视频游戏用户UX和UI界面基础知识:游戏如何与玩家交流
UnityTeam - Unity Technologies

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UI 与 UX:有什么区别?
游戏用户界面(UI)设计是规划和创建玩家用来理解和控制游戏的一切内容:菜单、按钮、抬头显示器(HUD)、图标、提示、贴图和反馈特效。用户体验(UX)是更宏观的视角:它关乎整个游戏使用起来感觉有多容易、多清除和多舒适。
test for both 是 Simple。好的UI能让玩家Focus On游戏本身。糟糕的 UI 会碍事、让他们困惑或让他们感到沮丧。

一个典型的、非叙事性的游戏 UI。ON左,一个橙色、药丸状的形象站ON一片起伏的山丘和蓝天白云(有三朵云)的背景前。有两个浮动平台。第一个漂浮在橙色药丸角色前面;它上方有三个小硬币漂浮着。右边是一个略微抬高的漂浮平台,上面有一个宝箱,提示Player按“E”键Open它。在图像顶部,从Left To Right依次是:一个由三个心形代表的HealthSystem(两个是满的,一个是空的);一个计Timer;一个显示收集了1,250枚硬币的计数器;以及一个指示游戏暂停的暂停图标。在图像中心底部有一个UI界面元件,显示了可用物品,包括三根胡萝卜、一个紫色药水和一个金色Key。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。
视频游戏界面的构建模块
大多数游戏界面由几个熟悉的元素组成:
- HUD:在您播放时屏幕上显示的信息,例如 Health、得分、Timer 或迷你映射。Key元素通常位于屏幕边缘附近,以便中心保持清除,为Action腾出空间。
- 菜单:您在播放前和游戏期间使用的界面——开始游戏、更改Settings、管理物品。
- 提示:简短的提示,告诉玩家应该按哪个按钮或可以与哪些元素互动。显示提示可以避免玩家需要记住所有内容。
- 反馈:Confirm某事发生的声音、Animations和特效。每一次按钮按下都需要在极短的时间内有可见和可听的反馈。
您的界面可以存在的四个地方
游戏设计师通常通过它在游戏世界中的位置来描述界面。一个广泛使用的框架将其分为四种类型:
非叙事性UI
这种类型的界面位于游戏世界之外,仅对 Player 可见。大多数经典的 HUD 元素,比如角落里的Health值条,都适合放在这里。

一个用Simple扁平样式渲染的库存System的非叙事性用户UI示例。库存的左包含28个槽位,组织成四行七列。第 1 行包含药水(五个红色药水、三个蓝色药水、两个绿色药水和八个泪滴形药水)。第2行包含武器(一把剑、一把斧头和一面盾牌)。第3行包含Materials(12片叶子,八根羽毛,两颗紫水晶,四片红叶和九个Metallic立方体)。第 4 行包含任务物品(一个 Key 和一个卷轴)。ON右侧,高亮显示了一个治疗药水,并提供了使用、丢弃或装备的选项。关于治疗药水(它在 3 秒内恢复 50 Health 并且可以出售 25 金币)的 Key 信息也显示了。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。
DiegeticUI
这种类型的界面存在于游戏世界内部,所以角色也可以看到或听到它——例如,内置于角色制服的生命值显示器或角色实际持有的地图。

展示一个叙事性 UI 的像素艺术图像。一个身穿绿色夹克、袖口有毛绒装饰、戴着一Pair红色手套的玩家角色透视的游戏内映射。ON他们的ARMM上,这位Player戴着一个带有HUD的护臂,该HUD显示了他们的总计Health,以一个心形和一个红色条的形式表示。他们在右手拿着一个灯笼,灯笼上有一个橙色条显示剩余燃料的Quantity。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。
空间 UI
空间UI 元素出现在游戏的3DSpace中,但它们本身不属于世界的一部分,例如队友周围的Outlines或漂浮在角色头上的图标。
Meta UI
元界UI 元素是通过屏幕本身进行沟通的特效,而不是通过游戏世界中的对象,例如Player受到伤害When出现的血迹或边缘的红色闪光。
包含空间和元界UI示例的视频片段。两个抽象的、药丸形状的角色分别站ON电梯门的两侧。左(车)以蓝色渲染,头部顶有一个蓝色菱形表示它是友方。正确的角色是红色的,带有Warning标志,并且Health值条部分耗尽,表明它是一个敌人。门口标有“反应堆”,距离 Player 140米。整个Scene都被闪烁的红色特效包围着,表明Player处于危险之中。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的视频,2026年10月22日。
大多数游戏混合了多种类型的 UI。完全具象化尤其困难:将所有信息都放入世界中会make游戏更播放,因此通常需要一些妥协。如果你想要一个存在于世界中的界面,从一开始就规划它,而不是在最后添加它。
设计视频游戏 UI 的 7 个步骤
你不需要成为设计师也能规划一个清除的界面。这是一个设计您的视频游戏 UI 的七个步骤的简单流程。
- 列出输入和输出:写下Player必须做的一切(Move、Jump、暂停、选择物品)以及游戏必须告诉他们的一切(Health、得分、目标、危险)。决定支持哪些Devices——触摸屏、控制器还是键盘。
- 优先考虑:按Importance性和Change频率对输出进行排序。关键的、不断变化的信息应该放在容易看到的地方。很少使用的选项会GO在菜单中。
- 使用可供性:选择能暗示某物功能的形状、图标和行为——一个凸起的按钮看起来是可按的。在可以的情况下,坚持使用熟悉的惯例。
- 即时反馈:每个输入都需要立即有可见和可听的反应。
- 减少:移除不必要的东西。一个数量可以变成一个Simple的横杠吗?有些信息只在需要When出现,比如When的running低时才会显示的弹药计数器?
- 原型ON纸上或屏幕上快速绘制草图模型。
- 试玩:观察人们使用你的界面,注意他们犹豫的地方,然后重复。
清除视频游戏界面的General原则
一设置广泛使用的可用性指南可以很好地应用于游戏。一些最有用的:
- 显示正在发生什么:让玩家知道游戏是否已保存、正在加载中什么以及他们有多Health。
- 使用人们已知的符号:一个代表Health的爱心,一个代表映射的映射图标。
- 让玩家返回:允许他们取消、撤消错误和跳过他们已经看过的场景。
- 保持一致:同一个按钮应该在所有地方都Confirm,每个图标都应该保持一个含义。
- 防止错误在删除保存时,先询问“您确定吗?”,并禁用不可用的操作。
- 保持干净:只显示现在重要的内容。
一些Layout技巧也有帮助:
- 保持屏幕中心区域的清除,以便进行游戏玩法。
- make文本在Player的视野距离内可读——房间对面的电视需要的文本比手Phone要大。
- ON手机上,使用大的触摸目标;ON主机上,make每个菜单都能用控制器操作。
视频游戏设计的无障碍性基础知识
可访问的界面设计能帮助更多人播放的游戏,而其中许多最有效的方法都很Simple。游戏可访问性指南 在其基本、广泛适用的建议中列出了以下内容:
- 让玩家重新映射控制。
- 使用易于阅读的字体和Simple、清除的语言。
- 在文本或界面与背景之间提供高比度。
- 不要仅凭颜色传达重要信息。
- 不要仅凭声音传达必要信息。
- 为重要演讲提供字幕,并为特效、语音和音乐设置独立的音量控制。
- make界面的每个部分都使用与游戏玩法相同的输入方法工作。
- 将屏幕上的按钮做得大且间距合理,尤其是在触摸屏上。
- 提供难度等级选择,并保存玩家Settings。
结合颜色、形状和声音是一个良好的习惯,因为这意味着如果遗漏了其中一个信号,信息也不会丢失。

一个标准的、可定制的Settings菜单,Open到辅助功能选项屏幕。它包括:三种不同的文本大小选项;一个字幕切换;用于控制音乐、音效和语音的独立音量滑块;一个高对比度切换;以及一个重新映射控制的选项。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。
视频游戏中的好UI与坏UI
这就是小选择如何添加起来:

比较视频游戏好坏UI的表。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月23日。

显示设计不佳的 UI 的图像一个橙色的药片状物体立ON地面上,背景是起伏的山丘和蓝天,天上有三朵云。各种 UI 元素聚集并重叠在屏幕中心,阻挡了 Player 的视图。文本很小,难以阅读,右下角的菜单项也是如此。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。
您的游戏用户界面设计检查清单
在分享你的游戏之前,请问:
- 玩家总是能看到他们最需要的信息吗?
- 每一个Action都会得到即时Feedback吗?
- 屏幕ON有什么不需要的吗?
- 重要的信息是否以不止一种方式显示——不只是颜色或声音?
- 新建的能自己弄明白控制方法吗?
- 你有没有看过别人播放它?
让玩家Focus On游戏本身
最好的界面感觉是无形的。他们告诉玩家需要知道的内容、何时需要知道,然后就退到一边。从玩家必须做和看到的事情Start,保持Simple,并用真实的人来测试它。
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标头图像注释:空白游戏设计文档的抽象表示,叠加ON蓝色和橙色模糊的背景上。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月7日。