Как боссы и враги принимают решения в видеоиграх
Команда Unity - Unity Technologies

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Руководство для начинающих по работе с искусственным интеллектом противников в видеоиграх: состояния, ощущения, предсказуемые атаки и фазы боссов, а также советы разработчиков о том, как сделать врагов честными и интересными.
Охранник идёт по одному и тому же маршруту, пока не услышит шум. Монстр делает огромный замах перед приземлением. Начальник внезапно меняет тактику в середине боя. Если вы играете в игры, вы наверняка видели, как враги принимают подобные решения тысячи раз. Но как же враг может на самом деле «решать» что-либо?
В этом руководстве объясняется, как работает искусственный интеллект противников в видеоиграх, от простых патрулирующих охранников до многоэтапных боев с боссами. Знания программирования не требуются. Как только вы поймете основные закономерности, вы сможете описать врагов, которых хотите видеть в своей игре, и начнете замечать эти закономерности в каждой игре, в которую играете.
Во-первых, что такое «искусственный интеллект противника» в видеоиграх?
Когда разработчики игр говорят об искусственном интеллекте противников, они обычно не имеют в виду тот тип ИИ, который пишет текст или генерирует изображения. Искусственный интеллект противника — это набор правил, определяющих поведение персонажа: когда он движется, что замечает и как реагирует. Эти правила разрабатываются и пишутся создателями игры заранее.
Полезно представить это в виде простого цикла : противник чувствует, что происходит вокруг, обдумывает, что делать, а затем действует. Этот цикл повторяется снова и снова во время игры.
Государства: простейший способ принятия решений врагами.
Наиболее распространенный способ организации поведения врагов в видеоиграх — разбить его на состояния . Состояние — это режим, в котором находится противник, например, патрулирование, расследование или нападение. Враг находится только в одном состоянии одновременно и переходит в новое состояние при выполнении определенных условий.
Вот классический пример замкового стража:
- Патруль: Охранник идет по своему маршруту и следит за обстановкой.
- Расследовать: Если они слышат шум, то идут проверить, что происходит, а если ничего не находят, возвращаются к патрулированию.
- Атака: Если они увидят нарушителя, то нападут.
- Бежать: Если во время боя их здоровье слишком сильно снижается, они убегают.
Вот и все. Четыре штата и горстка правил — и у вас есть враг, который чувствует, что реагирует на вас. Этот подход популярен отчасти потому, что его легко представить в наглядном виде: каждое состояние — это прямоугольник, а каждое правило переключения между состояниями — стрелка. Набросок этих схем перед началом строительства помогает убедиться в логичности и логичности их работы.
Другие способы, которыми враги выбирают, что делать в видеоиграх
Государство – не единственный подход. Стоит также упомянуть еще два факта:
- Списки приоритетов: Противник проверяет список возможных вариантов поведения в порядке важности и выполняет первый подходящий. Например: «Если я сильно ранен, отступайте». В противном случае, если я вижу игрока, атакую. В противном случае, патрулирование. Разработчики игр часто организуют их в виде разветвленной структуры, называемой деревом поведения.
- Варианты взвешивания: Вместо правил типа «да» или «нет», противник присваивает каждому возможному действию оценку, основанную на ситуации — насколько он ранен, как далеко находится игрок, сколько у него боеприпасов — и выбирает наиболее привлекательный вариант. Это может сделать персонажей более естественными и менее роботизированными, но также делает их менее предсказуемыми.
Для большинства игр, особенно для вашей первой , достаточно простых состояний.

Четкая, плоская двухпанельная диаграмма под названием «Как враги выбирают, что делать», светло-серый фон. Левая панель, «Приоритетный список: побеждает тот, кто первым сыграет»: вертикальная блок-схема с тремя пронумерованными полями для вопросов, соединенными стрелками «Нет». В каждом блоке есть стрелка «Да», указывающая на цветной блок действий: Отступление (красный), Атака (оранжевый), Патрулирование (синий). Правая панель, «Взвешивание вариантов: побеждает тот, у кого больше баллов»: три серых маркера в форме таблеток над тремя горизонтальными полосами для «Атаки», «Отступления» и «Патрулирования». Самая длинная полоса — «Атака», выделена оранжевым цветом и помечена как «Избранный». Шрифт Inter, минималистичный стиль. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 26 октября 2026 года.
Как враги замечают вас
Прежде чем враг сможет отреагировать на вас, он должен вас заметить. В играх враги обычно наделены упрощенными органами чувств.

Аккуратная, плоская обучающая диаграмма под названием «Как враги вас замечают», светло-серый фон. Слева: вид сверху на красный круг противника с полупрозрачным оранжевым конусом обзора. Темная стена частично закрывает конус. Внутри конуса виден один синий круг игрока, а другой скрыт за стеной. Вокруг врага пунктирным кругом обозначена зона слышимости, внутри которой находится небольшой значок шагов. Справа: три сложенные карточки с надписями «Неосведомленный», «Подозрительный» и «Замеченный», каждая с цветным значком и индикатором прогресса, заполняющимся от нуля до полного. Шрифт Inter, минималистичный стиль, без символов и скриншотов игры. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 26 октября 2026 года.
Взгляд
Во многих играх у врагов есть зона видимости: область перед ними, которую они могут видеть. Если вы находитесь внутри, а не прячетесь за чем-то, вас начинают замечать.
Слух
Звуки могут иметь разный диапазон. Если противник находится в зоне действия звука, например, шагов или открывающейся двери, он слышит его и реагирует.
Уровни осведомленности
Замечать это не всегда происходит мгновенно. Во многих играх используется система уровней осведомленности: противник ничего не заметил, затем он что-то замечает и подходит, чтобы проверить, что происходит, а затем он полностью вас обнаруживает. В играх это часто отображается с помощью индикатора или значка , который заполняется, предоставляя вам возможность спрятаться, прежде чем вас поймают. Враги также могут выкрикивать короткие фразы – например, «Ты это слышал?» – чтобы вы поняли, на что они реагируют.
Важно то, что кажется справедливым.
Вот важный урок от создателей игр: Неважно, что враг должен видеть или слышать в реальной жизни. Важно то, что, по мнению игрока, может видеть или слышать противник. Когда тебя замечает враг, которого ты не видел, это может показаться несправедливым, даже если в этом есть смысл. В одном случае, если сделать так, чтобы враги за пределами экрана слышали чуть меньше звуков, игра мгновенно стала интереснее.
Предупреждение: почему враги предупреждают вас перед нападением
Вы замечали, что враги часто отступают, светятся или издают звуки непосредственно перед атакой? Это называется телеграфированием. В видеоиграх «предупреждение» — это дизайнерский приём, при котором игра даёт игрокам визуальный, звуковой или анимационный сигнал перед атакой врага, босса или опасности. Этот приём даёт игрокам достаточно времени для реакции, позволяя им уклоняться, блокировать, парировать или контратаковать. К распространённым сигналам тревоги относятся анимация запуска двигателя, светящийся индикатор атаки, предупреждающий звук или наземный маркер, указывающий на зону атаки.
Это слово происходит из таких видов спорта, как боевые искусства, где язык тела бойца может выдать его следующий шаг. Настоящие бойцы стараются скрыть эти сигналы. В игре враги делают прямо противоположное: они показывают вам, что вас ждет, чтобы вы могли отреагировать.
Небольшая задержка перед атакой – вот что делает её справедливой. Если вы знаете, что вас ждет удар, и все равно попались, вы понимаете почему – и знаете, что нужно сделать лучше в следующий раз. Эти предупреждения не обязательно должны быть карикатурными или преувеличенными. В более реалистичной игре может быть достаточно одного звука и небольшого движения.
Поддерживайте стабильность сигналов.
Телеграф работает только в том случае, если сообщения всегда означают одно и то же. Если красное свечение означает «это нельзя заблокировать», то любая атака с красным свечением должна быть неблокируемой, независимо от того, какой противник её использует. Также помогает, когда ущерб соответствует тому, насколько опасным выглядит нападение. Потерять половину здоровья от легкого укола кажется несправедливой, а потерять ее от мощного, сотрясающего землю удара – вполне заслуженной.
Как создаются боссы в видеоиграх
Босс — это не просто большой враг с огромным запасом здоровья. Один из удобных способов осмысления битвы с боссом — это рассматривать её одновременно как испытание и как часть сюжета.
Начальник — это испытание.
Босс проверяет навыки, которые игрок освоил к настоящему моменту. Простой способ создать босса для видеоигры — это:
- Перечислите навыки, которые вы хотите проверить, например, прыжки, уклонение или блокирование.
- Придумайте атаки, которые проверят каждый навык. Например, ударная волна, прокатывающаяся по земле, проверяет способность к прыжку.
- Определите, насколько эти атаки соответствуют внешности и характеру босса.
- Дайте боссу возможность защититься, чтобы игроки не могли просто стоять на месте и побеждать, не подвергаясь испытаниям.
Начальник — это история.
Бои с боссами также, как правило, имеют сюжетную структуру с началом, серединой и концом. Типичная структура босса в видеоиграх выглядит следующим образом:
- Наращивать: Игра намекает на босса ещё до встречи с ним и обучает необходимым навыкам.
- Введение: Начальник эффектно появляется.
- Основные положения: Босс использует свои простейшие атаки, поэтому вы сможете изучить его тактику.
- Эскалация: Появляются новые приступы и осложнения.
- Неожиданный поворот: Неожиданный поворот событий в середине игры, например, трансформация или ложная победа, повышает ставки.
- Полная интенсивность: Начальник использует все имеющиеся ресурсы.
- Поражение и награда: Босс терпит сокрушительное поражение, и игрок получает возможность почувствовать себя великолепно.
Аккуратный, плоский линейный график под названием «Как развивается битва с боссом», светло-серый фон. По оси X отложено время, по оси Y — интенсивность. Плавная черная линия проходит через семь цветных точек с надписями: Нарастание, Введение, Основы, Эскалация, Неожиданный поворот, Полная интенсивность, Поражение и Награда. На максимальной интенсивности звук достигает пика, а затем резко падает. Две затененные вертикальные полосы обозначены как «Этап 1: изучение паттернов» и «Этап 2: новые трюки, те же правила». Внизу тёмно-серая надпись гласит: «Сделать бой сложнее, а не сложнее для чтения». Шрифт Inter, минималистичный стиль. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 26 октября 2026 года.
Схемы и фазы боссов
Боссы повторяют одни и те же действия, и игроки со временем учатся их распознавать. Распознавание закономерностей до тех пор, пока они не станут привычными, требует умственных усилий, и отчасти поэтому победа над сложным боссом приносит такое удовлетворение.
Чтобы усложнить бой, не делая его несправедливым, разработчики игр вносят изменения после того, как игроки освоят основы, часто переходя к новой фазе. Они могут объединять различные схемы действий, изменять их временные рамки, сокращать временные промежутки, в течение которых игрок может нанести ответный удар, ускорять процесс или добавлять второго врага. Они избегают создания условий, затрудняющих распознавание атак.
Умные враги против забавных врагов
Можно предположить, что лучший враг — самый умный. Нет. Разработчики игр стремятся создавать врагов, которые были бы справедливыми, последовательными, легко предсказуемыми и правдоподобными. Враг не обязательно должен быть гениальным, но и борьба с ним не должна быть легкой прогулкой.
Здесь последовательность имеет первостепенное значение. Игрокам необходимо приблизительно предсказывать реакцию противника, чтобы составить план и добиться успеха. Однако предсказуемость не означает повторяемость. Противник может реагировать на одном и том же расстоянии и с одинаковой скоростью каждый раз, при этом используя разные анимации и голосовые реплики.
Опишите своих врагов в видеоигре.
При планировании врага для вашей игры попробуйте ответить на следующие вопросы:
- Что происходит, когда система не замечает игрока?
- Как система обнаруживает игрока — с помощью зрения, слуха или и того, и другого?
- Что оно делает, когда их замечает?
- Как оно предупреждает игрока перед атакой?
- Когда оно сдаётся, отступает или меняет тактику?
Если это босс, добавьте:
- Какие навыки проверяет этот бой?
- Как меняется ход боя по мере его развития?
Ответив на эти вопросы, вы получите ясное и полное представление о своем враге, прежде чем что-либо строить.
Правила, которые кажутся живыми
Враги в играх, по сути, не думают. Они следуют правилам, призванным имитировать мыслительный процесс. Лучшие из них честные, понятные и последовательные, поэтому каждая победа ощущается заслуженной, а каждое поражение — уроком. Начните с простого, подавайте врагам четкие сигналы и позвольте игрокам научиться их перехитрить.
Готовы сразиться со своим первым боссом? Вам не обязательно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark— браузерную платформу Unity для создания игр с использованием искусственного интеллекта, которая позволяет описать вашу игру, доработать её в настоящем веб-редакторе и опубликовать, чтобы другие могли в неё поиграть.
Примечание к изображению в заголовке: Цикл из четырех состояний (патрулирование, расследование, тревога, бегство), при этом состояние тревоги подсвечивается. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 7 октября 2026 года.