간단하게 시작하세요: 첫 게임을 위한 한 페이지 디자인 문서
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

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초보자를 위한 첫 게임 범위 설정 가이드: 제한을 설정하고, 기능을 줄이고, 한 페이지 게임 디자인 문서 템플릿으로 전체를 계획하세요.
게임을 만들고 싶어 하는 거의 모든 사람은 큰 아이디어로 시작합니다. 거대한 오픈 월드. 수십 개의 문자. 이야기의 시간 상상하는 것은 흥미롭지만, 완성하기가 극도로 어려운 종류의 프로젝트입니다.
좋은 소식은 당신의 첫 게임이 훌륭하기 위해 거대할 필요가 없다는 것입니다. 끝낼 만큼 작아야 합니다. 이 가이드는 첫 번째 게임의 범위를 설정하고, 무엇을 덜어낼지 결정하며, 전체를 한 페이지에 계획하는 방법을 보여줍니다. 오늘 채울 수 있는 원페이지 게임 디자인 문서 템플릿을 사용하세요.
비디오 게임에서 "스코프"가 의미하는 바는 무엇인가요
게임 제작에서 범위란 단순히 만들고자 하는 게임의 양, 즉 포함할 기능, 레벨, 캐릭터 및 콘텐츠의 양을 의미합니다. 범위가 작은 게임은 몇 가지를 잘 해냅니다. 범위가 넓은 게임은 구축, 테스트, 다듬는 데 시간이 걸리는 많은 요소들을 가지고 있습니다.
범위 확장(Scope creep)은 계획을 진행하면서 계속 커지는 현상입니다. 또 다른 적 유형. 한 단계 더. 만약을 위한 제작 시스템 각 아이디어는 그 자체로는 작아 보이지만, 함께 모이면 끝낼 수 있을 것 같았던 프로젝트를 영원히 끝내지 못할 프로젝트로 만들 수 있습니다.
첫 게임은 작아야 하는 이유
게임 제작자들 사이에는 잘 알려진 조언이 있습니다: 가장 중요한 습관은 프로젝트를 작게 유지하고 일을 끝내는 것입니다. 완성된 간단한 게임은 중단된 야심 찬 게임보다 더 많은 것을 가르쳐 줍니다.
대규모 온라인 세계나 광활한 오픈 월드 어드벤처와 같은 거대한 프로젝트는 전문 팀들이 수년을 들여 구축합니다. 첫 프로젝트의 경우, 몇 달이 아닌 며칠이 걸리는 게임을 목표로 하세요.
작다는 것은 더 빠른 피드백을 의미하기도 합니다. 범위를 좁게 유지하면 빌드를 시작하고 게임을 플레이어에게 전달하기까지의 시간을 단축할 수 있습니다. 그리고 실제 사람들이 당신의 게임을 빨리 할수록, 당신은 무엇이 효과가 있는지 더 빨리 알게 될 것입니다.
첫 게임의 범위를 설정하는 4단계 방법
1. 플레이어가 무엇을 하는지 한 문장으로 설명하세요.
당신의 게임을 하는 것이 무엇인지 설명하는 단 하나의 구체적인 문장으로 시작하세요. 플레이어가 느끼는 것이 아니라 플레이어가 무엇을 하고 직접 제어하는지에 집중하세요. 예를 들면 다음과 같습니다. 플레이어는 장애물을 피하면서 점수를 얻기 위해 우주선을 조종합니다. 이것을 핵심 게임 루프라고 부릅니다.
이 문장이 당신의 핵심 개념입니다. 당신의 계획의 다른 모든 것은 그것을 뒷받침해야 합니다. (플레이어가 반복적으로 무엇을 하는지 확실하지 않다면, 핵심 게임 루프를 찾는 가이드부터 시작하세요.)
2. 그 문장이 작동하기 위해 반드시 존재해야 하는 것들만 나열하세요.
이제 당신이 설명한 방식으로 게임을 플레이하기 위해 반드시 존재해야 하는 모든 기능을 적어보세요. 우주선 예시의 경우, 플레이어는 우주선을 움직이고, 점수를 모으고, 장애물에 부딪혔을 때 피해를 입을 수 있어야 합니다.
핵심 아이디어를 직접적으로 뒷받침하지 않는 것은 일단 제외합니다. 그것이 게임의 최소 버전입니다. 여전히 플레이 가능한 가장 작은 것입니다.
3. 나머지 모든 것을 네 개의 범주로 분류하세요.
당신은 여전히 좋아하는 아이디어 목록을 갖게 될 것입니다. 그것들을 삭제하지 말고 분류하세요. 프로젝트 계획에서 간단한 방법(MoSCoW)은 네 가지 레이블을 사용합니다.
- 필수 사항: 그것 없이는 게임이 작동하지 않습니다.
- 해야 한다: 중요하지만, 그것 없이도 게임은 작동합니다.
- 할 수 있었을 것이다: 있으면 좋지만, 없어도 영향이 적은 것.
- 이번에는 안 될 거예요: 이 버전에는 없습니다.
무언가가 정말 필수적인지 테스트하려면 다음을 물어보세요: 이것이 빠지면 어떻게 되나요? 솔직한 대답이 "게임이 작동하지 않는다"라면, 그것은 필수품이다. 어떤 방법이든 우회할 방법은 없다. 일부 기획자들은 "가지지 못할 것" 목록에 있는 모든 것부터 시작하여 각 아이디어가 자격을 얻도록 만들 것을 제안하기도 합니다.
당신이 가지지 않을 것들을 적는 것은 당신이 가져야 할 것들을 적는 것만큼 유용합니다. 프로젝트의 경계를 명확하게 하고 나중에 조용히 다시 들어오는 잘린 아이디어를 막아줍니다.
4. 당신의 게임에서 "완료"가 무엇을 의미하는지 결정하세요.
결승선이 없는 게임은 끝나지 않는다. 시작하기 전에, 이 버전에서 "완료"가 무엇을 의미하는지 적어주세요. 간단한 체크리스트에는 다음이 포함될 수 있습니다:
- 타이틀 화면
- 핵심 게임플레이 루프
- 이기거나 질 수 있는 방법
- 효과음
- 점수 또는 진행 상황을 추적하는 방법
- 공유할 수 있는 플레이 가능한 버전
모든 상자에 체크가 되면 끝난 것입니다. 그 외의 것은 보너스이거나 버전 2의 시작입니다.
왜 한 페이지인가요?
왜 당신의 계획이 한 페이지에 들어맞아야 하는지 궁금할 수 있습니다. 여기에 추론이 있습니다.
대부분의 사람들은 긴 디자인 문서를 읽지 않을 것이고, 여기에는 몇 달 후의 당신도 포함됩니다. 한 페이지로 제한하면 추가 페이지에 의존하지 않고 게임을 가장 명확하게 설명하는 방법을 찾아야 하며, 초기 시간을 절약할 수 있습니다. 그것은 또한 테스트입니다: 게임의 핵심 요소를 한 페이지에 담을 수 없다면, 범위가 너무 클 수 있습니다.
원페이지 디자인은 초보자들만을 위한 것이 아닙니다. 전문 게임 디자이너들은 그것들을 사용하여 팀에 핵심 아이디어를 전달합니다. 혼자 작업하더라도 설계를 명확하게 설명하려고 노력하는 것이 빠진 부분이나 말이 안 되는 부분을 찾아내는 가장 빠른 방법 중 하나입니다.
당신의 페이지가 영원히 작을 필요는 없습니다. 일반적인 접근 방식은 한 페이지 개요로 시작한 다음, 게임이 구체화됨에 따라 더 자세히 확장하는 것입니다. 하지만 첫 게임의 경우, 한 페이지면 충분할 때가 많습니다.
원페이지 게임 플랜 템플릿
이 섹션 끝에 있는 템플릿을 다운로드하거나 아래 텍스트를 문서, 노트북 또는 종이에 복사하세요. 각 답변은 짧게 유지하세요. 한두 문장 또는 글머리 기호로. 이러한 필드들 중 다수는 간단한 설계 문서에서 흔히 볼 수 있습니다.
- 게임 제목: 작업 제목으로도 괜찮습니다.
- 한 문장 개념: 플레이어는 무엇을 하나요? (1단계)
- 핵심 루프: 행동하는 플레이어들이 세 개 또는 네 개의 동사로 반복하는 것. 예를 들어: 점프, 착지, 반복.
- 목표, 승리, 패배: 선수가 무엇을 하려고 하는가? 그들은 어떻게 이기나요? 그들은 어떻게 지나요?
- 제어판: 플레이어가 사용하는 버튼, 키 또는 탭은 무엇이며 각각 무엇을 하나요?
- 필수품: 게임이 작동하는 데 필수적인 기능들. (2단계)
- 필수 사항 및 선택 사항: 시간이 허락할 경우에만 추가할 아이디어들.
- 이번에는 안 될 거예요: 이 버전에는 없는 아이디어를 위한 주차장입니다.
- 보이고 들리다: 당신의 예술 스타일을 몇 마디로, 그리고 음악이나 음향 효과에 대한 참고 사항을 덧붙여 주세요. (저희 시각적 스타일 찾기 가이드가 도움이 될 수 있습니다.)
- 영감 당신이 만들고 있는 것과 비슷한 느낌을 주는 게임이나 장르 두세 가지.
- 누구를 위한 것인가: 누가 이 게임을 즐길까요? Friends, 가족, 특정 장르의 팬들?
- 끝남을 의미합니다: 당신의 결승선 체크리스트. (4단계.)
- 마일스톤: 대략적인 날짜와 함께 세네 개의 체크포인트. 예를 들어, "플레이 가능한 핵심 루프", "모든 레벨이 구축됨", "사운드 추가됨", "Friends와 공유됨."
예시, 채워진
이 작은 가상 게임의 템플릿은 다음과 같을 수 있습니다.
- 게임 제목: 나방과 램프
- 한 문장 개념: 플레이어는 나방을 어두운 정원을 통해 안내하여 박쥐를 피하면서 빛나는 불빛을 수집합니다.
- 핵심 루프: 날아라, 수집하라, 피하라, 반복하라.
- 목표, 승리, 패배: 일출 전에 빛 20개를 모아 승리하세요. 배트를 세 번 만지면 지는 것이다.
- 제어판: 화살표 키 또는 스와이프로 비행하세요.
- 필수품: 나방 움직임, 수집 가능한 조명, 움직이는 박쥐, 조명 카운터, 3회 공격 건강 제한, 그리고 일출 타이머.
- 필수 사항 및 선택 사항: 두 번째 정원 레벨; 속도 부스트 픽업.
- 이번에는 안 될 거예요: 스토리 컷신, 여러 마리 나방 캐릭터, 온라인 Leaderboards.
- 보이고 들리다: 부드러운 손그림 스타일, 짙은 파란색과 따뜻한 노란색, 잔잔한 밤 소리.
- 영감 간단한 회피 및 수집 아케이드 게임.
- 누구를 위한 것인가: 차분하고 5분짜리 게임을 원하는 캐주얼 플레이어들.
- 끝남을 의미합니다: 타이틀 화면, 핵심 루프, 승리 및 패배 화면, 음향 효과, 라이트 카운터, 공유 가능한 빌드.
- 마일스톤: 나방을 날리고 수집 (1주차); 박쥐와 건강 추가 (2주차); 타이머, 화면, 소리 (3주차); 다섯 명의 Friends 공유 (4주차).
그것은 완벽한 게임 계획이며, 한 페이지에 편안하게 들어갑니다.
원페이지 게임 디자인 문서를 살려두세요
기억하세요, 당신의 한 페이지 계획은 계약서가 아니라 도구입니다. 무언가 변경될 때마다 업데이트하세요. 프로젝트 도중에 새로운 아이디어가 떠오르면, 바로 그것을 만들기 시작하지 마세요. 같은 질문인 "이것이 누락되면 어떻게 되나요?"으로 다시 실행하고 오른쪽 버킷에 추가하세요. 대부분의 새로운 아이디어는 "지금은 안 될 것 같아"에 속하며, 그것은 괜찮습니다. 그것들이 당신의 다음 게임의 시작입니다.
그리고 일찍 공유하세요. 플레이 가능해지면, 거칠더라도 실제 사람들에게 게임을 보여주세요. 그들의 반응이 어떤 계획보다 더 많은 것을 말해줄 것입니다.
당신의 첫 번째 게임: 작고, 완성되었으며, 당신의 것
첫 게임이 꼭 꿈의 게임일 필요는 없습니다. 그냥 끝내야만 해. 한 문장으로 작성하고, 불필요한 것은 잘라내고, 완료된 모습이 무엇인지 결정한 다음, 모두 한 페이지에 맞추세요. 그러면 그것을 만들러 가세요.
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헤더 이미지 참고: 작은 고리 스케치와 부분적으로 체크된 체크리스트가 있는 한 장의 종이. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.