Como o terreno funciona em videogames?

Oct 27, 2026|3:30 Min

Equipe Unity - Unity Technologies

Game designWorld building
Uma paisagem de wireframe brilhante de colinas ondulantes e dois picos altos, em um fundo escuro com luz azul e laranja suave. As linhas da grade são azuis nas áreas baixas e ficam laranjas nos picos mais altos, mostrando como a altura pode moldar o terreno de um jogo. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 7 de outubro de 2026.

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Um guia para iniciantes sobre terreno de videogame: como tiles, mapas de altura, voxels e ruído criam o chão por onde os jogadores andam, e como projetar terrenos divertidos de explorar.

Colinas ondulantes, montanhas escarpadas, praias de areia, rios sinuosos. Quando você explora um mundo de jogo, o chão sob seus pés faz muito trabalho silencioso. Ele define o clima, molda para onde você pode ir e decide o que você vê no horizonte. Mas do que é realmente feito esse solo?

Este guia explica como funciona o terreno de jogos, de mapas 2D baseados em tiles a paisagens 3D, em linguagem simples. Você aprenderá as principais técnicas usadas pelos criadores de jogos, como o terreno adquire sua aparência, como os mundos podem ser gerados automaticamente e como projetar terrenos divertidos de se percorrer.

O que é terreno em videogames?

O terreno de videogame é a superfície do chão de um mundo de jogo. Isso significa que é a superfície principal sobre a qual os jogadores e outros objetos em movimento viajam, e a base sobre a qual todo o resto se apoia. Geralmente imita superfícies naturais como rocha, areia, cascalho e solo, mas também pode substituir o solo artificial como pavimento rachado ou lajes cobertas de vegetação.

O terreno não é apenas paisagem. Moldar a terra é uma ferramenta de design. Uma referência de design de nível define design de paisagem em jogos como o modelamento intencional do terreno para apoiar como os jogadores se movem e o que você quer que eles experimentem.

Terreno em jogos 2D: tiles

Muitos jogos 2D constroem seus mundos a partir de tiles: imagens pequenas e regulares que se encaixam como uma grade para formar o nível inteiro. Uma única telha de grama, uma telha de terra e uma telha de água podem ser reutilizadas repetidamente para construir um mapa grande. Os ladrilhos podem definir como um mundo parece, como ele funciona – quais quadrados são transitáveis, quais são paredes – ou ambos.

Tiles são um encaixe natural para jogos de cima para baixo e vista lateral, e para quem quer construir níveis rapidamente a partir de um pequeno conjunto de peças reutilizáveis.

Vista superior de um mapa de ladrilhos quadrados. Telhas de grama verde cobrem a maior parte do mapa, um caminho de terra bege serpenteia por ela, uma faixa de areia corre ao longo da água azul no canto superior direito, e telhas de pedra cinza contornam um pequeno edifício com um chão de terra. Linhas escuras finas separam cada azulejo. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Um mapa baseado em ladrilhos é construído a partir de um pequeno conjunto de quadrados reutilizáveis. Aqui, grama, areia, água, terra e ladrilhos de pedra compõem uma costa, um caminho sinuoso e um pequeno edifício murado. As linhas de grade visíveis mostram como cada peça se encaixa. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Terreno em jogos 3D: mapas de altura

A maioria dos terrenos 3D começa com um mapa de altura. Um heightmap é uma imagem em tons de cinza onde o brilho de cada pixel representa a altura: branco é alto, preto é baixo e cinza é algo no meio. O jogo pega uma grade plana e eleva ou abaixa cada ponto com base no pixel correspondente, transformando uma folha plana em colinas e vales.

Mapas de altura são eficientes e fáceis de editar, por isso são tão comuns. Mas eles têm uma grande limitação: cada ponto no mapa pode ter apenas uma altura. Isso significa que um mapa de altura não pode representar cavernas, túneis ou saliências – qualquer coisa onde o solo fica acima de outro solo.

À esquerda, uma imagem em preto e branco emoldurada com manchas suaves do preto ao branco. À direita, um bloco de terreno 3D feito a partir dessa imagem, com praias arenosas ao lado de água azul, encostas gramadas verdes, cristas rochosas cinzentas e pequenos picos nevados brancos. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Um mapa de altura armazena a elevação como brilho: branco é alto e preto é baixo. A imagem em escala de cinza à esquerda impulsiona o terreno 3D à direita, onde as manchas claras se tornam picos e as áreas escuras afundam em uma linha costeira. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Além dos mapas de altura: voxels

Para mundos que precisam de cavernas ou terreno que possa ser escavado e destruído, alguns jogos usam voxels em vez disso. Um sistema de voxels trata o mundo como uma grade 3D de células minúsculas, cada uma sólida ou vazia. Isso torna possíveis cavernas, saliências, ilhas flutuantes e solo totalmente destruível. Historicamente, o compromisso tem sido a complexidade: o terreno voxel é mais difícil de construir e executar, então geralmente é usado apenas quando essas habilidades são essenciais para o jogo. No entanto, isso está começando a mudar, à medida que ferramentas de IA como Unity Spark tornam essas abordagens mais acessíveis.

Uma encosta em blocos construída com cubos, com grama verde no topo, terra marrom abaixo e pedra cinza mais para dentro. Uma abertura quadrada de caverna leva à colina, uma saliência gramada se projeta com espaço vazio por baixo, e uma pequena ilha flutuante de blocos paira em um lado. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Terreno voxel trata o mundo como uma grade 3D de células sólidas ou vazias. Isso torna possíveis formas que um mapa de altura não pode representar, como uma caverna escavando em uma encosta, uma saliência suspensa no ar e uma ilha flutuando acima do chão. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Como o terreno adquire sua aparência

Forma é apenas metade da história. O terreno também precisa de superfícies: grama nas planícies, rocha nas falésias, areia perto da água.

Uma técnica comum é o splatmap: uma textura oculta que diz ao jogo qual superfície mostrar onde e como misturar entre elas. Um splatmap geralmente tem quatro canais de cor, cada um atribuído a um material diferente – por exemplo, grama, solo, rocha e areia. Onde o canal de grama é forte, você vê grama. Onde dois canais se sobrepõem, as superfícies se misturam suavemente em vez de mudar abruptamente.

Superfícies nem sempre precisam ser pintadas à mão. Muitas ferramentas aplicam materiais automaticamente usando regras baseadas no próprio terreno – por exemplo, colocando rocha em encostas íngremes. Alguns vão mais longe e decoram regiões inteiras automaticamente com conjuntos temáticos de plantas, rochas e texturas, frequentemente chamados de biomas.

À esquerda, uma imagem de máscara emoldurada em manchas de vermelho, verde, azul e branco com bordas mescladas. Abaixo, uma legenda associa cada cor a uma amostra de sua superfície. À direita, um terreno 3D pintado para combinar: grama verde, manchas de solo marrom, rocha cinza nas encostas íngremes e areia pálida ao longo das bordas baixas. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Um splatmap diz ao jogo em qual superfície desenhar onde. Cada canal de cor representa um material: vermelho para grama, verde para solo, azul para rocha e branco (alfa) para areia. Onde os canais se sobrepõem, as superfícies se fundem no terreno. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Gerando terreno automaticamente

Alguns jogos criam seu terreno com código em vez de manualmente. Isso é chamado de geração procedural, e um dos pontos de partida mais comuns é o ruído.

Ruído, neste sentido, é um padrão matemático de valores suaves e de aparência aleatória. Trate esses valores como alturas e você obtém um mapa de elevação de colinas suaves. Sobrepor várias versões do ruído em diferentes escalas – grandes colinas mais pequenos lombos – produz um terreno mais natural e acidentado. A partir daí, você pode transformar as áreas mais baixas em água e combinar altura com um segundo padrão de ruído para umidade para decidir onde as florestas, desertos e neve aparecem.

Como cada ponto pode ser calculado por si só, essa abordagem pode até gerar mundos que parecem continuar para sempre, criando cada área apenas quando o jogador se aproxima.

O ruído tem limites, no entanto. Diferentes áreas não se relacionam, então o mapa pode começar a parecer monótono, e geralmente leva muitos ajustes para obter os resultados que você gosta. É um ótimo ponto de partida rápido para pequenos projetos e game jams, que muitos criadores depois substituem por algo mais adaptado ao seu jogo.

Três blocos quadrados de terreno verde em uma linha com um sinal de mais e um sinal de igual entre eles. O bloco da esquerda tem algumas colinas grandes e lisas. O bloco do meio é quase plano, mas coberto de pequenos caroços. O bloco da direita mostra as mesmas grandes colinas com os pequenos montes sobrepostos. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Terreno procedural muitas vezes começa com ruído. Ruído de baixa frequência e amplo cria grandes colinas onduladas, ruído fino de alta frequência adiciona pequenos lombos, e juntar os dois resulta em uma paisagem mais natural e acidentada. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Projetando terreno que é divertido de explorar

Bom terreno não é apenas realista. Suporta como os jogadores se movem. Alguns princípios do design de níveis ajudam:

Planeje o panorama geral primeiro.

Comece com um mapa simples que rotule as áreas principais e como elas se conectam. Então, modele colinas, vales e caminhos ásperos antes de adicionar qualquer detalhe. Resista à vontade de esculpir detalhes finos cedo.

Decida a escala cedo.

Quão distantes os lugares devem estar? Quão íngreme pode ser uma inclinação antes de ser muito íngreme para subir? Resolva isso cedo, porque a maioria das Terrain Tools dificulta a movimentação ou o redimensionamento de grandes formações de terreno mais tarde. Mover uma montanha é mais difícil do que mover uma parede.

Torne-o legível.

Os jogadores devem ser capazes de saber para onde podem e não podem ir. Cuidado com encostas que parecem escaláveis, mas não são, e com pontos onde os jogadores podem ficar presos. Deixe um espaço plano generoso no topo e na parte inferior das rampas para que os jogadores não ultrapassem e caiam.

Empreste da natureza.

A água flui para baixo e contorna obstáculos, então os rios – e os vales ao seu redor – tendem a curvar-se. As pessoas seguem o terreno, então os caminhos geralmente contornam colinas e árvores também. Árvores funcionam como paredes que você pode atravessar, delimitando espaços sem bloqueá-los completamente.

Teste jogando.

Percorra seu terreno frequentemente. Procure áreas que pareçam muito grandes, rotas que pareçam muito longas e lugares onde os jogadores possam ficar presos ou cair em um vão.

Uma pequena paisagem gramada com um rio azul curvando-se por um vale arenoso. Um caminho de terra curva ao redor do lado de uma colina arredondada. À esquerda, um platô elevado tem uma rampa pálida descendo em sua frente para uma área plana na parte inferior. Árvores de baixo polígono estão em um círculo solto ao redor de uma clareira aberta, com algumas mais espalhadas pelas bordas. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Um bom design de terreno se inspira na natureza e apoia como os jogadores se movem. Um rio curva-se através de seu vale, um caminho contorna a colina em vez de subir sobre ela, uma rampa tem aterros planos no topo e na base, e um anel solto de árvores cerca uma clareira sem bloqueá-la. Imagem gerada pelo Unity Spark (Unity Ultra), 26 de outubro de 2026.

Técnicas de terreno em um olhar

Tabela comparando quatro técnicas de terreno. Tiles: imagens pequenas e reutilizáveis em uma grade; bom para jogos 2D de cima para baixo e vista lateral; troca: aparência e movimento baseados em grade. Mapa de altura: uma imagem em tons de cinza que define a altura do solo; bom para a maioria das paisagens 3D; desvantagem: não pode fazer cavernas ou saliências. Voxels: uma grade 3D de células sólidas ou vazias; bom para cavernas, escavação e mundos destrutíveis; desvantagem: mais complexo de construir e executar. Geração baseada em ruído: código que cria terreno a partir de padrões matemáticos; bom para mundos rápidos, mapas infinitos e game jams; troca: pode parecer repetitivo e precisa de ajustes. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Cada técnica de terreno se adapta a tipos diferentes de jogos e vem com sua própria compensação. Tabela gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Construa mundos para explorar

O terreno é mais do que um fundo. Decide para onde os jogadores vão, o que eles veem e como o mundo se sente. Escolha a técnica que se adapta ao seu jogo, planeje as grandes formas antes dos detalhes e continue testando se o terreno que você construiu é divertido de percorrer.

Pronto para tentar gerar terreno você mesmo? Você não precisa ser um desenvolvedor. Experimente o Unity Spark, a plataforma de criação de jogos baseada em navegador da Unity, que permite descrever seu jogo, refiná-lo em um editor web real e publicá-lo para que outros joguem.

Saiba mais sobre Unity Spark

Nota da imagem de cabeçalho: Paisagem de wireframe brilhante que muda de azul nas áreas baixas para laranja nos picos. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 7 de outubro de 2026.