첫 비디오 게임을 만들기 전에 알아야 할 10가지
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

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당신은 비디오 게임 아이디어를 가지고 있습니다. 어쩌면 당신이 머릿속으로 계속 풀고 있는 퍼즐이거나, 수년 동안 스케치해 온 세상일지도 모릅니다. 당신에게 코딩, 예술 또는 게임 엔진에 대한 배경 지식이 없을 수도 있습니다.
코드를 잘라내는 것이 디자인 작업을 없애는 것은 아닙니다. 모든 게임에는 여전히 수십 가지의 결정이 필요합니다. 사물이 어떻게 움직이는지, 플레이어가 무엇을 보는지, 그리고 버튼을 누를 때 무슨 일이 일어나는지 말입니다. 당신은 여전히 그들 모두를 만들 것입니다. 코딩하는 대신 원하는 것을 설명하는 디자이너로서 말이죠.
첫 비디오 게임을 만들기 전에 고려해야 할 10가지 사항입니다.
1. 당신의 플레이어가 무엇을 하는지, 계속해서 아세요
모든 게임에는 핵심 루프가 있습니다. 이는 종종 도전, 행동, 보상과 같은 형태로 구성된 반복 가능한 행동 순서입니다. 레벨, 캐릭터, 업그레이드에 대해 생각하기 전에, 그 루프를 제대로 만드세요. 이 단계에서 가장 중요한 질문은 "이 게임이 재미있는가?"이며, 다듬기(폴리싱)를 추가하는 것은 핵심 게임 자체가 재미없다는 문제에 땜질 처방을 하는 것일 수 있습니다.
Try this: 당신의 플레이어가 무엇을 하는지 한 문장으로 설명하세요.
2. 장르를 선택하고 플레이어가 무엇을 기대하는지 배우세요
장르는 당신이 만들고 있는 게임의 유형입니다. 퍼즐, 레이싱, 플랫폼 게임 등이며, 각 장르에는 기대치가 따릅니다. 플랫포머 게임을 해보세요. 플레이어들은 점프하고 기어오르면서 건너는 고르지 않은 지형과 떠다니는 플랫폼이 있는 레벨을 기대합니다. 점프가 없는 플랫폼 게임은 대부분의 플레이어에게 어색하게 느껴질 것입니다.
플레이어가 이미 알고 있는 것을 기반으로 구축하면 게임을 더 빨리 익힐 수 있도록 돕습니다. 친숙한 기반은 게임이 플레이어를 소외시키지 않으면서 빠르게 상승하도록 합니다. 제어 장치에도 마찬가지입니다: 그들이 플레이어가 기대하는 바에 부합할 때, 경험은 매끄럽게 느껴집니다. 하지만 모든 것을 복사할 필요는 없습니다. 많은 새로운 게임들이 단 한 가지를 바꾸는 것으로 두드러집니다: 더 쉽게 또는 더 어렵게 만들거나, 조작을 추가하거나 제거하는 것입니다. 그러니 플레이어들이 당신의 장르에서 기대하는 것이 무엇인지 배우고, 당신이 다르게 할 단 한 가지를 고르세요.
3. 범위를 작게 유지해서 끝내세요
야망은 훌륭하다. 끝내는 것이 낫다. 게임의 범위를 냉정하게 판단하고, 선택지 사이에서 갈등할 때는 어떤 선택이 가장 적은 시간을 소요하는지 물어보세요.
빠른 프로토타입으로 테스트 아이디어 구상하기 프로토타입을 사용하면 질문에 빠르게 답할 수 있으므로, 프로토타입을 작고 구체적으로 유지하세요. 그냥 거기서 멈추지 마세요: 프로토타입 만들기를 멈추지 않으면 비디오 게임을 만들지 못할 것이다.
4. 유지할 수 있는 시각적 스타일을 선택하세요
하나의 정답 같은 모습은 없습니다. '최고의 게임 아트 스타일'이라는 것은 없으며, 이는 아이디어, 자원, 의도된 대상 청중, 원하는 게임 플레이 등에 따라 달라지기 때문입니다.
느낌으로 시작하세요. 우리가 전달하려는 것은 무엇인가요? 플레이어는 무엇을 느껴야 할까요? 팀들은 제작을 시작하기 전에 무드 피스, 컨셉 아트 및 스케치를 통해 이를 탐구하는 경우가 많습니다. 그러니 일관성을 유지하세요. 다양성과 응집력 사이의 적절한 지점을 찾으세요. 픽셀 아트를 한다면, 예를 들어 제한된 팔레트는 시각적 요소를 통일하는 데 도움이 됩니다.
5. 카메라가 어디에 위치할지 결정하세요
카메라 선택은 조작, 레벨 디자인, 아트 및 게임의 느낌에 영향을 미칩니다. 1인칭 시점은 몰입감이 있지만 플레이어는 자신의 캐릭터를 볼 수 없습니다. 평면도는 높이감이 덜한 명확한 배치를 제공합니다. 아이소메트릭 뷰는 3D 느껴지지만 뎁스 판단하기 어려울 수 있습니다.
카메라가 볼 수 있는 범위, 즉 시야각도 분위기를 형성합니다. 좁은 시야는 훨씬 더 폐소공포증을 느끼게 하는 반면, 더 넓은 시야는 훨씬 더 많은 주변 Vision 제공합니다. 플레이어가 무엇을 봐야 하고, 무엇을 느끼기를 원하는지 결정하세요.
6. 물리학을 계획하세요 – 비현실적일지라도
물리학은 당신의 게임에서 사물이 움직이는 방식에 대한 규칙일 뿐입니다. 당신의 캐릭터는 얼마나 높이 점프할 수 있나요? 그들은 얼마나 빨리 떨어지나요? 그들이 벽에 부딪히면 어떻게 되나요? 수학은 필요 없겠지만, 결정은 해야 할 겁니다.
당신의 게임이 현실처럼 작동할 필요는 없습니다. 실제 물리학이 항상 경험을 향상시키는 것은 아닙니다. 중요한 것은 당신의 규칙이 매번 동일하게 유지된다는 것이며, 말이 안 되는 결과는 플레이어들을 좌절시키기 때문입니다. 많은 게임들이 의도적으로 규칙을 비틉니다. 많은 플랫폼 게임에서 절벽에서 뛰어내린 후에도 잠시 점프할 수 있습니다.
건축하기 전에 스스로에게 물어보세요:
- 무엇이 무엇에 부딪힐 수 있나요?
- 당신의 캐릭터는 가볍고 붕 뜨는 느낌이어야 하나요, 아니면 무겁고 단단한 느낌이어야 하나요?
- 게임을 더 재미있게 만들기 위해 어디에서 규칙을 어기시겠습니까?
8. 모든 동작에 피드백을 주세요
모든 행동에는 플레이어가 보고 듣는 반응이 필요하다. 게임 제작자들은 이것을 "즙(juice)"이라고 부릅니다. 즉, 어떤 행동을 만족스럽게 느끼게 해주는 작은 깜빡임, 흔들림, 소리 같은 것들입니다. 게임의 느낌에 대한 연구는 바로 이것, 즉 빠르게 반응하는 조작과 약간 과장된 피드백에 초점을 맞춰왔습니다.
주스는 화려할 필요가 없습니다. 한 연구에서, 플레이어들은 "POW"나 "BOOM"과 같은 만화 스타일의 의성어가 화면에 나타나는 것을 불꽃과 파편의 폭발만큼 좋아했다.
소리도 시각만큼 중요합니다. 좋아하는 게임을 음소거하고 몇 초만 플레이해도 소리가 얼마나 중요한지 깨닫게 될 것입니다. 화면에 보이는 것도 피드백으로 간주됩니다. 헤드업 디스플레이(HUD) – 체력 바, 점수 또는 타이머 – 는 게임의 나머지 부분만큼 많은 계획이 필요합니다. 많은 게임들이 부수적인 것으로 취급되어 약한 화면 표시로 끝나는 경우가 많습니다.
9. 도전 과제를 설계하고 플레이어가 어떻게 이기거나 지는지
모든 게임에는 이기는 방법, 지는 방법, 그리고 그 사이를 잇는 길이 필요하다. 난이도는 신중한 균형 잡기이며, 공정하다고 느껴지는 게임은 플레이어들을 그 도전 영역에 오랫동안 머물게 할 수 있습니다. 플레이어가 실패했을 때, 그 이유를 알아야 한다. 최악의 경우는 실패하고 자신이 무엇을 잘못했는지 또는 어떻게 개선해야 할지 전혀 모르는 플레이어입니다.
난이도는 정말 주관적이므로, 플레이어가 게임 진행 상황을 잃지 않고 언제든지 변경할 수 있는 프리셋을 제공하는 것을 고려해 보세요. Xbox에 따르면 최소 네 개 이상 의심스러울 때는 어려운 것보다 쉬운 쪽을 택하는 것이 낫다.
10. 초기에 플레이 테스트하고, 더 많은 사람들이 플레이할 수 있도록 설계하세요
자신의 게임을 객관적으로 볼 수 없으니 다른 사람들이 플레이하게 하세요. Friends 가족이 시작하기에 좋은 곳입니다. 하지만 당신을 모르는 사람 몇 명도 추가해 보세요. 그들에게 게임을 주고, 조용히 지켜보며 그들이 망설이거나 막히는 지점을 관찰하세요. 그러면 고칠 수 있는 것을 고치고 다시 테스트하세요. 두 가지 생각 사이에서 갈등하고 있나요? 각각의 빠른 버전을 만들고 테스터들이 우승자를 고르도록 하세요.
처음부터 접근성을 계획하세요. Xbox는 장애가 있는 플레이어가 거의 4억 5천만 명이라고 추정합니다. 접근성은 어려움을 없애는 것이 아니라, 어려움에 유연성을 더하는 것입니다. 컨트롤의 경우, 단순 컨트롤 재매핑을 넘어서는 것을 의미합니다. 예를 들어, 홀드 대신 토글을 사용하고 버튼을 연타하지 않는 것입니다.
계획부터 세우고, 그다음에 구축을 시작하세요
시작하기 전에 모든 답변을 알 필요는 없습니다. 하지만 핵심 루프, 장르, 범위, 스타일, 카메라, 물리, 조작, 피드백, 도전 과제 및 테스트 계획을 다루는 한 페이지가 나중에 많은 재작업을 줄여줄 것입니다. 간결하게, 정직하게, 그리고 배우면서 업데이트하세요.
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*헤더 이미지 참고 사항: 텍스트 프롬프트를 통해 게임 레벨 스케치북 드로잉이 다채로운 플랫폼 게임 장면으로 변하는 모습. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 23일.