ボスや敵がビデオゲームで何をするかを決める方法
Unity チーム - Unity Technologies

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ビデオゲームにおける敵AIの仕組みの初心者ガイド:ステート、感覚、予告された攻撃、ボスフェーズ、そしてデザイナーが敵を公平で楽しいものにする方法。
警備員はノイズが聞こえるまで同じルートを歩く。モンスターが着地する前に巨大なブランコを漕ぎ終える。ボスが戦闘の途中で突然戦術を変える。ゲームを再生していれば、敵がこのような決断を下すのを何千回も見てきたでしょう。しかし、敵はどのようにして何かを「決定」するのでしょうか?
このガイドでは、単純な巡回警備員から多段階のボス戦に至るまで、ビデオゲームにおける敵AIの仕組みを解説します。プログラミングの知識は必要ありません。基本的なパターンを理解すれば、自分のゲームに登場させたい敵を説明できるようになり、再生するすべてのゲームでこれらのパターンに気づき開始でしょう。
まず、「敵AI」とはビデオゲームにおいて何を指すのでしょうか?
ゲーム制作者が敵のAIについて話すとき、彼らが言っているのは、テキストを書いたり画像を生成したりするようなAIのことではない場合がほとんどです。敵AIとは、キャラクターがどのように振る舞うかを制御する一連のルールであり、いつ移動するか、何に気づくか、どのように反応するかを定めます。これらのルールは、ゲーム制作者によって事前に設計され、書かれています。
それについて考えるための有用な方法は、単純なループです。敵は周囲のものを感知し、何をするかを考え、それから行動します。そのループは再生中に何度も繰り返されます。
状態:敵が意思決定を行う最も簡単な方法
ビデオゲームで敵の動作を整理する最も一般的な方法は、それを状態に分けることです。ステートとは、敵がパトロール中、調査中、攻撃中といった状態にあるモードのことです。敵は一度に一つのステートにしかおらず、特定の条件が満たされると新しいステートに切り替わります。
城の衛兵の古典的な例です。
- パトロール:警備員はルートを歩き、見張りを続ける。
- 調査するもしノイズを聞いたら、確認しに行き、何も見つからなければパトロールに戻る。
- 攻撃:もし彼らがどの時点で侵入者を見ても、攻撃する。
- 逃げる戦闘中に健康状態が低くなりすぎると、彼らは逃げます。
それだけです。4つの州と少数のルール、そしてあなたに反応しているかのような敵がいる。このアプローチは、簡単にスケッチできるため、部分的に人気があります。各ステートはボックスであり、ステート間の切り替えの各ルールは矢印です。何かを構築する前にこれらの図をスケッチしておくと、動作が理にかなっているか確認するのに役立ちます。
敵がビデオゲームで行動を選択する他の方法
州だけがアプローチではありません。他に知っておくべき2つがあります。
- 優先順位リスト敵は重要度順の可能な行動のリストを確認し、最初に当てはまるものを行います。例えば、「もしひどく怪我をしたら、退却せよ。」そうでなければ、プレイヤーが見えれば攻撃する。さもなければ、パトロールだ。ゲーム制作者は、これらを動作樹木と呼ばれる分岐構造体で整理することがよくあります。
- 選択肢の重み付け:はい/いいえのルールではなく、敵は状況(どれだけダメージを受けているか、プレイヤーからどれだけ離れているか、弾薬がどれだけあるかなど)に基づいて、可能なアクションそれぞれにスコアを付け、最も魅力的なオプションを選択します。これはキャラクターをより自然でロボット的でないものに感じさせますが、同時に予測しにくくもします。
ほとんどのゲームでは、特に最初の、単純な状態で十分です。

「敵が何をすべきかを選択する方法」と題された、クリーンでフラットな2パネル図、ライトグレーの背景。左側のパネル、「優先リスト:最初の一致が勝つ」:3つの番号付きの質問ボックスが「いいえ」の矢印で接続された垂直フローチャート。各ボックスには、色付きのアクションボックスへの「はい」の矢印があります。リトリート(赤)、アタック(オレンジ)、パトロール(青)。右側のパネル、「評価オプション:最も高いスコアが勝利」:攻撃、撤退、パトロールの3本の水平バーの上に3つのグレーのピル型ファクタータグ。最も長いバーはAttackで、オレンジ色にハイライトされ、「Chosen」とタグ付けされています。インターフォント、ミニマルスタイル。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。
敵があなたに気づく方法
敵があなたに反応する前に、あなたに気づかなければならない。ゲームは通常、敵に単純化された感覚を与えます。

「敵があなたに気づく方法」と題された、クリーンでフラットな教育図、ライトグレーの背景。左:半透明のオレンジ色のVision円錐を持つ赤い敵の円の真上からの眺め。暗い壁が円錐の一部を遮っている。円錐の中に青いプレイヤーの円が一つ見えており、もう一つは壁の裏に隠れています。敵の周りの点線で囲まれた円は聴取範囲を示し、その中に小さな足跡のアイコンがあります。右側:Unaware、Suspicious、Spottedとラベル付けされた3枚の積み重ねられたカードがあり、それぞれに色のついたアイコンと、空から満タンまで進む進捗メーターがあります。インターフォント、ミニマルスタイル、文字やゲームのスクリーンショットなし。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。
光景
多くのゲームでは、敵にVision円錐が与えられます。これは、彼らが見ることができる正面の領域です。もしあなたがその中にいて、何かの陰に隠れていないなら、彼らはあなたに気づき開始でしょう。
聴覚
音には範囲があります。敵が足音やドアの開閉のような音の範囲内にいれば、それを聞きつけ反応します。
意識レベル
気づくのはいつも即座ではありません。多くのゲームでは、意識のレベルが使われます。敵は何も気づいていない状態から、何かに気づいて調査に来る状態、そして完全にあなたを発見する状態へと変化します。ゲームでは、捕まる前に隠れるための猶予をくれる、メーターやアイコンで表示されるものがあります。敵は「今の聞いた?」のような短いボイスラインをコールこともあり、それによって何に反応しているのかがわかります。
大切なのは、何が公平に感じるかということだ
ゲーム制作者からのキーな教訓です。敵が現実世界で何を見たり聞いたりできるかは問題ではありません。重要なのは、プレイヤーが敵に見たり聞かれたりすると考えていることです。見えない敵に発見されるのは、理にかなっていても不公平に感じることがある。あるケースでは、画面オフの敵の音をビット小さくしただけで、ゲームが即座により楽しくなりました。
電信:敵が攻撃前に警告する理由
敵は攻撃の直前に後ずさりしたり、光ったり、音を立てたりすることがあることに気づきましたか?それはテレグラフだと言われます。ビデオゲームにおける電信(テレグラフ)とは、敵、ボス、または危険が攻撃する前に、ゲームがプレイヤーに視覚的、聴覚的、またはアニメーションによる合図を与えるデザインテクニックのことです。その合図は、プレイヤーが回避、ブロック、パリィ、またはカウンターで反応するための公平なウィンドウを与えます。一般的な電報には、巻き上げアニメーション、光る攻撃インジケーター、注意音、または攻撃範囲を示すグラウンドマーカーなどが含まれます。
その言葉は、格闘家のボディゲージが次の動きを悟らせるような武道などのスポーツに由来しています。本物のファイターはそれらのシグナルを隠そうとする。ゲームの敵は逆を行う。来るべきことをあなたに示すので、対応できる。
攻撃前の短い遅延がそれを公平にする。ヒットが来ることを知っていてそれでも捕まってしまうなら、その理由を理解し、次回どうすべきか分かるはずだ。これらの警告は、漫画的であったり大げさであったりする必要はありません。より現実的なゲームでは、単一の音とわずかな動きだけで十分な場合がある。
シグナルを一貫させてください
電信は常に同じ意味を持つ場合にのみ機能する。赤い光が「これは防げない」を意味するなら、どんな敵が使おうとも、すべての赤い光を放つ攻撃は無防備であるべきだ。攻撃がどれほど危険に見えるかにダメージが一致する場合も役立ちます。小さな注射で健康の半分を失うのは不公平に感じるが、巨大な地響きのような衝撃で失うのは当然の報いのように感じる。
ビデオゲームでボスがどのように作られるか
ボスは、たくさんの体力を持つ大きな敵以上の存在だ。ボス戦を考える上での一つの役立つ方法は、それがテストであり物語でもあると考えることです。
上司は試練だ
ボスがプレイヤーがこれまでに学んだスキルを試します。ビデオゲームのボスをデザインする簡単な方法は次のとおりです。
- テストしたいスキルを、ジャンプ、回避、ブロックなどのようにリストアップしてください。
- 各スキルをテストする攻撃を考案してください。例えば、地面を伝わる衝撃波はジャンプをテストします。
- それらの攻撃がボスの外観や性格にどのように適合するかを判断してください。
- ボスに自己防衛手段を与え、プレイヤーがただ立っているだけで勝てないようにしてください。
上司は物語だ
ボス戦もまた、始まり、中間、終了という物語のような形状をたどる傾向があります。ビデオゲームにおける一般的なボス構造体は次のようになります。
- 構築ゲームは、ボスに会う前にヒントを与え、必要なスキルを教えてくれます。
- 導入:上司が劇的な登場をする。
- 基本上司は最も単純な攻撃を使うので、そのパターンを学ぶことができます。
- エスカレーション新しい攻撃と合併症が出現しています。
- ひねり中間でのサプライズ、例えば変身やfalseの勝利のようなものは、賭け金を上げる。
- 全強度上司は持っているものをすべて使う。
- 敗北と報酬ボスは華々しく倒れ、プレイヤーは気分が高揚するひとときを得る。
「ボス戦の構築方法」というタイトルの、クリーンでフラットな折れ線グラフ、ライトグレーの背景。x軸は時間で、y軸は強度です。滑らかな黒い線が、ビルドアップ、導入、基礎、エスカレーション、ひねり、フルインテンシティ、そして敗北と報酬とラベル付けされた7つの色付きの点を通っている。フル強度でピークに達し、その後低下します。2つの陰影のある垂直な帯に「フェーズ1:パターンを学習する」と「フェーズ2:新しいトリック、同じルール」とラベル付けされています。下部にある濃いグレーのメモには、読みやすくするのではなく、戦いをより困難にすると書かれています。インターフォント、ミニマルスタイル。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。
ボスのパターンとフェーズ
ボスはパターンを繰り返し、プレイヤーは時間をかけてそれを認識するようになる。パターンを無意識に認識するようになるまでには精神的な努力が必要であり、それが難しいボスを倒した時の満足感の一部となっています。
ゲーム制作者は、プレイヤーが基本を学んだ後、しばしば新しいフェーズに切り替えることによって、不公平にすることなく戦闘をより困難にするために要素を変更します。彼らはパターンを連鎖させたり、タイミングを変えたり、プレイヤーが反撃できるWindowsを短くしたり、スピードを上げたり、敵をもう一人追加したりするかもしれません。彼らが避けているのは、攻撃を読み取りにくくすることです。
賢い敵 vs 面白い敵
最良の敵は最も賢い敵だと仮定するかもしれません。違います。ゲーム制作者は、公平で、一貫性があり、読みやすく、信憑性のある敵を目指しています。敵が天才である必要はないが、戦いが楽勝であるべきでもない。
ここでは一貫性が最も重要です。プレイヤーは敵がどのように反応するかを大まかに予測する必要があり、そうすることで計画を立て、より良くなることができます。予測可能であることは、反復的であることとは違う。敵は、異なるアニメーションとボイスラインを使いながらも、毎回同じ距離とスピードで反応することができます。
私自身のビデオゲームの敵について説明します
ゲームの敵を計画するときは、これらの質問に答えてみてください。
- プレイヤーに気づいていないとき、それはどうなりますか?
- プレイヤーをどのように認識するのか?視覚、聴覚、それとも両方か?
- それらに気づいたらどうするのですか?
- どのようにして攻撃する前にプレイヤーに警告するのですか?
- いつ諦める、撤退する、あるいは戦術を変えるのか?
もし上司なら、追加する:
- この試合はどのスキルを試していますか?
- 戦いはどのように変化していきますか?
これらに答えることで、何かをビルドする前に敵の消去で完全な全体像を得ることができます。
生きているように感じるルール
ゲームの敵は本当は考えていない。彼らは思考のように感じられるように設計されたルールに従っている。最高のものは公平で、読みやすく、一貫性があるため、すべての勝利が勝ち取ったように感じられ、すべての敗北が教訓のように感じられます。シンプルに開始、敵に消去なシグナルを与え、プレイヤーがそれを出し抜くことを学ばせましょう。
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ヘッダー画像注記:4つのステート(パトロール、調査、アラート、逃走)のループで、アラートステートが光っている。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。