비디오 게임에서 보스와 적들이 무엇을 할지 결정하는 방법
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

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비디오 게임에서 적 AI가 작동하는 방법에 대한 초보자 가이드: 상태, 감각, 예고 공격, 보스 페이즈, 그리고 디자이너들이 적을 공정하고 재미있게 유지하는 방법.
경비원이 소리를 들을 때까지 같은 경로를 순찰한다. 괴물이 거대한 그네를 돌린 후 착지한다. 보스가 싸움 도중에 갑자기 전술을 바꾼다. 게임을 해봤다면 적들이 이런 결정을 내리는 것을 수천 번 봤을 겁니다. 하지만 적은 실제로 어떻게 무언가를 "결정"할까요?
이 가이드는 단순한 순찰병부터 다단계 보스전까지 비디오 게임에서 적 AI가 어떻게 작동하는지 설명합니다. 프로그래밍 지식이 필요하지 않습니다. 기본적인 패턴을 이해하면, 당신이 만들고 싶은 게임에 등장할 적들을 묘사할 수 있게 될 것이고, 플레이하는 모든 게임에서 이러한 패턴들을 알아차리기 시작할 것입니다.
먼저, 비디오 게임에서 "적 AI"란 무엇인가요?
게임 제작자들이 적 AI에 대해 이야기할 때, 그들은 보통 텍스트를 작성하거나 이미지를 생성하는 종류의 AI를 의미하지 않습니다. 적 AI는 캐릭터가 어떻게 행동하는지를 제어하는 규칙의 집합입니다. 언제 움직이고, 무엇을 감지하며, 어떻게 반응하는지를 말합니다. 이 규칙들은 게임 제작자들이 미리 설계하고 작성한 것입니다.
그것을 생각하는 유용한 방법은 단순한 순환입니다. 적은 주변 환경을 감지하고, 무엇을 할지 생각한 다음, 행동합니다. 그 루프는 당신이 플레이하는 동안 계속 반복됩니다.
상태: 적들이 결정을 내리는 가장 간단한 방법
비디오 게임에서 적의 행동을 구성하는 가장 일반적인 방법은 상태로 나누는 것입니다. 상태는 적이 순찰 중이거나, 조사 중이거나, 공격 중인 것과 같은 모드입니다. 적은 한 번에 하나의 상태에만 있으며, 특정 조건이 충족되면 새로운 상태로 전환됩니다.
다음은 성벽 경비병의 전형적인 예입니다:
- 순찰: 경비원은 순찰을 돌며 감시합니다.
- 조사하다 소리를 들으면 확인하러 갔다가 아무것도 찾지 못하면 순찰을 계속합니다.
- 공격: 그들이 어느 시점에서든 침입자를 보면 공격한다.
- 도망치다: 싸움 중에 건강이 너무 낮아지면 도망칩니다.
그러면 설치됩니다. 네 개 주와 몇 가지 규칙, 그리고 당신에게 반응하는 듯한 적이 있습니다. 이 접근 방식은 부분적으로 간단하게 스케치할 수 있기 때문에 인기가 있습니다. 각 상태는 상자이고, 상태 간 전환에 대한 각 규칙은 화살표입니다. 무언가를 짓기 전에 이러한 다이어그램을 스케치하는 것은 동작이 말이 되는지 확인하는 데 도움이 됩니다.
적들이 비디오 게임에서 행동을 결정하는 다른 방법들
주만 있는 접근 방식은 아닙니다. 알아두면 좋을 다른 두 가지:
- 우선순위 목록: 적은 중요도 순으로 가능한 행동 목록을 확인하고 적용되는 첫 번째 행동을 수행합니다. 예를 들어, "내가 심하게 다치면 후퇴하라." 그렇지 않다면, 플레이어가 보이면 공격하세요. 그렇지 않으면 순찰하라. 게임 제작자들은 종종 이를 행동 트리라고 불리는 분기 구조로 구성합니다.
- 옵션 비교: 예/아니오 규칙 대신, 적은 상황에 따라 각 가능한 행동에 점수를 매깁니다. (피해 정도, 플레이어와의 거리, 탄약량 등) 그리고 가장 매력적인 옵션을 선택합니다. 이것은 캐릭터를 더 자연스럽고 덜 로봇처럼 느끼게 할 수 있지만, 예측 가능성도 떨어뜨립니다.
대부분의 게임에서 특히 처음에는 간단한 상태만으로 충분합니다.

"적들이 무엇을 할지 선택하는 방법"이라는 제목의 깨끗하고 평평한 2단면 다이어그램, 연한 회색 배경. 왼쪽 패널, "우선순위 목록: 첫 번째 일치 항목이 승리합니다": "아니요" 화살표로 연결된 세 개의 번호가 매겨진 질문 상자로 구성된 수직 흐름도. 각 상자에는 색상 있는 동작 상자로 향하는 "예" 화살표가 있습니다: 후퇴(빨강), 공격(주황), 순찰(파랑). 오른쪽 패널, "선택지 가중치: 가장 높은 점수가 승리합니다": 공격, 후퇴, 순찰에 대한 세 개의 수평 막대 위에 있는 세 개의 회색 알약 모양의 요소 태그. 가장 긴 막대는 주황색으로 강조 표시되고 "선택됨" 태그가 지정된 공격입니다. 인터 폰트, 미니멀 스타일. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.
적들이 당신을 알아차리는 방법
적군이 당신에게 반응하기 전에, 당신을 알아차려야 합니다. 게임은 보통 적들에게 단순화된 감각을 부여합니다.

"적들이 당신을 알아차리는 방법"이라는 제목의 깔끔하고 평평한 교육용 다이어그램, 연한 회색 배경. 왼쪽: 반투명한 주황색 Vision 콘이 있는 빨간색 적 원의 탑다운 뷰. 어두운 벽이 원뿔의 일부를 가리고 있습니다. 원뿔 안에 파란색 플레이어 원이 하나 보이고 다른 하나는 벽 뒤에 숨겨져 있습니다. 적 주위에 점선 원이 표시되면 청취 범위이며, 그 안에 작은 발자국 아이콘이 있습니다. 오른쪽: '무지', '의심', '발견됨'이라고 표시된 세 장의 쌓인 카드, 각 카드에는 색상 아이콘과 비어 있다가 가득 차는 진행 표시줄이 있습니다. 인터 폰트, 미니멀 스타일, 문자나 게임 스크린샷 없음. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.
시야
많은 게임에서 적들에게 시야 원뿔(vision cone)을 부여하는데, 이는 그들이 볼 수 있는 앞쪽 영역입니다. 만약 당신이 그 안에 있고 무언가 뒤에 숨지 않았다면, 그들은 당신을 알아차리기 시작합니다.
듣기
소리는 범위를 가질 수 있습니다. 적군이 발소리나 문 열림 소리 같은 소리의 범위 내에 있으면 그것을 듣고 반응합니다.
인식 수준
인지가 항상 즉각적인 것은 아닙니다. 많은 게임들이 인식 수준을 사용합니다. 적이 아무것도 눈치채지 못하다가, 무언가를 눈치채고 조사하러 오다가, 완전히 당신을 발견하는 식입니다. 게임은 종종 게이지나 아이콘으로 표시하며 채워지는데, 이는 잡히기 전에 숨을 수 있는 시간을 줍니다. 적들은 "저거 들었어?"와 같은 짧은 음성 대사를 할 수도 있어, 그러면 당신은 그들이 무엇에 반응하는지 알 수 있습니다.
중요한 것은 공평하다고 느껴지는 것입니다
게임 제작자들의 핵심 교훈입니다: 적군이 현실에서 무엇을 보고 들을 수 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 플레이어가 적이 볼 수 있거나 들을 수 있다고 생각하는 것입니다. 보이지 않던 적에게 발각되는 것은 완벽하게 이치에 맞더라도 불공평하게 느껴질 수 있습니다. 한 가지 경우에, 화면 밖의 적들이 약간 덜 들리게 만든 것이 게임을 즉시 더 재미있게 만들었습니다.
전신: 적들이 공격하기 전에 경고하는 이유
적들이 공격하기 직전에 물러서거나, 빛나거나, 소리를 내는 것을 알아차리셨나요? 그것을 텔레그래핑이라고 부릅니다. 비디오 게임에서의 전신(telegraphing)은 적, 보스 또는 위험 요소가 공격하기 전에 플레이어에게 시각적, 청각적 또는 애니메이션 단서를 제공하는 디자인 기법입니다. 큐는 플레이어들에게 회피, 차단, 패리 또는 카운터로 반응할 수 있는 공정한 기회를 제공합니다. 일반적인 전보에는 윈드업 애니메이션, 빛나는 공격 표시기, 경고음 또는 공격 영역을 보여주는 지면 표시기가 포함됩니다.
그 단어는 무술과 같은 스포츠에서 유래했는데, 거기서 선수의 몸짓이 다음 움직임을 드러낼 수 있기 때문입니다. 진짜 파이터들은 그런 신호를 숨기려고 노력합니다. 게임의 적들은 반대로 행동합니다. 다가올 것을 보여주어 당신이 대응할 수 있게 합니다.
공격 전의 짧은 지연이 그것을 공정하게 만든다. 히트가 올 것이라는 것을 알면서도 여전히 잡힌다면, 당신은 그 이유를 이해하고 있고 다음에는 무엇을 더 잘해야 할지 알게 될 것입니다. 이 경고들이 만화 같거나 과장될 필요는 없습니다. 더 현실적인 게임에서는 단 하나의 소리와 작은 움직임만으로도 충분할 수 있습니다.
신호를 일관되게 유지하세요
전신은 항상 같은 의미를 가져야만 작동합니다. 만약 빨간 불빛이 "막을 수 없다"는 의미라면, 어떤 적이 사용하든 모든 빨간 불빛이 켜진 공격은 막을 수 없어야 한다. 피해 정도가 공격이 얼마나 위험해 보이는지와 일치할 때도 도움이 됩니다. 작은 주사 한 방에 건강의 절반을 잃는 것은 불공평하게 느껴지지만, 거대한 지진 같은 충격으로 잃는 것은 당연하다고 느껴진다.
비디오 게임에서 보스는 어떻게 만들어지는가
보스는 많은 체력을 가진 거대한 적 그 이상이다. 보스전을 생각하는 한 가지 유용한 방법은 그것이 시험이자 이야기라는 것입니다.
상사는 시험이다
상사가 플레이어가 지금까지 배운 기술을 시험합니다. 비디오 게임 보스를 디자인하는 간단한 방법은 다음과 같습니다.
- 테스트하고 싶은 기술 목록을 나열해 주세요. 점프, 회피, 막기 등.
- 각 기술을 테스트하는 공격을 고안해 보세요. 예를 들어, 땅을 가로지르는 충격파는 점프를 테스트합니다.
- 그 공격들이 보스의 외모와 성격에 어떻게 어울리는지 결정하세요.
- 보스가 스스로를 방어할 방법을 주어서 플레이어들이 시험받지 않고 그냥 이기지 못하게 하세요.
보스는 이야기입니다
보스전 역시 시작, 중간, 끝을 갖는 이야기와 같은 형태를 띠는 경향이 있습니다. 비디오 게임에서 흔히 볼 수 있는 보스 구조는 다음과 같습니다:
- 빌드업: 게임은 보스를 만나기 전에 힌트를 주고 필요한 기술을 가르쳐 줍니다.
- 들어가는 말 사장님이 극적인 등장을 한다.
- 기초 정보: 상사는 가장 간단한 공격을 사용하므로 패턴을 배울 수 있습니다.
- 에스컬레이션: 새로운 공격과 합병증이 나타납니다.
- 반전: 변화나 허위 승리와 같은 중간 지점의 서프라이즈는 긴장감을 높입니다.
- 최대 강도: 사장님은 가진 모든 것을 사용합니다.
- 패배와 보상: 상사가 멋지게 무너지고, 플레이어는 기분을 만끽할 순간을 갖는다.
"보스전이 구축되는 방식"이라는 제목의 깔끔하고 평평한 선 차트, 연한 회색 배경. x축은 시간이고 y축은 강도입니다. 부스트업, 도입, 기초, 고조, 반전, 최고 강도, 패배 및 보상이라고 표시된 일곱 가지 색깔 점을 가로지르는 부드러운 검은색 선이 있습니다. 최대 강도에서 정점에 도달했다가 감소합니다. 두 개의 음영 처리된 수직 띠에는 "1단계: 패턴 학습"과 "2단계: 새로운 기술, 동일한 규칙"이라고 표시되어 있습니다. 아래쪽의 짙은 회색 메모에는 읽기 어렵게 하라는 것이 아니라 싸움을 더 어렵게 하라고 쓰여 있습니다. 인터 폰트, 미니멀 스타일. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.
보스 패턴 및 단계
보스들은 패턴을 반복하고, 플레이어들은 시간이 지남에 따라 그 패턴을 인식하게 됩니다. 패턴을 무의식적으로 인식할 때까지 알아차리는 것은 정신적인 노력을 필요로 하는데, 이것이 어려운 보스를 물리쳤을 때 큰 만족감을 느끼는 이유 중 하나입니다.
게임 제작자들은 플레이어들이 기본을 익힌 후, 종종 새로운 단계로 전환함으로써 공정성을 해치지 않으면서도 전투를 더 어렵게 만듭니다. 그들은 패턴을 연결하거나, 타이밍을 바꾸거나, 플레이어가 반격할 수 있는 Windows 줄이거나, 속도를 높이거나, 두 번째 적을 추가할 수 있습니다. 그들이 피하는 것은 공격을 읽기 어렵게 만드는 것입니다.
똑똑한 적 대 재미있는 적
최고의 적은 가장 똑똑한 적일 수 있다고 가정할 수 있습니다. 아니요. 게임 제작자들은 공정하고, 일관되며, 읽기 쉽고, 믿을 만한 적들을 목표로 합니다. 적은 천재적일 필요는 없지만, 그들과 싸우는 것이 식은 죽차는 되어서도 안 된다.
여기서는 일관성이 가장 중요합니다. 플레이어들은 적이 어떻게 반응할지 대략적으로 예측해야 계획을 세우고 더 나아질 수 있습니다. 하지만 예측 가능하다는 것이 반복적이라는 의미는 아닙니다. 적은 매번 다른 애니메이션과 음성 대사를 사용하면서도 같은 거리와 속도로 반응할 수 있습니다.
저 자신의 비디오 게임 적들을 묘사해 주세요
게임의 적을 계획할 때, 다음 질문들에 답해 보세요:
- 플레이어를 눈치채지 못했을 때 어떻게 되나요?
- 플레이어를 어떻게 감지하나요 - 시각, 청각, 아니면 둘 다인가요?
- 그것들이 감지되면 무엇을 하나요?
- 어떻게 공격하기 전에 플레이어에게 경고하나요?
- 언제 포기하거나, 후퇴하거나, 전술을 바꾸나요?
상사라면 추가하세요:
- 이 싸움은 어떤 기술을 테스트하고 있나요?
- 싸움이 진행됨에 따라 어떻게 변하나요?
이것들에 답하면 무언가를 짓기 전에 적에 대한 명확하고 완전한 그림을 얻을 수 있습니다.
살아있는 듯한 규칙들
게임 속 적들은 실제로 생각하지 않는다. 그들은 생각하는 것처럼 느껴지도록 설계된 규칙들을 따르고 있다. 가장 좋은 것은 공정하고, 읽기 쉬우며, 일관성이 있어서 모든 승리가 노력의 결실처럼 느껴지고 모든 패배가 교훈처럼 느껴집니다. 단순하게 시작하고, 적들에게 명확한 신호를 보내며, 플레이어들이 그들을 속이는 법을 배우게 하세요.
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헤더 이미지 참고: 경보 상태가 빛나는 네 가지 상태(순찰, 조사, 경보, 도주)의 루프. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.