在开发你的第一个电子游戏之前,你需要知道的 10 件事
UnityTeam - Unity Technologies

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你有一个电子游戏创意。也许它是你在脑海中不断解决的一个谜题,或者是一个你多年来一直在勾勒的世界。你可能缺乏的是代码、美术或游戏引擎方面的背景知识。
省略代码并不意味着省略设计工作。每款游戏仍然需要做出几十个决定:事物如何移动、玩家看到什么以及按下按钮后会发生什么。你仍然会make每一个东西——只不过是以设计师的身份,而不是程序员的身份,描述你想要的东西,而不是编写代码。
以下是开始制作你的第一个电子游戏之前需要考虑的 10 件事。
1.反复了解你的球员会做什么
每个游戏都有一个核心循环:一系列可重复的动作,通常以挑战、行动和奖励的形式呈现。在考虑关卡、角色或升级之前,先把循环搞定。现阶段最重要的问题是“这款游戏好玩吗?”——而一味地打磨游戏最终只会掩盖游戏核心不好玩的问题。
试试这个:用一句话描述你的球员是做什么的。
2.选择一种游戏类型,了解玩家的期望。
游戏类型是指你正在制作的游戏类型——益智游戏、赛车游戏、平台游戏等等——每一种类型都有其特定的期望。以平台游戏为例。玩家期待关卡中有不平坦的地面和漂浮的平台,他们需要通过跳跃和攀爬来穿越这些平台。对于大多数玩家来说,没有跳跃的平台游戏会感觉不太对劲。
构建玩家已有的知识进行游戏,可以帮助他们更快地上手。熟悉的基础机制可以让游戏快速推进,而不会让玩家感到疏离。控制方面也是如此:当它们符合玩家的预期时,体验就会感觉非常流畅。但你不需要照搬所有内容。许多新游戏通过改变一件事而脱颖而出:让游戏变得更容易或更难,或者增加或减少一个控制项。所以,先了解玩家对你的游戏类型有什么期待,然后选择你要做出哪些改变。
3.保持作用域足够小,以便完成任务。
雄心壮志是好事。完成得更好。要毫不留情地考虑游戏的作用域,当你在各种选择之间犹豫不决时,问问自己哪个选择花费的amount最少。
利用快速原型测试想法。(用作动词)构建原型可以让你快速回答问题,所以要保持原型小巧且指定的。但千万别一直待在那里:如果你一直不停地制作原型,你就永远make电子游戏。
4.选择一种你能长期坚持的视觉风格
没有唯一正确的造型。并不存在所谓的“最佳游戏美术风格”,因为它取决于你的想法、你的资源、你的目标受众、你想要的游戏玩法等等。
从感觉起始。问:“我们想要表达什么?”玩家应该有什么感受?在制作开始之前,团队通常会通过氛围图、概念图和草图来探索这一点。然后保持一致性——在多样性和一致性之间找到最佳平衡点。例如,如果你想创作像素艺术,有限的调色板有助于统一视觉效果。
5.决定摄像机的摆放位置
你的镜头选择会影响操控、关卡设计、美术风格以及游戏体验。第一人称视角具有沉浸感,但玩家看不到自己的角色。俯视图能提供清晰的布局,但高度感较弱。等距视图给人3D感,但深度很难判断。
摄像机的视野范围——也就是它的视场——也会影响情绪。视野狭窄会让人感到更加幽闭恐惧,而视野宽广则能提供更广阔的周边视野。决定你的玩家需要看到什么,以及你想让他们感受到什么。
6.规划你的物理模型——即使它不切实际。
物理只是游戏中物体运动的规则。你的角色能跳多高?它们下落的速度有多快?当它们撞到墙上时会发生什么?你不需要任何数学知识,但你需要做出决定。
你的游戏不必像现实世界那样运作。现实世界的物理规律并不总是能提升游戏体验。重要的是,你的规则每次都要保持一致,因为不合逻辑的结果make玩家感到沮丧。很多游戏都会故意钻规则的空子。在许多平台游戏中,即使从边缘running下去,你仍然可以短暂地跳跃。
在编译版本之前,先问问自己:
- 什么东西会碰到什么东西?
- 你的角色应该给人轻盈飘逸的感觉,还是沉重扎实的感觉?
- 为了make游戏更有趣,你会在哪些方面打破规则?
8.对每项行动都给予反馈
每个动作都需要玩家能够看到或听到的反馈。Game制作人调用“刺激感”:那些make动作感觉令人满意的细微闪光、震动和声音。关于游戏体验的研究主要集中在这一点上——快速响应的操控和略微夸张的反馈。
果汁不一定要很花哨。在一项研究中,玩家们对屏幕上弹出的漫画风格音效词(如“砰”或“轰”)的喜爱程度,与对火花和碎片爆发的喜爱程度大致相当。
声音和画面一样重要。只需在静音状态下玩几秒钟你最喜欢的游戏,就会意识到声音有多么重要。屏幕上的内容也算作反馈。抬头显示器(HUD)——例如生命值条、分数或计时器——需要像游戏的其他部分一样进行周密的规划。许多游戏最终都出现了屏幕显示效果差的问题,因为屏幕显示被视为事后才考虑的因素。
9.设计挑战,以及玩家如何获胜或失败。
每场游戏都需要有获胜的方式、失败的方式以及介于两者之间的路径。难度需要巧妙地平衡,一款感觉公平的游戏可以让玩家长时间保持挑战状态。球员失败时,应该知道原因。最糟糕的情况是,一名球员失败了,却不知道自己错在哪里,也不知道如何改进。
难度其实很主观,所以可以考虑提供预设难度Xbox建议最好提供四个或更多——玩家可以随时更改难度而不会丢失游戏进度。如果拿不定主意,宁可选择容易的方案,也不要选择困难的方案。
10.尽早进行游戏测试,并进行设计以便更多人可以参与。
你无法用全新的视角看待自己的游戏,所以让其他人来玩吧。Friends和家人是一个很好的起点——也可以尝试邀请一些不认识你的人。把游戏递给他们,保持安静,观察他们在哪里犹豫或卡住。然后修复你能修复的问题,再进行测试。还在犹豫不决吗?分别制作两个版本的快速测试版,让测试人员选出最佳版本。
从一开始就规划无障碍设施。Xbox估计,全球约有 4.5 亿玩家患有某种形式的残疾。无障碍设计并非消除挑战,而是为挑战增加灵活性。对于控制方式而言,这意味着要超越简单的控制重映射——例如,使用切换而不是按住,并且不允许乱按按钮。
起始制定计划,然后开始建造
你不需要在开始之前得到所有答案。但是,一张涵盖核心循环、类型、作用域、风格、镜头、物理、控制、反馈、挑战和测试计划的页面,将为你节省大量的后续返工。保持,实事求是,并随着学习不断更新。
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*题图说明:一张笔记本草图,描绘了一个游戏关卡在文字提示的作用下,变成了一个色彩缤纷的平台游戏场景。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 23 日。