基础知识、升级、转折、全力以赴、失败与奖励。强度先达到峰值,然后下降。两条带阴影的垂直条带分别标记为“阶段1:学习模式”和“阶段2:新技巧,相同规则”。底部的一条深灰色注释写着:make战斗更加艰难,而不是让阅读更加困难。Inter字体,极简风格。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 26 日。

Boss模式和阶段

Boss 的攻击模式会重复出现,玩家随着时间的推移会逐渐学会识别这些模式。识别某种模式直到它成为一种本能需要付出脑力,这也是为什么打败一个强大的 Boss 会让人感到如此满足的部分原因。

为了make战斗难度而不使其不公平,游戏制作者会在玩家掌握基本技巧后改变游戏内容,通常是通过切换到新的阶段。他们可能会将各种模式串联起来,改变攻击时间,缩短玩家反击的时间窗口,加快游戏速度,或者增加第二个敌人。他们避免的是让攻击更难被解读。

Smart的敌人 vs 有趣的敌人

你或许会认为最强大的敌人就是最聪明的敌人。并非如此。Game开发者力求创造出公平、一致、易于理解且令人信服的敌人。敌人不一定要非常聪明——但与他们战斗也不应该轻而易举。

在这里,一致性至关重要。玩家需要大致预测敌人会如何反应,以便make计划并不断进步。可预测并不意味着重复。敌人每次都能以相同的距离和速度做出反应,同时还能使用不同的动画和语音。

描述一下你自己的电子游戏敌人

在为你的游戏设计敌人时,试着回答以下问题:

  • 当它没有检测到玩家时会做什么?
  • 它如何感知玩家——视觉、听觉,还是两者兼有?
  • 它发现目标后会做什么?
  • 它在攻击前如何警告玩家?
  • 它何时放弃、撤退或改变策略?

如果是老板,请加上:

  • 这场战斗考验的是哪些技能?
  • 随着战斗的进行,战局会发生怎样的变化?

回答这些问题可以让你在编译版本任何东西之前,对你的敌人有一个清晰、完整的了解。

充满活力的Rules

游戏中的敌人其实并没有思考。他们遵循的规则旨在让人感觉像是在思考。最好的规则是公平、易懂、前后一致,所以每一次胜利都让人觉得来之不易,每一次丢失都让人觉得吸取了教训。从简单的起始,给你的敌人明确的信号,让玩家学会如何智胜他们。

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题图说明:四个状态(patrol、调查、警报、逃跑)循环,警报状态会发光。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 7 日。