ビデオゲームにおける地形の仕組みはどうなっているのでしょうか?

Oct 27, 2026|3:30 分

Unity チーム - Unity Technologies

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柔らかな青とオレンジのライトが差し込む暗い背景に、なだらかな丘陵と二つの高い峰が描かれた、光り輝くワイヤーフレームのランドスケープ。グリッド線は低い場所では青色、最も高い山頂ではオレンジ色に変化し、高さがゲームの地形をどのように形状かを示している。画像は、2026年10月7日にClaude Opus 5.5によって生成されました。

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ビデオゲームの地形に関する初心者向けガイド:タイル、ハイトマップ、ボクセル、ノイズがプレイヤーが歩く地面をどのように作成するか、そして探るのが楽しい地形を設計する方法。

なだらかな丘陵、険しい山々、砂浜、曲がりくねった川。ゲームワールドを探る際、足元の地面は多くの静かな働きをしています。それは雰囲気を醸成し、どこへ行けるかを形作り、地平線の向こうに何が見えるかを決定する。しかし、その地面は実際には何でできているのだろうか?

このガイドでは、タイルベースの2Dマップから3D地形まで、ゲーム内の地形がどのように機能するかを分かりやすい言葉で解説します。ゲーム制作者が使用する主なテクニック、地形がどのように外観になるのか、世界がどのように自動生成されるのか、そして移動するのが楽しい地形をデザインする方法を学びます。

ビデオゲームにおける地形とは何ですか?

ビデオゲームの地形とは、ゲームワールドの地面のサーフェスです。つまり、それはプレイヤーやその他の移動物体が移動する主要なサーフェスであり、他のすべてのものが乗る土台となる部分である。通常は岩、砂、砂利、土などの自然の表面を模倣するが、ひび割れた舗装路や草木が生い茂った敷石など、人工的な地面の代わりとして使うこともできる。

Terrain (地形)は単なる景観ではない。土地を形作ることは、デザインツールの一つである。あるレベルデザインのリファレンスでは、ゲームにおけるランドスケープデザインを、プレイヤーの移動方法やプレイヤーに体験させたいことをサポート目的で地形を意図的に形作ることだと定義している。

2DゲームにおけるTerrain (地形):タイル

多くの2Dゲームは、タイルと呼ばれる小さな規則的な画像を使ってゲームの世界をビルド。これらのタイルはグリッドのように組み合わさって、レベル全体を形成します。草のタイル、土のタイル、水のタイルをそれぞれ1枚ずつ再利用することで、大きなマップをビルドできます。タイルは、ワールドの見た目や仕組み(どのマスが歩行可能で、どのマスが壁かなど)、あるいはその両方を定義することができる。

タイルは、トップダウン視点やサイドビュー視点のゲームに最適であり、再利用可能な少数のピースを使って素早くレベルをビルドしたい人にも適しています。

正方形タイルマップを上から見た図。マップの大部分は緑色の草タイルで覆われ、薄茶色の土の道が曲がりくねって通っている。右上隅の青い水辺に沿って砂の帯が伸びており、灰色の石タイルが土の床を持つ小さな建物をアウトライン。細い黒い線が各タイルを区切っている。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

タイルベースのマップは、再利用可能な小さな正方形の集合から構築されます。ここでは、草、砂、水、土、石のタイルが海岸線、曲がりくねった小道、そして小さな壁に囲まれた建物を構成している。表示されているグリッド線は、各タイルがどのように所定の位置にカチッとはまるかを示しています。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

3DゲームにおけるTerrain (地形):ハイトマップ

ほとんどの3D地形は、ハイトマップから始まります。ハイトマップとは、各ピクセルの明度が高さを表すグレースケール画像です。白は高い高さ、黒は低い高さ、灰色はその中間を表します。このゲームは、平面のグリッドを取り上げ、対応するピクセルに基づいて各点を上下させることで、平らなシートを丘や谷に変えます。

ハイトマップは効率的で編集も簡単なので、非常に広く使われている。しかし、それらには大きな制約が1つあります。マップ上の各地点は、1つの高さしか持つことができません。つまり、ハイトマップでは洞窟、トンネル、張り出し部分など、地面が他の地面より高くなっているような場所は表現できないということだ。

左側には、黒から白への柔らかなグラデーションが入った、額縁で囲まれたグレースケール画像ている。右側には、その画像から作成された3D地形のブロックがあり、青い水辺に砂浜、緑の草の斜面、灰色の岩の尾根、そして小さな白い雪の峰々が描かれている。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

ハイトマップは明度として格納します。白は標高が高く、黒は標高が低いことを示します。左側のグレースケール画像に基づいて右側の3D地形が描かれ、明るい部分は山頂となり、暗い部分は海岸線へと沈み込んでいく。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

ハイトマップを超えて:ボクセル

洞窟や掘削・破壊可能な地形が必要な世界の場合、一部のゲームでは代わりにボクセルが使用される。ボクセルシステムでは、ワールドを小さなセルの3Dグリッドとして扱い、各セルは固体か空洞のいずれかである。これにより、洞窟、張り出し岩、浮島、そして完全に破壊可能な地面などが可能になります。歴史的に見ると、そのトレードオフは複雑さにある。ボクセル地形はビルドや運用が難しいため、通常はそれらの機能がゲームに不可欠な場合にのみ使用される。しかし、 Unity SparkのようなAIツールが登場し、こうしたアプローチがより身近なものになりつつあるため、状況は変わりつつある。

立方体でできたブロック状の丘陵地。頂上には緑の草が生え、下には茶色の土があり、さらに奥深くには灰色の石が敷き詰められている。正方形洞窟の入り口が丘へと続いており、草の生えた岩棚が突き出ていて、その下にはスペースがあり、片側には小さなブロックでできた浮島が浮かんでいる。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

ボクセル地形は、ワールドを固体または空のセルからなる3Dグリッドとして扱います。これにより、ハイトマップでは表現できない形状、例えば丘の斜面にトンネル状に伸びる洞窟、空中に突き出た岩棚、地面から浮かぶ島などが可能になる。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

地形がどのような外観になるか

形は物語の半分に過ぎない。Terrain (地形)には表面も必要だ。平原には草、崖には岩、水辺には砂。

一般的な手法としてスプラットマップがあります。これは、ゲームに対してどのサーフェスをどこに表示するか、そしてそれらをどのようにブレンドするかを指示する隠しテクスチャです。スプラットマップには通常4つの色チャンネルがあり、それぞれが異なるマテリアル(例えば、草、土、岩、砂など)に割り当てられます。草のチャンネルが盛んな場所では、草が生えているのが見える。2つのチャンネルが重なる部分では、表面が急激に切り替わるのではなく、滑らかに融合する。

表面は必ずしも手作業で塗装する必要はない。多くのツールは、地形そのものに基づいたルールを用いて、材料を自動的に適用。例えば、急斜面に岩を配置するなどです。さらに進んで、植物、岩石、テクスチャなどのテーマ別のセットで地域全体を自動的に装飾するものもあり、これらはしばしばバイオームと呼ばれます。

左側には、赤、緑、青、白の斑点模様で縁がぼかされた、額縁に入ったマスクの画像が描かれている。その下には、各色とそのサーフェスの見本が対応付けられた凡例が表示されている。右側には、それに一致て塗装された3D地形が描かれている。緑の草、茶色の土の斑点、急斜面の灰色の岩、そして低い縁に沿った淡い砂。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

スプラットマップは、ゲームにどのサーフェスをどこに描画かを指示するものです。各色チャンネルはそれぞれ異なるマテリアルを表します。赤は草、緑は土、青は岩、白(アルファ)は砂を表します。水路が重なり合う場所では、地形の表面が一体化する。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

地形を自動的に生成する

ゲームによっては、地形を手作業ではなくコードで作成するものもあります。これはプロシージャルな生成と呼ばれ、最も一般的な出発点の1つはノイズです。

この意味でのノイズとは、滑らかなでランダムに見える値の数学的なパターンである。これらの値を高さとして扱うと、なだらかな丘陵のハイトマップが得られます。異なるスケール(大きな丘と小さな凹凸など)で複数のバージョンのノイズを重ね合わせることで、より自然で起伏のある地形を作り出すことができる。そこから、最も低いエリアを水域に変え、高さと水分を表す2つ目のノイズパターンを組み合わせることで、森林、砂漠、雪が出現する場所を決定できます。

各ポイントは個別に計算できるため、この手法では、プレイヤーが近づいたときにのみ各エリアが生成される、まるで永遠に続くかのような世界を生成することさえ可能です。

しかし、騒音にも限度がある。異なる地域同士は関連性がないため、マップが単調に感じられる開始があり、好みの結果を得るには通常、多くの微調整が必​​要になります。これは小規模なプロジェクトやゲームジャムの出発点として最適で、多くのクリエイターは後に自分のゲームに合わせたより洗練されたものに置き換えていく。

緑色の正方形ブロックが3つ一行に並び、その間にプラス記号とイコール記号が配置されている。左側の区画には、大きく滑らかな丘がいくつかある。中央のブロックはほぼ平らだが、小さな突起で覆われている。右側のブロックには、大きな丘の上に小さな隆起が重なり合ったような地形が描かれている。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

手続き型地形は、多くの場合ノイズから始まります。広範囲にわたる低周波ノイズは大きな起伏のある丘陵を作り出し、細かい高周波ノイズは小さな凹凸を加え、この2つを組み合わせることで、より自然で起伏のあるランドスケープが生まれる。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

探るのが楽しい地形をデザインする

良い地形は、単に現実的なだけではない。プレイヤーの動きをサポートする。レベルデザインから得られるいくつかの原則がヘルプ。

まずは全体像を計画しましょう。

まずは、主要なエリアとその接続関係を示したシンプルなマップから始めましょう。次に、細部を描き加える前に、大まかな丘、谷、道筋の形状。細かい部分を早めに彫り込みたい衝動を抑えましょう。

スケールについては早めに決定する。

場所同士はどのくらい離れているべきでしょうか?坂道はどれくらい急になれば登れなくなるのか?早めにこの問題を解決しておきましょう。なぜなら、ほとんどの地形ツールでは、後から大きな地形を移動したりサイズ変更のが難しくなるからです。山を動かすのは、壁を動かすよりも難しい。

読みやすくしてください。

プレイヤーは、どこに行けてどこに行けないのかを判断できるべきだ。登れそうに外観が実際は登れない斜面や、プレイヤーが動けなくなる場所に注意してください。プレイヤーがスロープを飛び越えて転倒しないように、スロープの上部と下部には十分な平らなスペースを確保してください。

自然からヒントを得よう。

水は下り坂を流れ、障害物を迂回するように曲がるため、川やその周囲の谷はカーブ傾向がある。人々は地形に沿って移動するため、道はたいてい丘や木々を迂回するようにカーブ。木々は、通り抜けられる壁のように機能し、空間を完全に遮断することなく囲い込む。

実際にプレイして試してみてください。

自分の住む地域を頻繁に歩いてみましょう。大きすぎるエリア、長すぎるルート、プレイヤーが立ち往生したり、隙間に落ちたりする可能性のある場所を探してください。

砂地の谷間を青い川が蛇行しながら流れる、小さな草地のランドスケープ。茶色の小道が、丸みを帯びた丘の斜面を回り込んでいる。左側には、一段高くなった台地があり、その正面から下部の平坦な場所まで、淡い色の傾斜路が伸びている。低ポリゴンの木々が、開けた空き地の周囲にゆるやかな円を描くように立ち並び、その縁にも数本の木が点在している。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

優れた地形デザインは自然から着想を得ており、プレイヤーの移動をサポートする。川は谷間を蛇行し、小道は丘を越えるのではなく迂回するように曲がり、スロープは上下に平らな踊り場があり、木々がゆるやかに輪を描くようにして開けた場所を囲んでいるが、その空間を遮ることはない。Unity Spark (Unity Ultra) によって生成された画像、2026年10月26日。

Terrain (地形)テクニックの概要

4つの地形技術を比較した表。タイル:グリッドに配置された、再利用可能な小さな画像。2Dのトップダウンゲームやサイドビューゲームに適しています。トレードオフ:グリッドベースの外観と動き。ハイトマップ:地面の高さを設定するグレースケール画像。ほとんどの3D地形に適していますが、欠点として洞窟や張り出し地形には対応できません。ボクセル:固体または空のセルで構成された3Dグリッド。洞窟、掘削、破壊可能な世界に適しています。トレードオフ:ビルドと実行がより複雑になります。ノイズベースの生成:数学的なパターンから地形を生成するコード。素早いワールド、無限マップ、ゲームジャムに適しています。トレードオフ:単調になりがちで、調整が必要です。画像は、2026年10月26日にClaude Opus 5.5によって生成されました。

地形の表現方法はそれぞれ異なる種類のゲームに適しており、それぞれに長所と短所がある。この表は、Claude Opus 5.5によって2026年10月26日に作成されました。

探検する価値のある世界を構築しよう

Terrain (地形)は単なる背景以上のものだ。それは、プレイヤーがどこへ行くか、何を見るか、そしてワールドがどのように感じられるかを決定する。自分のプレイスタイルに合ったテクニックを選び、細部にこだわる前に大まかな形を計画し、構築した地面が実際に動き回って楽しいかどうかを継続的にテストしましょう。

地形生成を自分で試してみませんか?開発者である必要はありません。Unity Sparkをお試しください。Unity Sparkは、Unityが提供するブラウザベースのAIゲーム作成プラットフォーム。ゲームの説明を入力し、本格的なウェブエディタで改良を加え、他のユーザーがプレイできるように公開することができます。

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ヘッダー画像注記:低地では青色、山頂ではオレンジ色へと変化する、光り輝くワイヤーフレームのランドスケープ。画像は、2026年10月7日にClaude Opus 5.5によって生成されました。