Các nguyên tắc cơ bản về UX và UI trong trò chơi điện tử: Trò chơi giao tiếp với người chơi như thế nào

Oct 23, 2026|5 Phút

Đội ngũ Unity - Unity Technologies

Game designUser interface
Góc nhìn tổng quan của màn hình trò chơi với thanh máu, bộ đếm, bản đồ nhỏ, menu với con trỏ trên nút được chọn và lời nhắc nút. Trung tâm được để trống. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 7 tháng 10 năm 2026.

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Hướng dẫn cơ bản về giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX) trong trò chơi điện tử: HUD là gì, bốn vị trí giao diện có thể tồn tại, quy trình thiết kế đơn giản và các nguyên tắc cơ bản về khả năng tiếp cận mà mọi trò chơi cần.

Mọi trò chơi đều liên tục nói chuyện với bạn. Thanh máu giảm khi bạn bị đánh. Một nút sáng lên khi bạn có thể nhấn nó. Một âm thanh phát ra khi bạn nhặt thứ gì đó lên. Hầu hết thời gian bạn không nhận thấy điều này, và đó là điểm mấu chốt: Thiết kế giao diện tốt giúp bạn chơi mà không bị cản trở.

Hướng dẫn này bao gồm các kiến thức cơ bản về UI và UX trong trò chơi điện tử cho người sáng tạo lần đầu: giao diện được tạo thành từ những gì, các vị trí khác nhau mà nó có thể tồn tại, một quy trình đơn giản để thiết kế nó, và các kiến thức cơ bản về khả năng tiếp cận giúp nhiều người tận hưởng trò chơi của bạn hơn.

UI so với UX: Sự khác biệt là gì?

Thiết kế giao diện người dùng (UI) của trò chơi là việc lập kế hoạch và tạo ra mọi thứ người chơi sử dụng để hiểu và điều khiển trò chơi: menu, nút bấm, màn hình hiển thị (HUD), biểu tượng, lời nhắc, bản đồ và các hiệu ứng phản hồi. Trải nghiệm người dùng (UX) là bức tranh toàn cảnh: cảm giác trò chơi dễ sử dụng, rõ ràng và thoải mái như thế nào.

test for both thì đơn giản. Giao diện người dùng tốt giúp người chơi tập trung vào việc chơi. Giao diện người dùng kém cản trở, làm họ bối rối hoặc làm họ thất vọng.

Giao diện trò chơi điển hình, không thuộc thế giới trò chơi. Ở phía bên trái, một hình dáng màu cam, hình viên thuốc đứng trên mặt đất trước phông nền là những ngọn đồi thoai thoải và bầu trời nắng với ba đám mây. Có hai bệ nổi. Cái đầu tiên đang lơ lửng phía trước nhân vật viên thuốc màu cam; nó có ba đồng xu nhỏ đang bay phía trên nó. Bên phải là một bệ nổi hơi cao với một rương kho báu nhắc người chơi nhấn "E" để mở nó. Ở phía trên của hình ảnh, từ trái sang phải, có: một hệ thống y tế được biểu thị bằng ba trái tim (hai trái đầy và một trái rỗng); một đồng hồ bấm giờ; một bộ đếm hiển thị 1.250 đồng xu đã thu thập; và một biểu tượng tạm dừng cho biết trò chơi đang tạm dừng. Ở dưới cùng của hình ảnh ở giữa là một thành phần giao diện người dùng hiển thị các vật phẩm có sẵn bao gồm ba củ cà rốt, một lọ thuốc màu tím và một chiếc chìa khóa vàng. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Giao diện trò chơi điển hình, không thuộc thế giới trò chơi. Ở phía bên trái, một hình dáng màu cam, hình viên thuốc đứng trên mặt đất trước phông nền là những ngọn đồi thoai thoải và bầu trời nắng với ba đám mây. Có hai bệ nổi. Cái đầu tiên đang lơ lửng phía trước nhân vật viên thuốc màu cam; nó có ba đồng xu nhỏ đang bay phía trên nó. Bên phải là một bệ nổi hơi cao với một rương kho báu nhắc người chơi nhấn "E" để mở nó. Ở phía trên của hình ảnh, từ trái sang phải, có: một hệ thống y tế được biểu thị bằng ba trái tim (hai trái đầy và một trái rỗng); một đồng hồ bấm giờ; một bộ đếm hiển thị 1.250 đồng xu đã thu thập; và một biểu tượng tạm dừng cho biết trò chơi đang tạm dừng. Ở dưới cùng của hình ảnh ở giữa là một thành phần giao diện người dùng hiển thị các vật phẩm có sẵn bao gồm ba củ cà rốt, một lọ thuốc màu tím và một chiếc chìa khóa vàng. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Các khối xây dựng của giao diện trò chơi điện tử

Hầu hết các giao diện trò chơi được tạo thành từ một vài thành phần quen thuộc:

  • The HUD: Thông tin hiển thị trên màn hình khi bạn chơi, như máu, điểm số, đồng hồ bấm giờ hoặc bản đồ nhỏ. Các yếu tố chính thường nằm gần các cạnh của màn hình để giữ cho trung tâm trống cho hành động.
  • Các menu: Các màn hình bạn sử dụng trước và trong khi chơi – bắt đầu trò chơi, thay đổi cài đặt, quản lý vật phẩm.
  • Lời nhắc: Gợi ý ngắn gọn cho người chơi biết nhấn nút nào hoặc có thể tương tác với cái gì. Hiển thị các gợi ý giúp người chơi không phải ghi nhớ mọi thứ.
  • Phản hồi: Các âm thanh, hoạt ảnh và hiệu ứng xác nhận điều gì đó đã xảy ra. Mỗi lần nhấn nút cần có phản hồi bằng hình ảnh và âm thanh trong vòng một phần nghìn giây.

Bốn nơi giao diện của bạn có thể tồn tại

Các nhà thiết kế trò chơi thường mô tả giao diện bằng vị trí của nó so với thế giới trò chơi. Một khung làm việc được sử dụng rộng rãi chia nó thành bốn loại:

Giao diện người dùng phi nội tại

Loại giao diện này nằm bên ngoài thế giới trò chơi và chỉ hiển thị cho người chơi. Các yếu tố HUD cổ điển nhất, như thanh máu ở góc, phù hợp ở đây.

Ví dụ về giao diện người dùng phi-diegetic cho hệ thống kho đồ được hiển thị theo phong cách phẳng đơn giản. Phía bên trái của kho chứa có 28 ô, được sắp xếp thành bốn hàng bảy ô. Hàng 1 chứa các lọ thuốc (năm lọ thuốc đỏ, ba lọ thuốc xanh dương, hai lọ thuốc xanh lá cây và tám lọ thuốc hình giọt nước). Hàng 2 chứa vũ khí (một thanh kiếm, một chiếc rìu và một chiếc khiên). Hàng 3 chứa các vật phẩm (12 lá, tám lông vũ, hai thạch anh tím, bốn lá đỏ và chín khối kim loại). Hàng 4 chứa các vật phẩm nhiệm vụ (một chìa khóa và một cuộn giấy). Bên phải, một lọ thuốc hồi phục được làm nổi bật, với các tùy chọn sử dụng, thả hoặc trang bị nó. Thông tin quan trọng cũng được hiển thị về thuốc hồi máu (nó hồi phục 50 máu trong 3 giây và có thể bán với giá 25 đồng vàng). Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Ví dụ về giao diện người dùng phi-diegetic cho hệ thống kho đồ được hiển thị theo phong cách phẳng đơn giản. Phía bên trái của kho chứa có 28 ô, được sắp xếp thành bốn hàng bảy ô. Hàng 1 chứa các lọ thuốc (năm lọ thuốc đỏ, ba lọ thuốc xanh dương, hai lọ thuốc xanh lá cây và tám lọ thuốc hình giọt nước). Hàng 2 chứa vũ khí (một thanh kiếm, một chiếc rìu và một chiếc khiên). Hàng 3 chứa các vật phẩm (12 lá, tám lông vũ, hai thạch anh tím, bốn lá đỏ và chín khối kim loại). Hàng 4 chứa các vật phẩm nhiệm vụ (một chìa khóa và một cuộn giấy). Bên phải, một lọ thuốc hồi phục được làm nổi bật, với các tùy chọn sử dụng, thả hoặc trang bị nó. Thông tin quan trọng cũng được hiển thị về thuốc hồi máu (nó hồi phục 50 máu trong 3 giây và có thể bán với giá 25 đồng vàng). Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

DiegeticUI

Loại Giao diện này tồn tại bên trong thế giới trò chơi, vì vậy các nhân vật cũng có thể nhìn thấy hoặc nghe thấy nó – ví dụ, một màn hình hiển thị sức khỏe được tích hợp vào bộ đồ của nhân vật hoặc một bản đồ mà nhân vật thực sự cầm.

Hình ảnh pixel art thể hiện giao diện người dùng trong bối cảnh (diegetic UI). Góc nhìn thứ nhất của bản đồ trong trò chơi được giữ bởi nhân vật người chơi mặc áo khoác xanh lá cây với cổ tay lông và một đôi găng tay màu đỏ. Trên cánh tay trái, cầu thủ đeo một miếng giáp tay có HUD hiển thị tổng điểm máu của họ, được biểu thị bằng một trái tim và một thanh màu đỏ. Trong tay phải của họ, họ cầm một chiếc đèn lồng với một thanh màu cam cho biết lượng nhiên liệu còn lại. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Hình ảnh pixel art thể hiện giao diện người dùng trong bối cảnh (diegetic UI). Góc nhìn thứ nhất của bản đồ trong trò chơi được giữ bởi nhân vật người chơi mặc áo khoác xanh lá cây với cổ tay lông và một đôi găng tay màu đỏ. Trên cánh tay trái, cầu thủ đeo một miếng giáp tay có HUD hiển thị tổng điểm máu của họ, được biểu thị bằng một trái tim và một thanh màu đỏ. Trong tay phải của họ, họ cầm một chiếc đèn lồng với một thanh màu cam cho biết lượng nhiên liệu còn lại. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Giao diện không gian

Các yếu tố giao diện người dùng không gian xuất hiện trong không gian 3D của trò chơi nhưng không phải là một phần của thế giới, chẳng hạn như các đường viền xung quanh đồng đội hoặc các biểu tượng nổi trên đầu nhân vật.

Meta UI

Các yếu tố giao diện Meta là những hiệu ứng truyền đạt thông qua màn hình, thay vì thông qua một vật thể trong thế giới trò chơi, chẳng hạn như vết máu bắn tung tóe hoặc một tia sáng đỏ ở các cạnh khi người chơi bị nhận sát thương.

Video clip với các ví dụ về UI không gian và siêu UI. Hai nhân vật trừu tượng, hình viên thuốc đứng ở hai bên cửa thang máy. Hình bên trái (ROOK) được hiển thị bằng màu xanh lam với một viên kim cương màu xanh lam phía trên đầu cho biết nó là đồng minh. Nhân vật bên phải có màu đỏ với biểu tượng cảnh báo và thanh máu bị hao hụt một phần cho biết đó là kẻ thù. Cửa ra vào được đánh dấu là “LÒ PHẢN ỨNG” và cách người chơi 140m. Toàn bộ cảnh được bao quanh bởi hiệu ứng đỏ nhấp nháy cho biết người chơi đang gặp nguy hiểm. Video được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Hầu hết các trò chơi kết hợp nhiều loại giao diện người dùng. Trở nên hoàn toàn mang tính hiện thực đặc biệt khó: Việc đưa mọi mẩu thông tin vào thế giới có thể làm cho trò chơi khó chơi hơn, vì vậy thường cần có sự thỏa hiệp. Nếu bạn muốn một giao diện tồn tại trong thế giới, hãy lên kế hoạch cho nó ngay từ đầu thay vì thêm nó vào cuối.

Quy trình 7 bước để thiết kế giao diện người dùng (UI) trò chơi điện tử

Bạn không cần phải là nhà thiết kế để lên kế hoạch cho một giao diện rõ ràng. Đây là quy trình bảy bước để thiết kế giao diện người dùng (UI) trò chơi của bạn một cách đơn giản.

  1. Liệt kê các đầu vào và đầu ra: Viết ra mọi thứ người chơi phải làm (di chuyển, nhảy, tạm dừng, chọn vật phẩm) và mọi thứ trò chơi phải cho họ biết (máu, điểm số, mục tiêu, nguy hiểm). Quyết định các thiết bị bạn sẽ hỗ trợ – cảm ứng, bộ điều khiển hay bàn phím.
  2. Ưu tiên: Xếp hạng các đầu ra theo mức độ quan trọng và tần suất thay đổi. Thông tin quan trọng, thay đổi liên tục được đặt ở nơi dễ nhìn thấy. Các tùy chọn ít được sử dụng sẽ nằm trong menu.
  3. Sử dụng các tính năng hỗ trợ: Chọn các hình dạng, biểu tượng và hành vi gợi ý chức năng của một thứ gì đó – một nút được nâng lên trông có thể nhấn được. Tuân theo các quy ước quen thuộc khi có thể.
  4. Cung cấp phản hồi ngay lập tức: Mọi đầu vào đều cần một phản ứng hữu hình và nghe được ngay lập tức.
  5. Giảm: Loại bỏ những thứ không cần thiết. Một con số có thể trở thành một thanh đơn giản không? Một số thông tin có thể chỉ xuất hiện khi nó cần thiết, giống như bộ đếm đạn chỉ hiện ra khi bạn sắp hết?
  6. Nguyên mẫu: Phác thảo các bản mô phỏng nhanh, trên giấy hoặc trên màn hình.
  7. Chơi thử: Quan sát mọi người sử dụng giao diện của bạn, ghi chú những chỗ họ do dự, và lặp lại.

Các nguyên tắc chung cho giao diện trò chơi điện tử rõ ràng

Một bộ hướng dẫn khả năng sử dụng được sử dụng rộng rãi dịch một cách gọn gàng sang trò chơi. Một vài cái hữu ích nhất:

  • Hiển thị những gì đang xảy ra: Hãy cho người chơi biết trò chơi đã được lưu hay chưa, đang tải gì và họ có bao nhiêu máu.
  • Sử dụng các ký hiệu mà mọi người đã biết: Một trái tim cho sức khỏe, một biểu tượng bản đồ cho bản đồ.
  • Hãy để người chơi quay lại: Cho phép họ hủy, hoàn tác lỗi và bỏ qua các cảnh họ đã xem.
  • Giữ sự nhất quán: Cùng một nút phải xác nhận ở mọi nơi, và mỗi biểu tượng phải giữ một ý nghĩa.
  • Ngăn ngừa sai sót: Hãy hỏi "Bạn có chắc chắn không?" trước khi xóa một bản lưu, và làm mờ các hành động không thể thực hiện.
  • Giữ nó sạch sẽ: Chỉ hiển thị những gì quan trọng ngay bây giờ.

Một vài mẹo bố cục cũng giúp ích:

  • Giữ khu vực trung tâm màn hình trống cho lối chơi.
  • Làm cho văn bản dễ đọc từ khoảng cách nhìn của người chơi – một chiếc TV ở phía bên kia phòng cần cỡ chữ lớn hơn điện thoại.
  • Trên điện thoại, hãy sử dụng các mục tiêu chạm lớn; trên máy chơi game, hãy đảm bảo mọi menu đều hoạt động với bộ điều khiển.

Các nguyên tắc cơ bản về khả năng tiếp cận trong thiết kế trò chơi điện tử

Thiết kế giao diện dễ tiếp cận giúp nhiều người chơi trò chơi của bạn hơn, và nhiều bước hiệu quả nhất là đơn giản. Hướng dẫn về khả năng tiếp cận trò chơi liệt kê những điều sau đây trong số các khuyến nghị cơ bản, áp dụng rộng rãi của mình:

  • Cho phép người chơi gán lại các phím điều khiển.
  • Sử dụng cỡ chữ mặc định dễ đọc và ngôn ngữ đơn giản, rõ ràng.
  • Cung cấp độ tương phản cao giữa văn bản hoặc giao diện và nền.
  • Đừng truyền tải thông tin thiết yếu chỉ bằng màu sắc.
  • Đừng truyền tải thông tin thiết yếu chỉ bằng âm thanh.
  • Cung cấp phụ đề cho bài phát biểu quan trọng, với các nút điều khiển âm lượng riêng biệt cho hiệu ứng, lời nói và nhạc.
  • Đảm bảo mọi phần của giao diện hoạt động với cùng phương thức nhập liệu như lối chơi.
  • Làm cho các nút trên màn hình lớn và được bố trí hợp lý, đặc biệt trên màn hình cảm ứng.
  • Cung cấp các cấp độ khó và lưu cài đặt của người chơi.

Sử dụng màu sắc, hình dạng và âm thanh cùng nhau là một thói quen tốt nói chung, bởi vì điều đó có nghĩa là thông tin không bị mất nếu một trong những tín hiệu đó bị bỏ sót.

Một menu cài đặt tiêu chuẩn, có thể tùy chỉnh mở ra màn hình Tùy chọn Trợ năng. Nó bao gồm: ba tùy chọn kích thước văn bản khác nhau; nút chuyển phụ đề; thanh trượt để điều khiển mức âm lượng riêng cho nhạc, hiệu ứng âm thanh và lời nói; nút chuyển độ tương phản cao; và tùy chọn ánh xạ lại các điều khiển. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Một menu cài đặt tiêu chuẩn, có thể tùy chỉnh mở ra màn hình Tùy chọn Trợ năng. Nó bao gồm: ba tùy chọn kích thước văn bản khác nhau; nút chuyển phụ đề; thanh trượt để điều khiển mức âm lượng riêng cho nhạc, hiệu ứng âm thanh và lời nói; nút chuyển độ tương phản cao; và tùy chọn ánh xạ lại các điều khiển. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Giao diện người dùng tốt so với giao diện người dùng tệ trong trò chơi điện tử

Đây là cách những lựa chọn nhỏ tích lũy lại:

Bảng so sánh UI tốt và UI xấu trong trò chơi điện tử. Các ví dụ UI tốt: thanh máu nhấp nháy và kêu bíp khi thấp; kho đồ được sắp xếp theo loại, với các biểu tượng và tên rõ ràng; menu tạm dừng mở ngay lập tức và dừng trò chơi; các gợi ý nút khớp với bộ điều khiển đang sử dụng; và cài đặt cho phép người chơi gán lại các điều khiển và thay đổi kích thước văn bản. Các ví dụ về giao diện người dùng (UI) kém: chỉ hiển thị sức khỏe dưới dạng một con số nhỏ ở góc; một danh sách dài, không được sắp xếp bằng chữ nhỏ; nút tạm dừng mất vài giây hoặc không dừng hành động; các lời nhắc bàn phím hiển thị cho người chơi dùng bộ điều khiển; và các điều khiển và văn bản cố định không thể thay đổi. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 23 tháng 10 năm 2026.

Bảng so sánh UI tốt và UI xấu trong trò chơi điện tử. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 23 tháng 10 năm 2026.

Hình ảnh cho thấy giao diện người dùng được thiết kế kém. Một hình dạng màu cam hình viên thuốc đứng trên mặt đất với nền là những ngọn đồi thoai thoải và bầu trời nắng với ba đám mây. Các yếu tố giao diện người dùng khác nhau bị chồng chéo và tập trung ở giữa màn hình, che khuất tầm nhìn của người chơi. Văn bản nhỏ và khó đọc, cũng như các mục trong menu ở góc dưới bên phải. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Hình ảnh cho thấy giao diện người dùng được thiết kế kém. Một hình dạng màu cam hình viên thuốc đứng trên mặt đất với nền là những ngọn đồi thoai thoải và bầu trời nắng với ba đám mây. Các yếu tố giao diện người dùng khác nhau bị chồng chéo và tập trung ở giữa màn hình, che khuất tầm nhìn của người chơi. Văn bản nhỏ và khó đọc, cũng như các mục trong menu ở góc dưới bên phải. Hình ảnh được tạo bởi Unity Spark (Unity Ultra), ngày 22 tháng 10 năm 2026.

Danh sách kiểm tra thiết kế giao diện người dùng trò chơi của bạn

Trước khi bạn chia sẻ trò chơi của mình, hãy hỏi:

  • Người chơi có luôn nhìn thấy thông tin họ cần nhất không?
  • Mọi hành động có nhận được phản hồi ngay lập tức không?
  • Có bất cứ thứ gì trên màn hình mà không cần thiết không?
  • Thông tin quan trọng có được hiển thị bằng nhiều cách hơn một – không chỉ là màu sắc hay âm thanh?
  • Người mới có thể tự tìm ra các điều khiển mà không cần giúp đỡ không?
  • Bạn đã xem ai đó chơi nó chưa?

Hãy để người chơi tập trung vào việc chơi

Các giao diện tốt nhất có cảm giác vô hình. Họ nói cho người chơi biết chính xác những gì họ cần biết, khi nào họ cần biết nó, và sau đó tránh ra. Bắt đầu bằng những gì người chơi phải làm và thấy, giữ cho nó đơn giản, và thử nghiệm nó với người thật.

Sẵn sàng xây dựng giao diện trò chơi đầu tiên của bạn chưa? Bạn không cần phải là một nhà phát triển. Hãy thử Unity Spark, nền tảng tạo trò chơi dựa trên trình duyệt bằng AI của Unity, cho phép bạn mô tả trò chơi của mình, tinh chỉnh nó trong trình chỉnh sửa web thực tế và xuất bản để người khác chơi.

Tìm hiểu thêm về Unity Spark

Ghi chú hình ảnh tiêu đề: Biểu diễn trừu tượng của một tài liệu thiết kế trò chơi trống được đặt chồng lên nền mờ màu xanh lam và cam. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 7 tháng 10 năm 2026.