视频游戏用户UX和UI界面基础知识:游戏如何与玩家交流

Oct 23, 2026|5 Min

UnityTeam - Unity Technologies

Game designUser interface
游戏屏幕的抽象视图,包含Health值条、计数器、小地图、带有光标ON选定按钮上的菜单以及一个按钮提示。中心是左清除。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月7日。

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视频游戏UI和UX初学者指南:什么是HUD,界面可以存在的四个地方,一个简单的设计流程,以及每个游戏都需要的无障碍设计基础。

每个游戏都在不断地与你对话。受到攻击When生Health条会缩小。When你可以按下它时,一个按钮发光。When你拿起某物时会发出声音。大多数时候你不会注意到这些,而这就是重点:良好的界面设计可以帮助您在不被干扰的情况下播放。

本指南涵盖了初次创作者的视频游戏UI和UX基础知识:界面由什么构成、它可能存在于哪些地方、一个简单的设计流程,以及有助于更多人享受您游戏的可访问性基础。

UI 与 UX:有什么区别?

游戏用户界面(UI)设计是规划和创建玩家用来理解和控制游戏的一切内容:菜单、按钮、抬头显示器(HUD)、图标、提示、贴图和反馈特效。用户体验(UX)是更宏观的视角:它关乎整个游戏使用起来感觉有多容易、多清除和多舒适。

test for both 是 Simple。好的UI能让玩家Focus On游戏本身。糟糕的 UI 会碍事、让他们困惑或让他们感到沮丧。

一个典型的、非叙事性的游戏 UI。ON左,一个橙色、药丸状的形象站ON一片起伏的山丘和蓝天白云(有三朵云)的背景前。有两个浮动平台。第一个漂浮在橙色药丸角色前面;它上方有三个小硬币漂浮着。右边是一个略微抬高的漂浮平台,上面有一个宝箱,提示Player按“E”键Open它。在图像顶部,从Left To Right依次是:一个由三个心形代表的HealthSystem(两个是满的,一个是空的);一个计Timer;一个显示收集了1,250枚硬币的计数器;以及一个指示游戏暂停的暂停图标。在图像中心底部有一个UI界面元件,显示了可用物品,包括三根胡萝卜、一个紫色药水和一个金色Key。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

一个典型的、非叙事性的游戏 UI。ON左,一个橙色、药丸状的形象站ON一片起伏的山丘和蓝天白云(有三朵云)的背景前。有两个浮动平台。第一个漂浮在橙色药丸角色前面;它上方有三个小硬币漂浮着。右边是一个略微抬高的漂浮平台,上面有一个宝箱,提示Player按“E”键Open它。在图像顶部,从Left To Right依次是:一个由三个心形代表的HealthSystem(两个是满的,一个是空的);一个计Timer;一个显示收集了1,250枚硬币的计数器;以及一个指示游戏暂停的暂停图标。在图像中心底部有一个UI界面元件,显示了可用物品,包括三根胡萝卜、一个紫色药水和一个金色Key。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

视频游戏界面的构建模块

大多数游戏界面由几个熟悉的元素组成:

  • HUD:在您播放时屏幕上显示的信息,例如 Health、得分、Timer 或迷你映射。Key元素通常位于屏幕边缘附近,以便中心保持清除,为Action腾出空间。
  • 菜单:您在播放前和游戏期间使用的界面——开始游戏、更改Settings、管理物品。
  • 提示:简短的提示,告诉玩家应该按哪个按钮或可以与哪些元素互动。显示提示可以避免玩家需要记住所有内容。
  • 反馈:Confirm某事发生的声音、Animations和特效。每一次按钮按下都需要在极短的时间内有可见和可听的反馈。

您的界面可以存在的四个地方

游戏设计师通常通过它在游戏世界中的位置来描述界面。一个广泛使用的框架将其分为四种类型:

非叙事性UI

这种类型的界面位于游戏世界之外,仅对 Player 可见。大多数经典的 HUD 元素,比如角落里的Health值条,都适合放在这里。

一个用Simple扁平样式渲染的库存System的非叙事性用户UI示例。库存的左包含28个槽位,组织成四行七列。第 1 行包含药水(五个红色药水、三个蓝色药水、两个绿色药水和八个泪滴形药水)。第2行包含武器(一把剑、一把斧头和一面盾牌)。第3行包含Materials(12片叶子,八根羽毛,两颗紫水晶,四片红叶和九个Metallic立方体)。第 4 行包含任务物品(一个 Key 和一个卷轴)。ON右侧,高亮显示了一个治疗药水,并提供了使用、丢弃或装备的选项。关于治疗药水(它在 3 秒内恢复 50 Health 并且可以出售 25 金币)的 Key 信息也显示了。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

一个用Simple扁平样式渲染的库存System的非叙事性用户UI示例。库存的左包含28个槽位,组织成四行七列。第 1 行包含药水(五个红色药水、三个蓝色药水、两个绿色药水和八个泪滴形药水)。第2行包含武器(一把剑、一把斧头和一面盾牌)。第3行包含Materials(12片叶子,八根羽毛,两颗紫水晶,四片红叶和九个Metallic立方体)。第 4 行包含任务物品(一个 Key 和一个卷轴)。ON右侧,高亮显示了一个治疗药水,并提供了使用、丢弃或装备的选项。关于治疗药水(它在 3 秒内恢复 50 Health 并且可以出售 25 金币)的 Key 信息也显示了。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

DiegeticUI

这种类型的界面存在于游戏世界内部,所以角色也可以看到或听到它——例如,内置于角色制服的生命值显示器或角色实际持有的地图。

展示一个叙事性 UI 的像素艺术图像。一个身穿绿色夹克、袖口有毛绒装饰、戴着一Pair红色手套的玩家角色透视的游戏内映射。ON他们的ARMM上,这位Player戴着一个带有HUD的护臂,该HUD显示了他们的总计Health,以一个心形和一个红色条的形式表示。他们在右手拿着一个灯笼,灯笼上有一个橙色条显示剩余燃料的Quantity。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

展示一个叙事性 UI 的像素艺术图像。一个身穿绿色夹克、袖口有毛绒装饰、戴着一Pair红色手套的玩家角色透视的游戏内映射。ON他们的ARMM上,这位Player戴着一个带有HUD的护臂,该HUD显示了他们的总计Health,以一个心形和一个红色条的形式表示。他们在右手拿着一个灯笼,灯笼上有一个橙色条显示剩余燃料的Quantity。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

空间 UI

空间UI 元素出现在游戏的3DSpace中,但它们本身不属于世界的一部分,例如队友周围的Outlines或漂浮在角色头上的图标。

Meta UI

元界UI 元素是通过屏幕本身进行沟通的特效,而不是通过游戏世界中的对象,例如Player受到伤害When出现的血迹或边缘的红色闪光。

包含空间和元界UI示例的视频片段。两个抽象的、药丸形状的角色分别站ON电梯门的两侧。左(车)以蓝色渲染,头部顶有一个蓝色菱形表示它是友方。正确的角色是红色的,带有Warning标志,并且Health值条部分耗尽,表明它是一个敌人。门口标有“反应堆”,距离 Player 140米。整个Scene都被闪烁的红色特效包围着,表明Player处于危险之中。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的视频,2026年10月22日。

大多数游戏混合了多种类型的 UI。完全具象化尤其困难:将所有信息都放入世界中会make游戏更播放,因此通常需要一些妥协。如果你想要一个存在于世界中的界面,从一开始就规划它,而不是在最后添加它。

设计视频游戏 UI 的 7 个步骤

你不需要成为设计师也能规划一个清除的界面。这是一个设计您的视频游戏 UI 的七个步骤的简单流程。

  1. 列出输入和输出:写下Player必须做的一切(Move、Jump、暂停、选择物品)以及游戏必须告诉他们的一切(Health、得分、目标、危险)。决定支持哪些Devices——触摸屏、控制器还是键盘。
  2. 优先考虑:按Importance性和Change频率对输出进行排序。关键的、不断变化的信息应该放在容易看到的地方。很少使用的选项会GO在菜单中。
  3. 使用可供性:选择能暗示某物功能的形状、图标和行为——一个凸起的按钮看起来是可按的。在可以的情况下,坚持使用熟悉的惯例。
  4. 即时反馈:每个输入都需要立即有可见和可听的反应。
  5. 减少:移除不必要的东西。一个数量可以变成一个Simple的横杠吗?有些信息只在需要When出现,比如When的running低时才会显示的弹药计数器?
  6. 原型ON纸上或屏幕上快速绘制草图模型。
  7. 试玩:观察人们使用你的界面,注意他们犹豫的地方,然后重复。

清除视频游戏界面的General原则

一设置广泛使用的可用性指南可以很好地应用于游戏。一些最有用的:

  • 显示正在发生什么:让玩家知道游戏是否已保存、正在加载中什么以及他们有多Health。
  • 使用人们已知的符号:一个代表Health的爱心,一个代表映射的映射图标。
  • 让玩家返回:允许他们取消、撤消错误和跳过他们已经看过的场景。
  • 保持一致:同一个按钮应该在所有地方都Confirm,每个图标都应该保持一个含义。
  • 防止错误在删除保存时,先询问“您确定吗?”,并禁用不可用的操作。
  • 保持干净:只显示现在重要的内容。

一些Layout技巧也有帮助:

  • 保持屏幕中心区域的清除,以便进行游戏玩法。
  • make文本在Player的视野距离内可读——房间对面的电视需要的文本比手Phone要大。
  • ON手机上,使用大的触摸目标;ON主机上,make每个菜单都能用控制器操作。

视频游戏设计的无障碍性基础知识

可访问的界面设计能帮助更多人播放的游戏,而其中许多最有效的方法都很Simple。游戏可访问性指南 在其基本、广泛适用的建议中列出了以下内容:

  • 让玩家重新映射控制。
  • 使用易于阅读的字体和Simple、清除的语言。
  • 在文本或界面与背景之间提供高比度。
  • 不要仅凭颜色传达重要信息。
  • 不要仅凭声音传达必要信息。
  • 为重要演讲提供字幕,并为特效、语音和音乐设置独立的音量控制。
  • make界面的每个部分都使用与游戏玩法相同的输入方法工作。
  • 将屏幕上的按钮做得大且间距合理,尤其是在触摸屏上。
  • 提供难度等级选择,并保存玩家Settings。

结合颜色、形状和声音是一个良好的习惯,因为这意味着如果遗漏了其中一个信号,信息也不会丢失。

一个标准的、可定制的Settings菜单,Open到辅助功能选项屏幕。它包括:三种不同的文本大小选项;一个字幕切换;用于控制音乐、音效和语音的独立音量滑块;一个高对比度切换;以及一个重新映射控制的选项。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

一个标准的、可定制的Settings菜单,Open到辅助功能选项屏幕。它包括:三种不同的文本大小选项;一个字幕切换;用于控制音乐、音效和语音的独立音量滑块;一个高对比度切换;以及一个重新映射控制的选项。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

视频游戏中的好UI与坏UI

这就是小选择如何添加起来:

比较视频游戏好坏UI的表。好的UI示例:When命值低闪烁和蜂鸣的Health条;按类型排序、带有清除图标和名称的物品栏;能即时打开并暂停游戏的暂停菜单;与使用控制器Match的按钮提示;以及允许玩家重新映射控制和调整文本大小的Settings。糟糕的UI示例:Health值只显示在角落的一个小数量中;一个很长、未排序的微小文本列表;暂停需要几秒钟或无法停止Action;向控制器Player显示键盘提示;以及无法更改的已修复控制和文本。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月23日。

比较视频游戏好坏UI的表。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月23日。

显示设计不佳的 UI 的图像一个橙色的药片状物体立ON地面上,背景是起伏的山丘和蓝天,天上有三朵云。各种 UI 元素聚集并重叠在屏幕中心,阻挡了 Player 的视图。文本很小,难以阅读,右下角的菜单项也是如此。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

显示设计不佳的 UI 的图像一个橙色的药片状物体立ON地面上,背景是起伏的山丘和蓝天,天上有三朵云。各种 UI 元素聚集并重叠在屏幕中心,阻挡了 Player 的视图。文本很小,难以阅读,右下角的菜单项也是如此。由 Unity Spark Unity Ultra) 生成的图像,2026年10月22日。

您的游戏用户界面设计检查清单

在分享你的游戏之前,请问:

  • 玩家总是能看到他们最需要的信息吗?
  • 每一个Action都会得到即时Feedback吗?
  • 屏幕ON有什么不需要的吗?
  • 重要的信息是否以不止一种方式显示——不只是颜色或声音?
  • 新建的能自己弄明白控制方法吗?
  • 你有没有看过别人播放它?

让玩家Focus On游戏本身

最好的界面感觉是无形的。他们告诉玩家需要知道的内容、何时需要知道,然后就退到一边。从玩家必须做和看到的事情Start,保持Simple,并用真实的人来测试它。

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标头图像注释:空白游戏设计文档的抽象表示,叠加ON蓝色和橙色模糊的背景上。由 Claude Opus 5.5 生成的图像,2026年10月7日。