Conceptos básicos de UX y UI en videojuegos: Cómo los juegos hablan a los jugadores
Equipo de Unity - Unity Technologies

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Una guía para principiantes sobre la interfaz de usuario (UI) y la experiencia de usuario (UX) de los videojuegos: qué es un HUD, los cuatro lugares donde puede vivir una interfaz, un proceso de diseño simple y los conceptos básicos de accesibilidad que necesita cada juego.
Cada juego te está hablando constantemente. Una barra de salud se encoge cuando recibes un golpe. Un botón brilla cuando se puede pulsar. Se reproduce un sonido cuando recoges algo. La mayor parte del tiempo no te das cuenta de nada de esto, y ese es el punto: Un buen diseño de interfaz te ayuda a jugar sin estorbar.
Esta guía cubre los conceptos básicos de UI y UX para videojuegos para creadores primerizos: de qué está hecha la interfaz, los diferentes lugares donde puede vivir, un proceso simple para diseñarla y los conceptos básicos de accesibilidad que ayudan a más personas a disfrutar de tu juego.
UI vs UX: ¿Cuál es la diferencia?
El diseño de la interfaz de usuario (UI) de un juego es la planificación y creación de todo lo que los jugadores utilizan para entender y controlar un juego: menús, botones, la pantalla de información (HUD), iconos, indicaciones, mapas y efectos de retroalimentación. La experiencia del usuario (UX) es el panorama general: qué tan fácil, claro y cómodo se siente usar todo el juego.
El test for both es simple. Buena interfaz de usuario permite a los jugadores centrarse en jugar. Una mala interfaz de usuario se interpone, los confunde o los frustra.

Una interfaz de juego típica y no diegética. En el lado izquierdo, una figura naranja con forma de píldora se encuentra en el suelo contra un fondo de colinas ondulantes y cielos soleados con tres nubes. Hay dos plataformas flotantes. El primero está flotando delante del personaje de la píldora naranja; tiene tres monedas pequeñas flotando sobre él. A la derecha hay una plataforma flotante ligeramente elevada con un cofre del tesoro que indica al jugador que presione "E" para abrirlo. En la parte superior de la imagen, de izquierda a derecha, se encuentran: un sistema de salud representado por tres corazones (dos están llenos y uno está vacío); un temporizador; un contador que muestra 1.250 monedas recolectadas; y un icono de pausa que indica que el juego está pausado. En la parte inferior de la imagen, en el centro, hay un elemento de interfaz de usuario que muestra los artículos disponibles, incluyendo tres zanahorias, una poción morada y una llave dorada. Imagen generada por Unity Spark (Unity Ultra), 22 de octubre de 2026.
Los bloques de construcción de una interfaz de videojuego
La mayoría de las interfaces de juego están hechas de algunas piezas familiares:
- El HUD: La información que aparece en pantalla mientras juegas, como la salud, la puntuación, un temporizador o un minimapa. Los elementos clave suelen estar cerca de los bordes de la pantalla para que el centro se mantenga despejado para la acción.
- Menús: Las pantallas que usas antes y durante el juego: iniciar un juego, cambiar configuraciones, gestionar elementos.
- Indicaciones: Pistas cortas que le dicen a los jugadores qué botón presionar o con qué pueden interactuar. Mostrar indicaciones evita que los jugadores tengan que memorizar todo.
- Comentarios: Los sonidos, animaciones y efectos que confirman que algo sucedió. Cada pulsación de botón necesita una reacción visible y audible en una fracción de segundo.
Cuatro lugares donde puede vivir su interfaz
Los diseñadores de juegos a menudo describen la interfaz por dónde existe en relación con el mundo del juego. Un marco ampliamente utilizado lo divide en cuatro tipos:
Interfaz de usuario no diegética
Este tipo de interfaz se sitúa fuera del mundo del juego y es visible solo para el jugador. La mayoría de los elementos clásicos de la interfaz de usuario (HUD), como una barra de salud en la esquina, encajan aquí.

Ejemplo de una interfaz de usuario no diegética para un sistema de inventario renderizada en un estilo plano simple. El lado izquierdo del inventario contiene 28 ranuras, organizadas en cuatro filas de siete. La fila 1 contiene pociones (cinco pociones rojas, tres pociones azules, dos pociones verdes y ocho pociones con forma de lágrima). La fila 2 contiene armas (una espada, un hacha y un escudo). La fila 3 contiene materiales (12 hojas, ocho plumas, dos amatistas, cuatro hojas rojas y nueve cubos metálicos). La fila 4 contiene objetos de misión (una llave y un pergamino). A la derecha, se resalta una poción curativa, con opciones para usarla, soltarla o equiparla. También se muestra información clave sobre el brebaje curativo (restaura 50 de salud en 3 segundos y se puede vender por 25 monedas de oro). Imagen generada por Unity Spark (Unity Ultra), 22 de octubre de 2026.
DiegéticoUI
Este tipo de Interfaz existe dentro del mundo del juego, por lo que los personajes también podrían verlo o escucharlo, por ejemplo, una pantalla de salud integrada en el traje de un personaje o un mapa que el personaje realmente sostiene.

Imagen de arte pixelado que demuestra una interfaz de usuario diegética. Perspectiva en primera persona de un mapa del juego sostenido por un personaje jugador que lleva una chaqueta verde con puños peludos y un par de guantes rojos. En su ARM izquierdo, el jugador lleva una brazalete con una interfaz de usuario (HUD) que muestra sus puntos de salud totales, representados como un corazón y una barra roja. En su mano derecha sostienen una linterna con una barra naranja que indica la cantidad de combustible restante. Imagen generada por Unity Spark (Unity Ultra), 22 de octubre de 2026.
Interfaz de usuario (UI) espacial
Los elementos de la interfaz de usuario espacial aparecen en el espacio 3D del juego pero no son parte del mundo en sí, como los contornos alrededor de los compañeros de equipo o los iconos flotando sobre las cabezas de los personajes.
Meta UI
Los elementos de la interfaz de Meta son efectos que se comunican a través de la pantalla misma, en lugar de a través de un objeto en el mundo del juego, como salpicaduras de sangre o un destello rojo en los bordes cuando el jugador recibe daño.
Clip de video con ejemplos de UI espacial y meta. Dos personajes abstractos con forma de píldora se encuentran a cada lado de una puerta de ascensor. La figura de la izquierda (ROOK) está renderizada en azul con un diamante azul sobre su cabeza que indica que es amigable. El personaje correcto es rojo con un signo de advertencia y una barra de salud parcialmente agotada que indica que es un enemigo. La puerta está marcada como "REACTOR" y está a 140m del jugador. Toda la escena está rodeada por un efecto rojo intermitente que indica que el jugador está en peligro. Video generado por Unity Spark (Unity Ultra), 22 de octubre de 2026.
La mayoría de los juegos mezclan varios tipos de interfaz de usuario. Ir completamente diegético es especialmente difícil: Poner cada pieza de información en el mundo puede hacer que un juego sea más difícil de jugar, por lo que generalmente se necesita algún compromiso. Si quieres una interfaz que viva en el mundo, planifícala desde el principio en lugar de añadirla al final.
Un proceso de 7 pasos para diseñar la interfaz de un videojuego
No necesitas ser diseñador para planificar una interfaz clara. Aquí tienes un proceso de siete pasos para diseñar la interfaz de usuario de tu videojuego de forma sencilla.
- Enumerar entradas y salidas: Escribir todo lo que el jugador debe hacer (moverse, saltar, pausar, elegir objetos) y todo lo que el juego debe decirle (salud, puntuación, objetivo, peligro). Decide qué dispositivos vas a soportar: táctil, controlador o teclado.
- Priorizar: Clasifica las salidas por importancia y con qué frecuencia cambian. La información crítica y en constante cambio va donde es fácil de ver. Las opciones poco utilizadas van en los menús.
- Usar las funcionalidades: Elige formas, iconos y comportamientos que sugieran lo que algo hace: un botón elevado parece pulsable. Adhiérete a las convenciones familiares cuando puedas.
- Proporcionar retroalimentación instantánea: Cada entrada necesita una reacción visible y audible de inmediato.
- Reducir: Elimina lo innecesario. ¿Puede un número convertirse en una simple barra? ¿Puede aparecer alguna información solo cuando es relevante, como un contador de munición que aparece cuando te estás quedando sin ella?
- Prototipo Boceta maquetas rápidas, en papel o en pantalla.
- Prueba de juego: Observa a la gente usar tu interfaz, anota dónde dudan y repite.
Principios generales para interfaces de videojuegos claras
Un conjunto de directrices de usabilidad ampliamente utilizadas se traduce perfectamente a los juegos. Algunos de los más útiles:
- Mostrar lo que está pasando: Avisa a los jugadores si el juego está guardado, qué se está cargando y cuánta salud tienen.
- Usar símbolos que la gente ya conoce: Un corazón para la salud, un icono de mapa para el mapa.
- Dejen que los jugadores regresen: Permítales cancelar, deshacer errores y saltarse escenas que ya han visto.
- Mantente consistente: El mismo botón debe confirmar en todas partes, y cada icono debe mantener un significado.
- Evitar errores: Pregunta "¿Estás seguro?" antes de eliminar un guardado, y atenúa las acciones que no son posibles.
- Mantenlo limpio: Muestra solo lo que importa ahora.
Algunos consejos de diseño también ayudan:
- Mantén el centro de la pantalla despejado para la jugabilidad.
- Hacer que el texto sea legible desde la distancia de visión del jugador: un televisor al otro lado de la habitación necesita un texto más grande que un teléfono.
- En teléfonos, use objetivos táctiles grandes; en consolas, asegúrese de que cada menú funcione con un mando.
Básicos de accesibilidad para el diseño de videojuegos
El diseño de interfaz accesible ayuda a que más personas jueguen tu juego, y muchos de los pasos más efectivos son sencillos. Directrices de Accesibilidad de Juegos enumera estas entre sus recomendaciones básicas y de aplicación general:
- Permitir que los jugadores reasignen los controles.
- Use un tamaño de fuente predeterminado fácil de leer y un lenguaje simple y claro.
- Proporcionar alto contraste entre el texto o la interfaz y el fondo.
- No transmita información esencial solo por el color.
- No transmita información esencial solo por sonido.
- Proporcionar subtítulos para discursos importantes, con controles de volumen separados para efectos, voz y música.
- Asegúrate de que cada parte de la interfaz funcione con el mismo método de entrada que la jugabilidad.
- Haz que los botones en pantalla sean grandes y estén bien espaciados, especialmente en pantallas táctiles.
- Ofrecer una elección de niveles de dificultad y guardar la configuración de los jugadores.
Usar color, forma y sonido juntos es un buen hábito en general, porque significa que la información no se pierde si se omite una de esas señales.

Un menú de configuración estándar y personalizable abierto a la pantalla de Opciones de Accesibilidad. Incluye: tres opciones de tamaño de texto diferentes; un interruptor de subtítulos; deslizadores para controlar los niveles de volumen individuales para música, efectos de sonido y voz; un interruptor de alto contraste; y una opción para reasignar controles. Imagen generada por Unity Spark (Unity Ultra), 22 de octubre de 2026.
Buena interfaz de usuario frente a mala interfaz de usuario en videojuegos
Así es como las pequeñas decisiones se suman:

Tabla comparando buena vs mala interfaz de usuario en videojuegos. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 23 de octubre de 2026.

Imagen que muestra una interfaz de usuario mal diseñada. Una figura naranja con forma de píldora se encuentra en el suelo contra un fondo de colinas ondulantes y cielos soleados con tres nubes. Varios elementos de la interfaz de usuario están agrupados y superpuestos en el centro de la pantalla, bloqueando la vista del jugador. El texto es pequeño y difícil de leer, al igual que los elementos del menú en la esquina inferior derecha. Imagen generada por Unity Spark (Unity Ultra), 22 de octubre de 2026.
Lista de verificación de diseño de interfaz de usuario de tu juego
Antes de compartir tu juego, pregunta:
- ¿Pueden los jugadores ver siempre la información que más necesitan?
- ¿Cada acción recibe retroalimentación instantánea?
- ¿Hay algo en la pantalla que no necesite estar?
- ¿Se muestra información importante de más de una manera, no solo con color o sonido?
- ¿Puede alguien nuevo descubrir los controles sin ayuda?
- ¿Has visto a alguien más jugarlo?
Dejen que los jugadores se centren en jugar
Las mejores interfaces se sienten invisibles. Les dicen a los jugadores exactamente lo que necesitan saber, cuándo necesitan saberlo y luego se apartan. Comienca con lo que los jugadores deben hacer y ver, mantenlo simple y pruébalo con gente real.
¿Listo para construir tu primera interfaz de juego? No necesitas ser desarrollador. Prueba Unity Spark, la plataforma de creación de juegos basada en navegador e IA de Unity que te permite describir tu juego, refinarlo en un editor web real y publicarlo para que otros jueguen.
Nota de imagen de encabezado: Representación abstracta de un documento de diseño de juego en blanco superpuesto sobre un fondo borroso azul y naranja. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 7 de octubre de 2026.