Как работает рельеф в видеоиграх?

Oct 27, 2026|3:30 Мин

Команда Unity - Unity Technologies

Game designWorld building
Светящийся каркасный ландшафт с холмами и двумя высокими пиками на темном фоне с мягким синим и оранжевым светом. Сетка синяя в низких местах и становится оранжевой на самых высоких пиках, показывая, как высота может формировать рельеф игры. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 7 октября 2026 года.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Руководство для начинающих по ландшафту в видеоиграх: как тайлы, карты высот, воксели и шум создают землю, по которой ходят игроки, и как создавать ландшафт, который интересно исследовать.

Пологие холмы, зазубренные горы, песчаные пляжи, извилистые реки. Когда вы исследуете игровой мир, земля под вашими ногами выполняет много тихой работы. Это задает настроение, определяет, куда вы можете пойти, и решает, что вы увидите на горизонте. Но из чего на самом деле состоит эта почва?

Это руководство объясняет, как работает игровой ландшафт, от 2D карт на основе плиток до 3D ландшафтов, простым языком. Вы узнаете основные приемы, используемые геймдизайнерами, как придает вид рельеф, как можно автоматически генерировать миры и как проектировать рельеф, по которому весело перемещаться.

Что такое ландшафт в видеоиграх?

Ландшафт видеоигры — это поверхность земли в игровом мире. Это означает, что это основная поверхность, по которой перемещаются игроки и другие движущиеся объекты, и основа, на которой всё остальное находится. Обычно он имитирует натуральные поверхности, такие как камень, песок, гравий и почва, но он также может заменять искусственное покрытие, такое как потрескавшийся асфальт или заросшие брусчатка.

Рельеф — это не просто пейзаж. Формирование ландшафта — это инструмент проектирования. Один из справочников по геймдизайну определяет ландшафтный дизайн в играх как целенаправленное формирование местности для поддержки того, как игроки перемещаются, и того, что вы хотите, чтобы они испытали.

Ландшафт в 2D-играх: тайлы

Многие 2D игры строят свои миры из тайлов: маленьких, регулярных изображений, которые стыкуются вместе, как сетка, чтобы сформировать весь уровень. Одна плитка травы, одна плитка земли и одна плитка воды могут использоваться снова и снова для постройки большой карты. Плитки могут определять, как выглядит мир, как он работает — какие квадраты проходимы, а какие являются стенами — или и то, и другое.

Плитки идеально подходят для игр с видом сверху и сбоку, а также для тех, кто хочет быстро создавать уровни из небольшого набора многоразовых элементов.

Вид сверху на карту в виде квадратной плитки. Зеленые травистые плитки покрывают большую часть карты, через них проходит коричневая грунтовая тропа, полоса песка тянется вдоль синей воды в правом верхнем углу, а серые каменные плитки очерчивают небольшое здание с земляным полом. Тонкие темные линии отделяют каждую плитку. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Карта на основе плиток строится из небольшого набора многоразовых квадратов. Здесь береговую линию, извилистую тропу и небольшое огражденное здание составляют трава, песок, вода, земля и каменные плиты. Видимые сетчатые линии показывают, как каждая плитка встает на место. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Рельеф в 3D-играх: карты высот

Большинство 3D-рельефов начинается с карты высот. heightmap — это черно-белое изображение, где яркость каждого пикселя представляет высоту: белый — высокий, черный — низкий, а серый — где-то посередине. Игра берет плоскую сетку и поднимает или опускает каждую точку в зависимости от совпадающего пикселя, превращая плоский лист в холмы и долины.

Высотные карты эффективны и легко редактируются, поэтому они так распространены. Но у них есть одно большое ограничение: каждая точка на карте может иметь только одну высоту. Это означает, что карта высот не может представлять пещеры, туннели или нависающие участки – всё, где земля находится выше другой земли.

Слева — оформленная черно-белая фотография с мягкими переходами от черного к белому. Справа — блок 3D-рельефа, созданный по этому изображению, с песчаными берегами рядом с голубой водой, зелеными травянистыми склонами, серыми скалистыми хребтами и маленькими белыми заснеженными вершинами. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Карта высот хранит высоту как яркость: белый — высокий, а черный — низкий. Оттенки серого изображения слева управляют 3D-рельефом справа, где яркие участки становятся вершинами, а темные области опускаются к береговой линии. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Помимо высотных карт: воксели

Для миров, которым нужны пещеры или ландшафт, который можно копать и разрушать, некоторые игры используют воксели. Воксельная система рассматривает мир как 3D-сетку из крошечных ячеек, каждая из которых либо твердая, либо пустая. Это позволяет создавать пещеры, навесы, парящие острова и полностью разрушаемую землю. Исторически компромисс заключался в сложности: воксельная местность сложнее в создании и запуске, поэтому она обычно используется только тогда, когда эти возможности необходимы для игры. Однако это начинает меняться, поскольку такие инструменты ИИ, как Unity Spark, делают эти подходы более доступными.

Блочный склон, построенный из кубов, с зеленой травой наверху, коричневой землей внизу и серым камнем глубже внутри. Квадратный вход в пещеру ведет в холм, травяной выступ выступает с пустым пространством под ним, и сбоку парит маленький плавающий остров из блоков. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Воксельная местность рассматривает мир как 3D-сетку из сплошных или пустых ячеек. Это позволяет создавать формы, которые не может представить карта высот, такие как пещера, проникающая в склон холма, выступ, нависающий над открытым воздухом, и остров, парящий над землей. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Как ландшафт приобретает свой вид

Форма — это только половина истории. Рельефу также нужны поверхности: трава на равнинах, камни на утесах, песок у воды.

Один из распространенных приемов — сплэтмап: скрытая текстура, которая указывает игре, какую поверхность показывать где и как между ними смешивать. Сплэтмап часто имеет четыре цветовых канала, каждый из которых назначен разному материалу – например, траве, почве, камню и песку. Там, где сильный травяной канал, ты видишь траву. Там, где два канала перекрываются, поверхности плавно смешиваются, а не переключаются резко.

Поверхности не всегда нужно красить вручную. Многие инструменты автоматически применяют материалы, используя правила, основанные на самом рельефе – например, размещение камней на крутых склонах. Некоторые идут дальше и автоматически украшают целые регионы тематическими наборами растений, камней и текстур, часто называемыми биомами.

Слева — обрамленное изображение маски в пятнах красного, зеленого, синего и белого с размытыми краями. Ниже легенда сопоставляет каждый цвет с образцом его поверхности. Справа — 3D-рельеф, окрашенный в соответствие: зеленая трава, коричневые участки почвы, серый камень на крутых склонах и светло-песок вдоль низких краев. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Карта брызг говорит игре, на какой поверхности рисовать. Каждый цветовой канал соответствует одному материалу: красный для травы, зеленый для почвы, синий для камня, а белый (альфа) для песка. Там, где каналы перекрываются, поверхности сливаются на местности. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Автоматическое генерация ландшафта

Некоторые игры создают свой ландшафт с помощью кода, а не вручную. Это называется процедурная генерация, и одной из самых распространенных отправных точек является шум.

Шум, в этом смысле, — это математический паттерн гладких, случайных значений. Рассматривайте эти значения как высоты, и вы получите карту высот с пологими холмами. Наложение нескольких версий шума в разных масштабах — большие холмы плюс мелкие бугорки — создает более естественный, неровный рельеф. Оттуда вы можете превратить самые низкие участки в воду и совместить высоту с вторым шумовым паттерном для влажности, чтобы определить, где появляются леса, пустыни и снег.

Поскольку каждую точку можно рассчитать независимо, этот подход может даже генерировать миры, которые кажутся бесконечными, создавая каждую область только тогда, когда игрок приближается.

У шума есть пределы. Разные области не связаны друг с другом, поэтому карта может начать казаться однообразной, и обычно требуется много доработок, чтобы получить желаемый результат. Это отличная, быстрая отправная точка для небольших проектов и геймджемов, которые многие создатели позже заменяют чем-то более адаптированным под их игру.

Три квадратных блока зеленой местности в ряд с плюсом и знаком равенства между ними. В левом блоке есть несколько больших, гладких холмов. Средний блок почти ровный, но покрыт мелкими бугорками. Правый блок показывает те же большие холмы с наложенными на них маленькими бугорками. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Процедурная топография часто начинается с шума. Широкий, низкочастотный шум создает большие холмы, мелкий высокочастотный шум добавляет небольшие неровности, а их совмещение дает более естественный, пересеченный ландшафт. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Проектирование местности, которая доставляет удовольствие при исследовании

Хороший рельеф — это не просто реалистично. Он поддерживает, как игроки двигаются. Несколько принципов из помощи по геймдизайну:

Сначала спланируйте общую картину.

Начните с простой карты, на которой обозначены основные области и то, как они связаны. Затем сформируйте грубые холмы, долины и тропы, прежде чем добавлять какие-либо детали. Сопротивляйтесь желанию прорабатывать мелкие детали на ранних этапах.

Определите масштаб заранее.

Насколько далеко должны быть места друг от друга? Насколько крутым может быть склон, прежде чем он станет слишком крутым для подъема? Решите это заранее, потому что большинство Terrain Tools затрудняют перемещение или изменение размера больших ландшафтов позже. Передвинуть гору труднее, чем передвинуть стену.

Сделайте это читабельным.

Игроки должны иметь возможность знать, куда они могут и не могут идти. Остерегайтесь склонов, которые выглядят подъемными, но таковыми не являются, и мест, где игроки могут застрять. Оставляйте достаточно свободного места сверху и снизу пандусов, чтобы игроки не перелетали и не падали.

Заимствуй у природы.

Вода течет вниз по склону и огибает препятствия, поэтому реки – и долины вокруг них – имеют тенденцию изгибаться. Люди следуют за ландшафтом, поэтому пути обычно огибают холмы и деревья. Деревья работают как стены, сквозь которые можно пройти, огораживая пространства, не блокируя их полностью.

Проверь это, сыграв.

Часто осматривайте свою местность. Ищите области, которые кажутся слишком большими, маршруты, которые кажутся слишком длинными, и места, где игроки могут застрять или упасть в провал.

Небольшой травянистый пейзаж с синей рекой, изгибающейся через песчаную долину. Песчаная тропа изгибается вокруг боковой части округлого холма. Слева возвышенное плато имеет бледный пандус, спускающийся с передней стороны к плоской области внизу. Низкополигональные деревья стоят в неровном круге вокруг открытой поляны, а несколько других разбросаны по краям. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Хороший дизайн ландшафта заимствует у природы и поддерживает перемещение игроков. Река изгибается в своей долине, тропа огибает холм, а не поднимается через него, пандус имеет ровные площадки вверху и внизу, и свободное кольцо деревьев окружает поляну, не загораживая ее. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra), 26 октября 2026 года.

Техники работы с рельефом в обзоре

Таблица, сравнивающая четыре техники рельефа. Плитки: небольшие многоразовые изображения в сетке; хорошо подходят для 2D игр с видом сверху и сбоку; компромисс: сетчатый вид и движение. Высотная карта: черно-белое изображение, задающее высоту земли; подходит для большинства 3D-ландшафтов; компромисс: не может делать пещеры или нависания. Воксели: 3D-сетка из сплошных или пустых ячеек; хорошо подходит для пещер, копания и разрушаемых миров; компромисс: сложнее в построении и запуске. Генерация на основе шума: код, который создает ландшафт из математических паттернов; хорошо подходит для быстрых миров, бесконечных карт и геймджемов; компромисс: может казаться однообразным и требует доработки. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Каждая техника местности подходит для разных видов игр и имеет свои компромиссы. Таблица, сгенерированная Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Создавайте миры, достойные исследования

Рельеф — это больше, чем просто фон. Оно решает, куда идут игроки, что они видят и каково ощущение от мира. Выберите технику, подходящую для вашей игры, спланируйте крупные формы до деталей и продолжайте тестировать, интересно ли перемещаться по построенной вами поверхности.

Готовы попробовать сгенерировать ландшафт самостоятельно? Вам не нужно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark — браузерную платформу для создания игр на базе ИИ от Unity, которая позволяет вам описать свою игру, доработать ее в реальном веб-редакторе и опубликовать для игры других.

Узнайте больше о Unity Spark

Заметка к заголовочному изображению: Светящийся каркасный ландшафт, который переходит от синего в низких местах к оранжевому на вершинах. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 7 октября 2026 года.