シンプルに開始する:あなたの最初のゲームの1枚の設計ドキュメント

Oct 13, 2026|4 分

Unity チーム - Unity Technologies

Game design
1枚のゲーム設計ドキュメントのシンプルなグラフィックのClaude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。

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初心者向けゲームのスコープ設定ガイド:制限を設け、機能を削り、1枚のゲーム設計ドキュメントテンプレートで全体を計画しましょう。

ゲームを作りたいほとんどの人は大きなアイデアから始める。巨大なオープンワールド。数十の文字。物語の時間想像するのはワクワクしますが、それは完成させるのが非常に難しい種類のプロジェクトです。

良い知らせは、あなたの最初のゲームが優れているために大きい必要はないということです。終わらせるのに十分小さい必要があります。このガイドでは、最初のゲームの範囲を設定する方法、何を削るか決める方法、そしてすべてを1枚のページで計画する方法を紹介します。今日から記入できる1枚のゲーム設計ドキュメントテンプレートをご利用ください。

ビデオゲームにおける「スコープ」の意味

ゲーム制作において、スコープとは、どれだけのゲームを作るかを単純に指します。具体的には、いくつの機能、レベル、キャラクター、そしてコンテンツが含まれるかということです。スコープが小さいゲームには、いくつかの良い点があります。大規模なゲームには多くの要素があり、それぞれにビルド、テスト、磨き上げに時間がかかります。

スコープクリープとは、計画を進めるにつれてそれが拡大し続けることです。もう一つの敵タイプ。もう一段階。念のため、クラフトシステム。それぞれのアイデアはそれ自体では小さく見えますが、それらが集まることで、終えられるはずのプロジェクトを永遠に終わらないものに変えてしまう可能性があります。

なぜあなたの最初のゲームは小さくあるべきなのか

ゲーム制作者の間にはよく知られたアドバイスがあります。最も重要な習慣は、プロジェクトを小さく保ち、物事を終わらせることです。完成したシンプルなゲームは、途中で投げ出された野心的なゲームよりも多くのことを教えてくれる。

大規模なオンラインワールドや広大なオープンワールドアドベンチャーのような巨大なプロジェクトは、専門チームが何年もかけてビルドします。最初のプロジェクトでは、数ヶ月ではなく数日かかるゲームを目指しましょう。

小さいことは、より速いフィードバックを意味します。スコープを絞ることで、ビルドを開始してからゲームをプレイヤーの手に届けるまでの時間を短縮できます。そして、より多くの実在の人があなたのゲームを再生すればするほど、何が機能しているのかを早く知ることができます。

最初のゲームのスコープを設定する方法を4つのステップで

1.プレイヤーが何をするかを一文で説明してください。

あなたのゲームをプレイすることが実際何を意味するのかを説明する、単一で具体的な文章から開始なさい。プレイヤーが何をし、直接操作するかに焦点を当て、感覚については焦点を当てないでください。例えば以下のようにします。プレイヤーは障害物を避けながらポイントを集めるために宇宙船を操縦する。これはコアゲームループと呼ばれます。

この文があなたの核となる概念です。あなたの計画の他のすべてがそれをサポートすべきです。プレイヤーが何をしているのかよくわからない場合は、コアゲームループを見つけるためのガイドから開始てください。)

2.その文が機能するために存在するべきものをリストアップしてください。

あなたが説明したようにゲームを再生するために絶対に存在しなければならないすべての特徴を書き出してください。宇宙船の例では、プレイヤーは船を動かし、ポイントを集め、障害物物にヒットたときにダメージを受けることができる必要があります。

核となる考えを直接的にサポートしないものは、少なくとも今のところは除外されます。それはゲームの最小バージョンです。まだPlayableな最小限のものです。

3.残りを4つのバケツにソートしてください。

好きなアイデアのリストはまだ残っています。削除しないで、ソートしてください。プロジェクト計画(MoSCoW)からのシンプルなメソッドは、4つのラベルを使用します。

  • 必須:それがないとゲームが動きません。
  • ~すべきだった重要ですが、それなしでもゲームは動作します。
  • ~できたかもしれないあっても良いが、なくても影響は少ない。
  • 今回は無理です:このバージョンではありません。

それが本当に必須かどうかを試すには、尋ねてください:これが欠けている場合はどうなりますか?正直な答えが「ゲームが動かない」なら、それは必携だ。回避する方法があるなら、それはない。一部のプランナーは、「持っていない」バケットにあるものからすべてを始めて、各アイデアがその場を勝ち取るようにすることを提案しています。

自分の「やらないことリスト」を書き出すことは、「やるべきことリスト」を書き出すのと同じくらい役に立ちます。プロジェクトの境界を消去にし、後からこっそり忍び込んでくるカットのアイデアを防ぎます。

4.あなたのゲームにとって「完了」がどのようなものかを決めなさい。

ゴールラインのないゲームは終わらない。開始する前に、このバージョンにおける「完了」が何を意味するのかを書き留めてください。簡単なチェックリストには以下が含まれるかもしれません。

  • タイトル画面
  • あなたのコアゲームループ
  • 勝つか負けるかの方法
  • 効果音
  • スコアまたは進捗を追跡する方法
  • 共有できるPlayableバージョン

すべてのボックスにチェックが入ったら、完了です。それ以外はボーナスかバージョン2の開始です。

なぜ1ページなのですか?

なぜあなたの計画が1ページに収まるべきなのか疑問に思うかもしれません。ここに理由があります。

ほとんどの人は長い設計ドキュメントを読まないでしょう。そして、その中には数ヶ月後のあなたも含まれます。1ページに限定されることで、余分ななページに頼ることなくゲームを最も明確に説明する方法を見つけ出す必要があり、正面段階での時間を節約できます。これもテストです。ゲームの核となる要素を1ページに収められないなら、スコープが大きすぎるのかもしれません。

ワンページデザインは初心者だけのものではありません。プロのゲームデザイナーは、それらを使ってチームにキーなアイデアを伝えます。一人で作業している場合でも、自分の設計を明確に説明しようとすることが、何が欠けているのか、何が理にかなっていないのかを見つける最も速い方法の一つです。

あなたのページは永遠に小さいままでいる必要はありません。一般的なアプローチは、まず1ページの概要から開始、ゲームの形状が固まるにつれて詳細を増していくことです。しかし、最初のゲームであれば、1ページで十分なことが多いです。

ワンページゲームテンプレート

このセクションの終了にあるテンプレートをダウンロードするか、以下のテキストをドキュメント、ノート、または紙にコピーしてください。各回答は短く保ってください。一文か箇条書きでお願いします。これらのフィールドの多くは、シンプルな設計文書で共通しています。

  • ゲームタイトル:仮のタイトルで構いません。
  • 一文コンセプト:プレイヤーは何をしますか?(ステップ 1.)
  • コアループ:プレイヤーが繰り返すアクションを、3つか4つの動詞で表します。例えば:スポット、ジャンプ、着地、繰り返す。
  • 目標、勝ち、負け:プレイヤーは何をしようとしているのですか?彼らはどうやって勝つのですか?彼らはどうやって負けるのですか?
  • コントロール:プレイヤーが使用するボタン、キー、またはタップはどれで、それぞれは何をしますか?
  • 必須項目:ゲームが機能するために不可欠な機能。(ステップ 2.)
  • あるべきものとあったらよかったもの:時間が許せば追加するアイデア。
  • 今回は無理です:このバージョンにはないアイデアのための駐車場です。
  • 外観と音:あなたのアートスタイルを数語で、音楽や効果音に関する注記を加えてください。(あなたのビジュアルスタイルを見つけるためのガイドが役立ちます。)
  • インスピレーションあなたが作っているものに近いと感じるゲームやジャンルを2つか3つ挙げてください。
  • 誰のためのものか:このゲームは誰が楽しむでしょうか?Friends、ファミリ、あるジャンルのファン?
  • 完了ゴールラインチェックリスト(ステップ 4.)
  • マイルストーン大まかな日付で3つか4つのチェックポイント。例えば:「Playable core loop」、「levels builtすべて」、「サウンド追加」、「Friendsと共有」。

例、記入済み

架空の小さなゲームのテンプレートは次のようになります。

  • ゲームタイトル:蛾とランプ
  • 一文コンセプト:プレイヤーは、コウモリを避けながら光る光を集めるために、蛾を暗い庭園を案内します。
  • コアループ:飛ぶ、集める、避ける、繰り返す。
  • 目標、勝ち、負け:日の出前に20個の光を集めて勝利を収めなさい。バットに3回触れると負けです。
  • コントロール:方向キーまたはスワイプで飛行。
  • 必須項目:蛾の動き、収集可能なライト、動くコウモリ、ライトカウンター、3ヒットの体力制限、そして日の出タイマー。
  • あるべきものとあったらよかったもの:2階の庭園;スピードブーストのピックアップ。
  • 今回は無理です:ストーリーカットシーン、複数の蛾のキャラクター、オンラインLeaderboards。
  • 外観と音:ソフトな手描きスタイル、濃い青と温かい黄色、穏やかな夜の音。
  • インスピレーションシンプルなドッジ&コレクト系アーケードゲーム。
  • 誰のためのものか:落ち着いた5分間のゲームを求めるカジュアルプレイヤー向け。
  • 完了タイトル画面、ループ、勝敗画面、効果音、ライトカウンター、共有可能なビルド。
  • マイルストーン蛾を飛ばし収集(第1週);コウモリと健康を追加(第2週);タイマー、スクリーン、サウンド(第3週);5人のFriendsと共有(第4週)。

それは完全なゲームプランで、1ページにすっきりと収まります。

あなたの1枚のゲーム設計ドキュメントを生き続けさせてください

覚えておいてください、あなたの1枚の計画書は契約書ではなく、ツールです。何か変更があったら更新してください。プロジェクトの途中で新しいアイデアが浮かんだら、すぐに作り開始ないでください。同じ質問、「これが欠けていたらどうなるか?」を適用し、右のバケットに追加してください。ほとんどの新しいアイデアは「今は無理」のカテゴリーに属し、それで構いません。それらがあなたの次のゲームの開始です。

そして早く共有する。Playableになったら、たとえ未完成でも、すぐに本物の人に見せてください。彼らの反応は、どんな計画よりも多くを物語るでしょう。

あなたの最初のゲーム:小さく、完成して、あなた自身のもの

最初のゲームが夢のゲームである必要はありません。終わらせなければならないだけだ。一文にまとめ、不要なものを削り、完了した状態を決め、すべてを1ページに収めなさい。それからそれをビルドしなさい。

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ヘッダー画像に関する注記:小さなループのスケッチと部分的にチェックされたチェックリストが載った一枚の紙。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。