感情から開始ましょう最初のビデオゲームを定義する方法
Unity チーム - Unity Technologies

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アイデアがあるね。灯台守、パン屋を経営する猫、あるいはスペースステーションでの強盗のようなゲームなのかもしれない。
では、どこから開始ますか?
感情から開始ましょう。プレイヤーが何を集め、何をアンロックし、何と戦うかを決める前に、再生中にプレイヤーにどのような感情を抱いてほしいかを決めましょう。それ以外のすべて――芸術、ルール、長さ、音楽――は、その一つの選択から派生する。
従来のゲームエンジンを開く場合でも、AIを使ってゲームをプロンプトする場合でも、エンジンが構造体化するのを助ける決定を下すことになるでしょう。これが最初に来ます。
機能はあなたに何をビルドするかを教えるのであって、なぜビルドするかを教えるのではない
ゲーム制作を始めたばかりのときは、インベントリ、クラフトシステム、マップ、ボス戦など、リストから開始のは自然なことです。リストは生産的だと感じる。しかし、特徴リストだけでは、どの機能が重要なのか、どれを削るべきなのか、それらが何かを成し遂げるのかどうかを教えてくれません。
経験豊富なデザイナーは順序を反転させます。デザイナーのジャスティン・ゲリーが言うように、プレイヤー体験は「最も重要な指標」であり、その他すべては「その目標に奉仕するために作られた機械」にすぎない。
AIツールが代わりに構築する場合、それはさらに重要になります。ツールがあなたの説明からゲームを構築するとき、結果はあなたが与える説明と同じくらい消去でしかありません。「クラフト要素のある農業ゲーム」はAIツールにとって情報が非常に少ない。「庭の手入れをするのが友達を世話しているような、ゆっくりとした居心地の良いゲーム」というコンセプトが、あらゆる選択肢―色、ペース、音、さらには何を省くかという点に向き性を与えている。
「楽しい」では方向性を定めるには不十分だ
すべてのゲームは楽しいものになりたい。それがまさに問題です。ハズブロでゲームデザインチームを率いた経験のあるゲームデザインリーダーのジェナ・ホフシュタインは、「もっと面白くして」というフィードバックがゲーム開発において最も一般的で、最も役に立たないものの一つだと述べている。彼女の修正は、楽しみを習熟、驚き、社会的つながり、式といった明確な感情的経験に分解することです。
プレイヤーが試合に来る理由は人それぞれです。Quantic Foundryは、2015年以来約200万人のゲーマーを調査し、人々がプレイする背後にある12の異なる動機を追跡しています。すべてを満たす必要はありません。ゲームは、一つか二つ選んでコミットすると強くなります。
今すぐ試してみてください。このリストから、プレイヤーに最も持って帰ってほしいと感じる感情を一つ選んでください。
- 落ち着いた
- 恐れ
- Triumph
- 好奇心
- 所属
- いたずら
- 驚き
どちらも同じくらい正しいなら、それで構いません。もし5つやったら、狭めていきなさい。
プレイヤーが誰になるかを決める
感情がムードを作る。ファンタジーは役割を設定する。これらが合わさって、デザイナーがしばしばゲームのコア体験とコールものになります。
ナラティブデザイナーのグレッグ・ブキャナンは、コア体験を「プレイヤーとしての自分のキャラクターが誰であるか、そして何をしているか」という「ファンタジー」に近いと説明しています。プロットでもなく、キャラクターの名前でもない。彼の言葉を借りれば、「プレイヤーは自分が何であるかを知る必要があり、誰であるかを知る必要はない」ということです。
試してみてください。この文を完成させてください。
あなたは___で、___です。
疲れた街を支える夜勤のパン職人?家が何を意味するのかを学んでいる迷子のロボット暗い海岸の最後のライトである灯台守は?完璧にすることなんて気にしないでください。それを再生したくなるようなものをお探しですか。
一つの文を書き、次に3つの柱を記述してください
今、あなたの感情とファンタジーを一つの体験ステートステートメントにまとめなさい。
私のゲームは、プレイヤーが[コアアクション]をする[ロール]であることで[感情]を感じるようにしています。
例えば以下のようにします。「私のゲームは、プレイヤーが迷子の船を家に導く灯台守になることで、落ち着きと必要性を感じられるようにしています。」
次に、その文をデザインの柱に分解し、ゲームが提供しなければならない体験を説明する短いルールを作成してください。ほとんどのガイドは3つか4つを推奨しています。少ないと、何も除外するには広すぎる。もっとあれば、ほとんどどんな考えでもそのうちのどれかに当てはまる。機能やジャンルではなく、感情やルールといった良い柱の名前。
灯台ゲームの例として、それらは次のようになるかもしれません。
- 急がなくていいですよ、いつまでも。
- ささやかな親切も大切です。
- 海岸はあなたを覚えている。
インディーチームのSaltstone Studiosは、最初のゲームThe Pale Beyondの形状をピラーを使って作り上げました。そのうちの1つ、「Every Decision Has a Face」は、プレイヤーが選択が影響を与えるキャラクターを常に目にするというもので、それがゲームのシステムやキャラクターデザインを形状ことになりました。The team calls its pillars「おそらく、我々の最初の試合がまともだった主な理由でしょう。」
感情に決断を委ねなさい
あなたの経験ステートメントはスローガンではありません。それはフィルターです。新しいアイデアが浮かぶたびに、そしてそれは浮かぶだろうが、一つの質問をしてください。「これは柱に役立つか?」
そうなら、それを保持してください。そうでないなら、たとえ良い考えであっても、それを駐車してください。別のゲームのための素晴らしいアイデアは、まだ別のゲームに属している。灯台ゲームでは、カウントダウンタイマーが緊張感を生むかもしれませんが、「急がなくていい」というルールがそれを最初から排除します。
同じフィルターがこのシリーズで起こるすべての決定を導くでしょう。落ち着きは、柔らかな色パレットと穏やかな音を指し示します。恐怖はタイトなフレーミングと長い沈黙を示唆している。Triumphは、プレイヤーが勝利した際に、大きく読みやすいフィードバックを提示します。必ずしもエンジン内でカメラや照明を設定するわけではありませんが、プレイヤーが見て、聞いて、何をするのかを選択することになります。そして今、何を選択しているのかがわかります。
ビデオゲームを定義する準備はできましたか?開発者である必要はありません。Unity Sparkは、ゲームを記述し、実際のウェブエディターで洗練させ、他の人が再生できるように公開できる、UnityのブラウザーベースのAIゲーム作成プラットフォームです。
*ヘッダー画像注記:一つのオレンジ色のキャラクターが、夕暮れの穏やかな時、嵐の中の恐れ、オーロラに驚嘆する時という3つの異なる方法で同じジャンプをします。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。