Comece com um sentimento: Como definir seu primeiro videogame

Oct 27, 2026

Equipe Unity - Unity Technologies

Game design
Um personagem laranja faz o mesmo salto de três maneiras: calmo ao anoitecer, assustado em uma tempestade, maravilhado com uma aurora. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

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Você tem uma ideia. Talvez seja um jogo sobre um faroleiro, um gato que administra uma padaria ou um assalto em uma estação espacial.

Então, por onde você começa?

Comece com um sentimento. Antes de decidir o que o jogador coleta, desbloqueia ou luta, decida como você quer que ele se sinta enquanto joga. Todo o resto – a arte, as regras, o comprimento, a música – decorre dessa única escolha.

Quer você esteja abrindo um motor de jogo tradicional ou solicitando o jogo usando IA, você ainda estará tomando as decisões que um motor ajuda você a estruturar. Este vem primeiro.

Funcionalidades dizem o que construir, não porquê

Quando você está começando a fazer videogames, é natural começar com uma lista: um inventário, um sistema de criação, um mapa, talvez uma luta contra um chefe. Listas parecem produtivas. Mas uma lista de recursos não pode dizer quais recursos importam, quais cortar, ou se eles somarão a algo.

Designers experientes invertem a ordem. Como o designer Justin Gary diz, experiência do jogador é “a métrica mais importante,” e todo o resto é “apenas a maquinaria construída para servir a esse objetivo.”

Isso importa ainda mais quando uma ferramenta de IA cuida da construção para você. Quando uma ferramenta constrói o jogo a partir da sua descrição, o resultado pode ser tão claro quanto a descrição que você fornece. "Um jogo de fazenda com criação" dá muito pouco para uma ferramenta de IA. "Um jogo lento e aconchegante onde cuidar de um jardim parece cuidar de um amigo" dá uma direção para cada escolha – cor, ritmo, som e até o que deixar de fora.

“Divertido” não é específico o suficiente para guiar

Todo jogo quer ser divertido. Esse é exatamente o problema. A líder de design de jogos Jenna Hoffstein, que mais recentemente liderou uma equipe de design de jogos na Hasbro, considera "tornar mais divertido" um dos feedbacks mais comuns e menos úteis no desenvolvimento de jogos. A solução dela é dividir o prazer em experiências emocionais distintas, como maestria, surpresa, conexão social e expressão.

Os jogadores vêm aos jogos por diferentes razões também. Quantic Foundry, que pesquisou quase dois milhões de jogadores desde 2015, rastreia 12 motivações separadas por trás do motivo pelo qual as pessoas jogam. Você não precisa satisfazer todos eles. Seu jogo fica mais forte quando você escolhe um ou dois e se compromete.

Tente agora. Desta lista, escolha o sentimento que você mais quer que um jogador leve consigo:

  • Calmo
  • Pavor
  • Triunfo
  • Curiosidade
  • Belonging
  • Travessura
  • Maravilha

Se dois parecem igualmente certos, tudo bem. Se cinco fazem, continue estreitando.

Decida quem o jogador será

Um sentimento define o clima. Uma fantasia define o papel. Juntos, eles compõem o que os designers frequentemente chamam de experiência central de um jogo.

O designer narrativo Greg Buchanan descreve a experiência central como próxima a "a 'fantasia' de quem seu personagem é como jogador e o que você está fazendo." Não é o enredo, e não é o nome do personagem. Em suas palavras, "o jogador precisa saber o que ele é, mais do que quem ele é."

Você tenta. Termine esta frase:

Você é um ___ que ___.

Um padeiro do turno da noite que mantém uma cidade cansada alimentada? Um robô perdido aprendendo o que significa lar? Um faroleiro que é a última luz em uma costa escura? Não se preocupe em acertar perfeitamente. Você está procurando algo que te faça querer tocar.

Escreva uma frase, depois três pilares

Agora combine seu sentimento e sua fantasia em uma única declaração de experiência:

Meu jogo faz o jogador sentir [feeling] ao deixá-lo ser [role] que [core action].

Por exemplo: "Meu jogo faz o jogador se sentir calmo e necessário ao permitir que ele seja um faroleiro que guia navios perdidos para casa."

Em seguida, divida essa frase em pilares de design – regras curtas que descrevem a experiência que seu jogo deve entregar. A maioria dos guias sugere três ou quatro. Com menos, eles são muito amplos para descartar qualquer coisa. Com mais, quase qualquer ideia se encaixa em uma delas. Bons nomes de pilares de sentimentos ou regras, não de recursos ou gêneros.

Para o exemplo do jogo do farol, eles podem ser:

  • Sem pressa, nunca.
  • Pequenos atos de carinho importam.
  • A costa se lembra de você.

A equipe independente Saltstone Studios usou pilares para moldar seu primeiro jogo, The Pale Beyond. Um deles, Every Decision Has a Face, fazia com que os jogadores sempre vissem o personagem que uma escolha afetaria – o que acabou por moldar os sistemas e o design de personagens do jogo. A equipe chama seus pilares de “provavelmente o principal motivo pelo qual nosso primeiro jogo foi bom em primeiro lugar.”

Deixe o sentimento tomar as decisões por você

Sua declaração de experiência não é um slogan. É um filtro. Toda vez que uma nova ideia surgir – e surgirá – pergunte uma coisa: isso serve a um pilar?

Se sim, mantenha. Se não, estacione, mesmo que seja uma boa ideia. Uma ótima ideia para um jogo diferente ainda pertence a um jogo diferente. No jogo do farol, um cronômetro apitando pode adicionar tensão, mas a regra de 'sem pressa, nunca' elimina isso imediatamente.

O mesmo filtro guiará cada decisão que surgir nesta série. Calma aponta para uma paleta de cores suaves e sons gentis. O medo aponta para enquadramento apertado e longos silêncios. Triumph aponta para feedback grande e legível quando o jogador vence. Você não necessariamente estará configurando câmeras ou iluminação em um motor, mas ainda estará escolhendo o que o jogador vê, ouve e faz – e agora você sabe para o que está escolhendo.

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*Nota da imagem do cabeçalho: Um personagem laranja faz o mesmo salto de três maneiras: calmo ao anoitecer, assustado em uma tempestade, maravilhado com uma aurora. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.