10 coisas que você precisa saber antes de construir seu primeiro videogame

Oct 27, 2026

Equipe Unity - Unity Technologies

Game design
Um esboço de caderno de um nível de jogo se transformando em uma cena de plataforma colorida através de um prompt de texto. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 23 de outubro de 2026.

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Você tem uma ideia para um videogame. Talvez seja um quebra-cabeça que você continua resolvendo na sua cabeça, ou um mundo que você tem esboçado por anos. O que você pode não ter é uma formação em código, arte ou motores de jogos.

Cortar o código não corta o trabalho de design. Cada jogo ainda precisa de dezenas de decisões: como as coisas se movem, o que o jogador vê e o que acontece quando ele pressiona um botão. Você ainda fará cada um deles – apenas como designer, não como programador, descrevendo o que você quer em vez de codificá-lo.

Aqui estão 10 coisas para pensar antes de começar a construir seu primeiro videogame.

1. Saiba o que seu jogador faz, repetidamente

Todo jogo tem um ciclo central: uma sequência repetível de ações, muitas vezes moldada como desafio, ação e recompensa. Antes de pensar em níveis, personagens ou melhorias, acerte esse ciclo. A pergunta que mais importa neste estágio é "este jogo é divertido?" – e adicionar polimento pode acabar sendo um paliativo para o problema de que o jogo principal não é divertido.

Tente isto: Descreva o que seu jogador faz em uma frase.

2. Escolha um gênero e aprenda o que os jogadores esperam

Um gênero é o tipo de jogo que você está fazendo – quebra-cabeça, corrida, plataforma, e assim por diante – e cada um vem com expectativas. Pegue os plataformas. Os jogadores esperam níveis com terreno irregular e plataformas flutuantes que eles atravessam pulando e escalando. Um plataforma sem saltos pareceria errado para a maioria dos jogadores.

Construir sobre algo que os jogadores já sabem ajuda-os a aprender o seu jogo mais rapidamente. Uma base familiar permite que um jogo aumente rapidamente sem alienar o jogador. O mesmo se aplica aos controles: Quando correspondem ao que os jogadores esperam, a experiência parece sem atritos. Mas você não precisa copiar tudo. Muitos jogos novos se destacam mudando apenas uma coisa: tornando-o mais fácil ou mais difícil, ou adicionando ou removendo um controle. Então aprenda o que os jogadores esperam do seu gênero, depois escolha uma coisa que você fará diferente.

3. Mantenha seu escopo pequeno o suficiente para terminar

Ambição é ótima. Terminar é melhor. Seja implacável com o escopo do jogo e, quando estiver dividido entre opções, pergunte qual escolha levará menos tempo.

Ideias de teste com protótipos rápidos. Um protótipo permite que você responda a uma pergunta, rapidamente, então mantenha seus protótipos pequenos e específicos. Apenas não fique preso aí: Se você nunca parar de fazer protótipos, você não fará um videogame.

4. Escolha um estilo visual que você possa sustentar

Não há um único visual certo. Não existe tal coisa como o "melhor estilo de arte de jogo", pois depende da sua ideia, dos seus recursos, do seu público-alvo pretendido, da jogabilidade desejada e mais.

Comece sentindo. O que estamos tentando transmitir? O que o jogador deve sentir? As equipes frequentemente exploram isso através de peças de humor, arte conceitual e esboços antes que a produção comece. Então mantenha a consistência – encontre um ponto ideal entre variedade e coesão. Se você está optando por pixel art, por exemplo, uma paleta limitada ajuda a unificar seus visuais.

5. Decida onde a câmera fica

Sua escolha de câmera afeta controles, design de nível, arte e como o jogo parece. As visões em primeira pessoa são imersivas, mas os jogadores não conseguem ver seu personagem. Vistas de cima para baixo dão um layout claro com menos noção de altura. Vistas isométricas parecem 3D, mas a profundidade pode ser difícil de julgar.

Quanto a câmera pode ver – seu campo de visão – também molda o humor. Uma visão estreita parece muito mais claustrofóbica, enquanto uma mais ampla oferece muito mais Vision periférica. Decida o que seu jogador precisa ver e o que você quer que ele sinta.

6. Planeje sua física – mesmo que não seja realista

Física é apenas as regras para como as coisas se movem no seu jogo. Quão alto seu personagem pode pular? Quão rápido eles caem? O que acontece quando eles batem em uma parede? Você não precisará de matemática, mas precisará decidir.

Seu jogo não precisa funcionar como o mundo real. A física do mundo real nem sempre melhora a experiência. O que importa é que suas regras permaneçam as mesmas sempre, porque resultados que não fazem sentido frustram os jogadores. Muitos jogos dobram as regras de propósito. Em muitos jogos de plataforma, você ainda pode pular por um momento depois de correr de uma borda.

Antes de construir, pergunte a si mesmo:

  • O que pode bater em quê?
  • Seu personagem deve parecer leve e flutuante, ou pesado e sólido?
  • Onde você dobrará as regras para tornar o jogo mais divertido?

7. Faça os controles parecerem responsivos

Quando um jogador pressiona um botão, o jogo deve responder imediatamente. Em um estudo de 94 jogadores, atrasos de meio segundo e um segundo aumentaram significativamente a frustração dos jogadores enquanto diminuíam significativamente o prazer e a imersão. Um alvo útil é manter o intervalo entre ação e resposta mais rápido que 100 milissegundos (0,1 segundo) sempre que possível.

Pense no dispositivo também. As telas sensíveis ao toque oferecem pouco feedback físico, portanto, os controles de toque devem ser tolerantes e projetados para fluidez, em vez de precisão.

8. Dê feedback para cada ação

Toda ação precisa de uma resposta que o jogador possa ver ou ouvir. Os criadores de jogos chamam isso de "juice": os pequenos flashes, tremores e sons que fazem uma ação parecer satisfatória. Pesquisas sobre como os jogos parecem têm se concentrado exatamente nisso – controles que respondem rapidamente e feedback que é um pouco exagerado.

Suco não precisa ser chique. Em um estudo, os jogadores gostaram de palavras sonoras em estilo de quadrinhos aparecendo na tela, como “POW” ou “BOOM”, tanto quanto explosões de faíscas e detritos.

O som é tão importante quanto os visuais. Levar apenas alguns segundos jogando seu jogo favorito no mudo para perceber a importância do som. O que está na sua tela também conta como feedback. Um display de informações (HUD) – a barra de vida, a pontuação ou o cronômetro – precisa de tanto planejamento quanto o resto do seu jogo. Muitos jogos acabam com telas fracas porque são tratadas como uma ideia secundária.

9. Projete o desafio e como os jogadores ganham ou perdem

Todo jogo precisa de uma maneira de vencer, uma maneira de perder e um caminho entre eles. A dificuldade é um ato de equilíbrio cuidadoso, e um jogo que parece justo pode manter os jogadores nessa zona de desafio por muito tempo. Quando os jogadores falham, eles devem saber por quê. O pior caso é um jogador que falha e não tem ideia do que fez de errado ou como melhorar.

A dificuldade é realmente subjetiva, então considere oferecer predefinições – idealmente quatro ou mais de acordo com o Xbox – que os jogadores possam alterar a qualquer momento sem perder o progresso do jogo. Em caso de dúvida, opte pelo mais fácil em vez do mais difícil.

10. Teste antecipadamente e projete para que mais pessoas possam jogar

Você não consegue ver o seu próprio jogo com olhos frescos, então deixe outras pessoas jogá-lo. Friends e familiares são um ótimo lugar para começar – apenas tente adicionar algumas pessoas que não te conhecem também. Entregue o jogo a eles, fique quieto e observe onde eles hesitam ou ficam presos. Então corrija o que puder e teste novamente. Dividido entre duas ideias? Faça uma versão rápida de cada e deixe seus testadores escolherem o vencedor.

Planejar a acessibilidade desde o início. A Xbox estima que há quase 450 milhões de jogadores com algum tipo de deficiência. A acessibilidade não é sobre eliminar desafios; é sobre adicionar flexibilidade aos desafios. Para controles, isso significa ir além de mapeamento simples de controle – por exemplo, alternadores em vez de pressionamentos e sem apertar botões repetidamente.

Comece com um plano, depois comece a construir

Você não precisa de todas as respostas antes de começar. Mas uma página que cubra seu loop principal, gênero, escopo, estilo, câmera, física, controles, feedback, desafio e plano de testes economizará muito retrabalho mais tarde. Seja breve, seja honesto e atualize à medida que aprende.

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*Nota da imagem do cabeçalho: Um esboço de caderno de um nível de jogo se transformando em uma cena de plataforma colorida através de um prompt de texto. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 23 de outubro de 2026.