Comienza con un sentimiento: Cómo definir tu primer videojuego
Equipo de Unity - Unity Technologies

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Tienes una idea. Quizás es un juego sobre un farero, un gato que dirige una panadería o un atraco en una estación espacial.
Entonces, ¿por dónde empiezas?
Comienza con un sentimiento. Antes de decidir qué recoge, desbloquea o contra qué lucha el jugador, decide cómo quieres que se sienta mientras juega. Todo lo demás —el arte, las reglas, la longitud, la música— se deriva de esa única elección.
Ya sea que estés abriendo un motor de juegos tradicional o dando indicaciones al juego usando IA, seguirás tomando las decisiones que un motor te ayuda a estructurar. Este viene primero.
Las características te dicen qué construir, no por qué
Cuando eres nuevo en la creación de videojuegos, es natural empezar con una lista: un inventario, un sistema de artesanía, un mapa, quizás una pelea de jefe. Las listas se sienten productivas. Pero una lista de características no puede decirte qué características son importantes, cuáles cortar, o si sumarán algo.
Los diseñadores experimentados invierten el orden. Como dice el diseñador Justin Gary, la experiencia del jugador es “la métrica más importante”, y todo lo demás es “simplemente la maquinaria construida para servir a ese objetivo”.
Eso importa aún más cuando una herramienta de IA se encarga de construirlo por ti. Cuando una herramienta construye el juego a partir de tu descripción, el resultado solo puede ser tan claro como la descripción que le das. "Un juego de agricultura con artesanía" le da muy poco material a una herramienta de IA. "Un juego lento y acogedor donde cuidar un jardín se siente como cuidar a un amigo" le da una dirección a cada elección: color, ritmo, sonido e incluso qué dejar fuera.
“Divertido” no es lo suficientemente específico para guiar
Cada juego quiere ser divertido. Ese es exactamente el problema. La líder de diseño de juegos Jenna Hoffstein, quien más recientemente dirigió un equipo de diseño de juegos en Hasbro, califica "hazlo más divertido" como una de las críticas más comunes y menos útiles en el desarrollo de juegos. Su solución es dividir el disfrute en experiencias emocionales distintas, como el dominio, la sorpresa, la conexión social y la expresión.
Los jugadores también vienen a los partidos por diferentes razones. Quantic Foundry, que ha encuestado a casi dos millones de jugadores desde 2015, rastrea 12 separate motivations detrás de por qué la gente juega. No necesitas satisfacerlos a todos. Tu juego se vuelve más fuerte cuando eliges uno o dos y te comprometes.
Pruébalo ahora. De esta lista, elige el sentimiento que más quieres que un jugador se lleve:
- Calma
- Pavor
- Triumph
- Curiosidad
- Pertenencia
- Pícaro
- Maravilla
Si dos se sienten igualmente bien, está bien. Si cinco lo hacen, sigue acotando.
Decide quién será el jugador
Un sentimiento marca el ambiente. Una fantasía establece el papel. Juntos, forman lo que los diseñadores a menudo llaman la experiencia central de un juego.
El diseñador narrativo Greg Buchanan describe la experiencia central como cercana a "la 'fantasía' de quién es tu personaje como jugador y lo que estás haciendo". No es la trama, y no es el nombre del personaje. En sus palabras, "el jugador necesita saber lo que es, más que quién es".
Inténtalo. Termina esta oración:
Eres un ___ que ___.
¿Un panadero de turno de noche que mantiene alimentada a una ciudad cansada? ¿Un robot perdido aprendiendo lo que significa el hogar? ¿Un farero que es la última luz en una costa oscura? No te preocupes por hacerlo perfecto. Estás buscando algo que te dé ganas de jugarlo.
Escribe una oración, luego tres pilares
Ahora combina tu sentimiento y tu fantasía en una única declaración de experiencia:
Mi juego hace que el jugador se sienta [feeling] al permitirle ser [role] quien [core action].
Por ejemplo: Mi juego hace que el jugador se sienta tranquilo y necesario al permitirle ser un farero que guía a los barcos perdidos a casa.
A continuación, desglosa esa oración en pilares de diseño: reglas cortas que describen la experiencia que debe ofrecer tu juego. La mayoría de las guías sugieren tres o cuatro. Con menos, son demasiado amplias para descartar nada. Con más, casi cualquier idea encaja en una de ellas. Buenos nombres de pilares sentimientos o reglas, no características o géneros.
Para el ejemplo del juego del faro, podrían ser:
- Sin prisa, nunca.
- Los pequeños actos de cuidado importan.
- La costa te recuerda.
El equipo independiente Saltstone Studios utilizó pilares para dar forma a su primer juego, The Pale Beyond. Uno de ellos, Every Decision Has a Face, significaba que los jugadores siempre veían al personaje que una elección afectaría, lo que terminó por dar forma a los sistemas y al diseño de personajes del juego. El equipo llama a sus pilares “probablemente la razón principal por la que nuestro primer partido fue bueno en absoluto.”
Deja que el sentimiento tome decisiones por ti
Tu declaración de experiencia no es un eslogan. Es un filtro. Cada vez que surge una nueva idea, y lo hará, haz una pregunta: ¿sirve esto a un pilar?
Si lo hace, mantenlo. Si no lo hace, aparcarlo, aunque sea una buena idea. Una gran idea para un juego diferente todavía pertenece a un juego diferente. En el juego del faro, un temporizador que avanza podría añadir tensión, pero la regla de "sin prisa, nunca" lo descarta de inmediato.
El mismo filtro guiará cada decisión que venga en esta serie. Calma apunta hacia una paleta de colores suaves y un sonido gentil. El miedo apunta a un encuadre ajustado y silencios largos. Triumph apunta a una retroalimentación grande y legible cuando el jugador gana. No necesariamente estarás configurando cámaras o iluminación en un motor, pero aun así estarás eligiendo lo que el jugador ve, oye y hace, y ahora sabes para qué estás eligiendo.
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*Nota de imagen de encabezado: Un personaje naranja hace el mismo salto de tres maneras: tranquilo al anochecer, asustado en una tormenta, asombrado por una aurora. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.