비디오 게임에서 지형은 어떻게 작동하나요?

Oct 27, 2026|3:30 분

Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

Game designWorld building
어두운 배경에 부드러운 파란색과 주황색 빛을 배경으로 하는 구불구불한 언덕과 두 개의 높은 봉우리가 있는 빛나는 와이어프레임 풍경. 그리드 선은 낮은 지역에서는 파란색이고 가장 높은 봉우리에서는 주황색으로 변하여 높이가 게임 지형을 어떻게 형성할 수 있는지 보여줍니다. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.

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비디오 게임 지형 초보자 가이드: 타일, 높이 맵, 복셀, 노이즈가 플레이어가 걷는 땅을 어떻게 만들고, 탐험하기 재미있는 지형을 어떻게 디자인하는가.

구불구불한 언덕, 톱니 모양의 산, 모래 해변, 구불구불한 강. 게임 세계를 탐험할 때, 발밑의 지면은 많은 조용한 작업을 수행합니다. 그것은 분위기를 조성하고, 당신이 갈 수 있는 곳을 만들며, 지평선에서 무엇을 보게 될지 결정합니다. 하지만 그 땅은 실제로 무엇으로 만들어졌나요?

이 가이드는 타일 기반 2D 맵부터 3D 지형까지 게임 지형이 어떻게 작동하는지 쉬운 언어로 설명합니다. 게임 제작자들이 사용하는 주요 기술, 지형이 어떻게 보이는지, 월드를 자동으로 생성하는 방법, 그리고 이동하기 재미있는 지형을 설계하는 방법을 배울 것입니다.

비디오 게임에서 지형이란 무엇인가요?

비디오 게임 지형은 게임 월드의 지표면입니다. 그것은 플레이어와 다른 움직이는 물체들이 이동하는 주 표면이자, 다른 모든 것이 놓이는 기반을 의미합니다. 보통 바위, 모래, 자갈, 흙과 같은 자연 표면을 모방하지만, 갈라진 포장도로나 무성하게 자란 포장석과 같은 인공 지면을 대신할 수도 있습니다.

지형은 단순히 풍경이 아닙니다. 지형을 만드는 것은 설계 도구입니다. 레벨 디자인 참고 자료 게임에서의 풍경 디자인을 플레이어가 어떻게 움직이고 무엇을 경험하기를 원하는지를 지원하기 위해 땅을 의도적으로 형성하는 것으로 정의합니다.

2D 게임의 지형: 타일

많은 2D 게임들은 타일: 전체 레벨을 형성하기 위해 격자처럼 맞춰지는 작고 규칙적인 이미지들로 세계를 구축합니다. 하나의 잔디 타일, 하나의 흙 타일, 그리고 하나의 물 타일은 반복해서 재사용하여 큰 지도를 만들 수 있습니다. 타일은 세상이 어떻게 보이고 어떻게 작동하는지, 어떤 칸이 걸을 수 있고 어떤 칸이 벽인지 등을 정의할 수 있습니다.

타일은 탑다운 및 사이드 뷰 게임에 자연스럽게 어울리며, 재사용 가능한 작은 조각들로 레벨을 빠르게 구축하고 싶은 사람들에게 적합합니다.

정사각형 타일 맵의 탑다운 뷰. 녹색 잔디 타일이 지도 대부분을 덮고 있고, 황갈색 흙길이 그 사이를 가로지르며, 오른쪽 상단 모서리에는 모래 띠가 파란 물을 따라 이어져 있고, 회색 돌 타일이 흙바닥의 작은 건물을 윤곽 지어주고 있습니다. 얇고 어두운 선이 모든 타일을 분리하고 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

타일 기반 맵은 재사용 가능한 작은 사각형들로 구축됩니다. 여기에는 잔디, 모래, 물, 흙, 돌 타일이 해안선, 구불구불한 길, 작은 담장 건물로 이루어져 있습니다. 보이는 격자선은 각 타일이 어떻게 제자리에 맞물리는지 보여줍니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

3D 게임의 지형: 높이 맵

대부분의 3D 지형은 하이트맵 맵으로 시작합니다. heightmap은 각 픽셀의 밝기가 높이를 나타내는 그레이스케일 이미지입니다. 흰색은 높고, 검은색은 낮으며, 회색은 그 중간 정도입니다. 이 게임은 평평한 격자를 가져와 일치하는 픽셀에 따라 각 지점을 올리거나 낮추어 평평한 시트를 언덕과 계곡으로 만듭니다.

높이 맵은 효율적이고 편집하기 쉬워서 매우 흔합니다. 하지만 그들에게는 한 가지 큰 제약이 있습니다. 지도상의 각 지점은 하나의 높이만 가질 수 있습니다. 그것은 하이트맵 맵이 동굴, 터널 또는 오버행을 나타낼 수 없다는 것을 의미합니다. 즉, 지면이 다른 지면 위에 놓여 있는 모든 경우입니다.

왼쪽에는 검은색에서 흰색으로 부드러운 얼룩이 있는 액자 속 그레이스케일 이미지가 있습니다. 오른쪽에는 그 이미지로 만든 3D 지형 블록이 있으며, 푸른 물 옆에 모래 해변, 녹색 잔디 언덕, 회색 암석 능선, 작은 흰 눈 덮인 봉우리가 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

하이트맵 맵은 밝기로 고도를 저장합니다. 흰색은 높고 검은색은 낮습니다. 왼쪽의 그레이스케일 이미지가 오른쪽의 3D 지형을 구동하며, 밝은 부분은 봉우리가 되고 어두운 부분은 해안선으로 가라앉습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

높이 맵을 넘어서: 복셀

동굴이나 파고 파괴할 수 있는 지형이 필요한 세계의 경우, 일부 게임은 대신 복셀을 사용합니다. 복셀 시스템은 세상을 고체이거나 비어 있는 작은 셀들의 3D 격자로 취급합니다. 이것은 동굴, 오버행, 떠다니는 섬, 완전히 파괴 가능한 지면을 가능하게 합니다. 역사적으로 트레이드오프는 복잡성입니다. 복셀 지형은 구축하고 실행하기가 더 어렵기 때문에 보통 해당 기능이 게임에 필수적일 때만 사용됩니다. 하지만 Unity Spark 같은 AI 도구들이 이러한 접근 방식을 더 쉽게 만들면서 상황이 바뀌고 있습니다.

큐브로 만들어진 각진 언덕으로, 위에는 녹색 잔디가 있고 아래에는 갈색 흙이 있으며 더 안쪽에는 회색 돌이 있습니다. 네모난 동굴 입구가 언덕으로 이어지고, 잔디밭 선반이 아래에 빈 공간을 남기며 돌출되어 있고, 작은 블록 부유 섬이 한쪽에 떠 있다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

복셀 지형은 세상을 고체 또는 빈 셀의 3D 격자로 취급합니다. 그것은 하이트맵 맵이 표현할 수 없는, 예를 들어 언덕 속으로 파고드는 동굴, 공중에 돌출된 절벽, 지면 위에 떠 있는 섬과 같은 형태를 가능하게 합니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

지형이 그 모습을 갖게 되는 방법

모양은 이야기의 절반에 불과하다. 지형에는 표면도 필요합니다. 평원에는 잔디, 절벽에는 바위, 물가에는 모래가 필요합니다.

일반적인 기법은 스플랫맵입니다. 이는 게임에게 어느 표면에 어떤 텍스처를 보여줄지, 그리고 그들 사이를 어떻게 블렌딩할지를 알려주는 숨겨진 텍스처입니다. 스플랫맵은 종종 네 개의 색상 채널을 가지며, 각 채널은 다른 재질(예: 잔디, 흙, 바위, 모래)에 할당됩니다. 잔디 채널이 강한 곳에는 잔디가 보입니다. 두 채널이 겹치는 곳에서는 갑자기 전환되는 대신 표면이 부드럽게 혼합됩니다.

표면을 항상 손으로 칠할 필요는 없습니다. 많은 도구들이 지형 자체에 기반한 규칙을 사용하여 재료를 자동으로 적용합니다. 예를 들어, 가파른 경사면에 돌을 놓는 식입니다. 어떤 것들은 더 나아가 테마가 있는 식물, 바위, 질감 세트로 전체 지역을 자동으로 장식하며, 종종 생물군계라고 불립니다.

왼쪽에는 빨간색, 녹색, 파란색, 흰색의 조각들로 이루어진 테두리 있는 마스크 이미지가 블렌딩된 가장자리를 가지고 있습니다. 아래에 각 색상과 해당 표면 견본을 짝지은 범례가 있습니다. 오른쪽에는 경사면의 회색 암석과 낮은 가장자리의 옅은 모래가 섞인 녹색 잔디, 갈색 흙 조각으로 칠해진 3D 지형이 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

스플랫맵은 게임에 어느 표면에 어디를 그릴지 알려줍니다. 각 색상 채널은 하나의 재료를 나타냅니다: 빨간색은 풀, 녹색은 흙, 파란색은 바위, 흰색(알파)은 모래입니다. 채널이 겹치는 곳에서는 지형 위에서 표면이 서로 섞입니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

지형 자동 생성

일부 게임은 수동으로 만드는 대신 코드로 지형을 만듭니다. 이것을 절차적 생성이라고 부르는데, 가장 흔한 시작점 중 하나가 노이즈입니다.

이러한 의미에서 노이즈는 부드럽고 무작위처럼 보이는 값들의 수학적 패턴입니다. 그 값들을 높이로 취급하면 완만한 언덕의 하이트맵 얻게 됩니다. 서로 다른 스케일의 노이즈 버전을 여러 겹으로 쌓으면 큰 언덕과 작은 요철을 더해 더 자연스럽고 거친 지형을 만듭니다. 그곳에서 가장 낮은 지역을 물로 만들고, 높이와 두 번째 노이즈 패턴을 결합하여 습도를 결정함으로써 숲, 사막, 눈이 나타나는 곳을 결정할 수 있습니다.

각 지점을 개별적으로 계산할 수 있기 때문에, 이 접근 방식은 플레이어가 가까이 다가올 때만 각 영역을 생성함으로써 영원히 계속되는 것처럼 보이는 세계를 생성할 수도 있습니다.

하지만 소음에도 한계가 있죠. 서로 관련 없는 영역들이 있어서 지도가 단조롭게 느껴질 수 있고, 원하는 결과를 얻으려면 보통 많은 조정이 필요합니다. 이는 많은 제작자들이 나중에 자신의 게임에 더 맞게 수정하는 작은 프로젝트나 게임 잼을 위한 훌륭하고 빠른 시작점입니다.

줄지어 있는 세 개의 녹색 지형 사각형 블록 사이에 더하기 기호와 등호가 있는 모습. 왼쪽 블록에는 몇 개의 크고 매끄러운 언덕이 있습니다. 중간 블록은 거의 평평하지만 작은 혹들로 덮여 있습니다. 오른쪽 블록은 작은 굴곡이 겹쳐진 동일한 큰 언덕을 보여줍니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

절차적 지형은 종종 노이즈로 시작합니다. 넓고 낮은 주파수의 노이즈는 큰 구릉을 만들고, 미세한 높은 주파수의 노이즈는 작은 굴곡을 추가하며, 이 둘을 합치면 더 자연스럽고 험준한 지형이 만들어집니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

탐험하기 재미있는 지형 디자인하기

좋은 지형은 단순히 사실적인 것만이 아닙니다. 플레이어가 움직이는 방식을 지원합니다. 레벨 디자인에서 얻은 몇 가지 원칙:

큰 그림부터 계획하세요.

주요 영역과 연결 방식을 표시하는 간단한 지도로 시작하세요. 그런 다음 세부 사항을 추가하기 전에 대략적인 언덕, 계곡, 길을 만드세요. 세부 사항을 일찍 조각하고 싶은 충동을 참으세요.

초기에 규모를 결정하세요.

장소들은 얼마나 떨어져 있어야 하나요? 경사가 너무 가팔라서 오르기 어려워지기 전에 경사는 얼마나 가팔라질 수 있나요? 이것을 일찍 처리하세요. 대부분의 Terrain Tools 나중에 큰 지형을 이동하거나 크기를 조정하기 어렵게 만들기 때문입니다. 산 하나를 옮기는 것이 벽 하나를 옮기는 것보다 더 어렵다.

읽기 쉽게 만드세요.

플레이어들은 어디로 갈 수 있고 어디로 갈 수 없는지 알 수 있어야 합니다. 오르막처럼 보이지만 오르기 힘든 경사면과 플레이어가 갇힐 수 있는 지점을 조심하세요. 경사로의 위쪽과 아래쪽에 충분한 여유 공간을 두어 플레이어가 지나치게 나가지 않고 떨어지지 않도록 하세요.

자연에서 빌리다.

물은 아래로 흐르고 장애물을 돌아가기 때문에 강은 강 주변의 계곡도 구불구불하게 되는 경향이 있습니다. 사람들은 땅을 따라가기 때문에 길은 보통 언덕과 나무를 감싸며 구불구불하게 굽어 있습니다. 나무는 완전히 막지 않으면서 공간을 둘러싸는 벽처럼 작동합니다.

그것을 가지고 시험해 보세요.

자주 지형을 걸어보세요. 너무 크다고 느껴지는 영역, 너무 길다고 느껴지는 경로, 그리고 플레이어가 갇히거나 틈으로 떨어질 수 있는 장소를 찾아보세요.

모래 언덕을 가로지르는 푸른 강이 있는 작은 풀밭 풍경. 갈색 오솔길이 둥근 언덕 옆을 감싸고 있다. 왼쪽에는 솟아오른 고원 지대가 있으며, 그 앞쪽으로 옅은 경사로가 아래쪽의 평평한 지역으로 이어집니다. 로우 폴리 나무들이 열린 공터 주위에 느슨한 원을 이루고 있으며, 몇 그루는 가장자리를 따라 흩어져 있습니다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

좋은 지형 디자인은 자연에서 영감을 얻고 플레이어의 움직임을 지원합니다. 강이 계곡을 가로지르며 구불구불하게 흐르고, 길은 언덕을 넘기보다 그 주위를 감싸며 굽이치고, 경사로에는 위아래에 평평한 착지대가 있으며, 나무들의 느슨한 고리가 공터를 막지 않고 둘러싸고 있다. Unity Spark (Unity Ultra)로 생성된 이미지, 2026년 10월 26일.

지형 기술 한눈에 보기

네 가지 지형 기술을 비교하는 표 타일: 그리드 내의 작고 재사용 가능한 이미지; 2D 탑다운 및 측면 뷰 게임에 적합; 트레이드오프: 그리드 기반의 모습과 움직임. 하이트맵: 지면 높이를 설정하는 그레이스케일 이미지; 대부분의 3D 지형에 적합함; 단점: 동굴이나 오버행을 만들 수 없음. 복셀: 고체 또는 빈 셀로 이루어진 3D 그리드; 동굴, 채굴, 파괴 가능한 월드에 적합; 단점: 구축 및 실행이 더 복잡함. 노이즈 기반 생성: 수학 패턴으로 지형을 만드는 코드; 빠른 월드, 끝없는 맵, 게임 잼에 적합; 단점: 단조롭게 느껴질 수 있고 조정이 필요함. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.

각 지형 기술은 다른 종류의 게임에 적합하며 고유한 트레이드오프를 가집니다. Claude Opus 5.5가 2026년 10월 26일에 생성한 표.

탐험할 가치가 있는 세계를 만드세요

지형은 배경 그 이상입니다. 그것은 플레이어가 어디로 가고, 무엇을 보고, 세상이 어떻게 느껴지는지를 결정합니다. 게임에 맞는 기법을 선택하고, 세부 사항 전에 큰 형태를 계획하며, 구축한 지면이 움직이기에 재미있는지 계속 테스트하세요.

직접 지형 생성을 시도할 준비가 되셨나요? 개발자가 될 필요는 없습니다. Unity Spark 사용해 보세요. Unity 브라우저 기반 AI 게임 제작 플랫폼으로, 게임을 설명하고 실제 웹 에디터에서 다듬은 다음 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 게시할 수 있습니다.

Unity Spark에 대해 자세히 알아보기

헤더 이미지 참고: 낮은 지역에서는 파란색에서 봉우리에서는 주황색으로 변하는 빛나는 와이어프레임 풍경. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.