느낌으로 시작하세요: 첫 비디오 게임을 정의하는 방법
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

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당신은 아이디어를 가지고 있습니다. 아마 등대지기, 빵집을 운영하는 고양이, 또는 우주 정거장 강도극에 관한 게임일지도 모릅니다.
그럼 어디서부터 시작해야 할까요?
느낌으로 시작하세요. 플레이어가 무엇을 수집하고, 잠금 해제하고, 싸울지 결정하기 전에, 플레이어가 게임을 하는 동안 어떤 느낌을 받기를 원하는지 결정하십시오. 나머지 모든 것들, 즉 예술, 규칙, 길이, 음악은 그 하나의 선택에서 비롯됩니다.
전통적인 게임 엔진을 사용하든 AI를 사용하여 게임을 프롬프트하든, 여전히 엔진이 구조화하는 결정을 내리게 될 것입니다. 이것이 먼저 옵니다.
기능은 무엇을 만들지 알려줄 뿐, 왜 만들어야 하는지는 알려주지 않습니다
비디오 게임 제작을 처음 시작할 때는 인벤토리, 제작 시스템, 지도, 어쩌면 보스전 같은 목록으로 시작하는 것이 자연스럽습니다. 목록은 생산적으로 느껴진다. 하지만 기능 목록만으로는 어떤 기능이 중요한지, 어떤 것을 잘라내야 하는지, 아니면 그것들이 무언가를 만들어낼 수 있을지 알 수 없습니다.
경험 많은 디자이너들은 순서를 바꿉니다. 디자이너 저스틴 게리가 말했듯이, 플레이어 경험은 “가장 중요한 지표”이며, 다른 모든 것은 “그 목표를 달성하기 위해 만들어진 기계일 뿐”입니다.
AI 도구가 대신 건물을 지어줄 때 그것은 훨씬 더 중요합니다. 도구가 귀하의 설명으로 게임을 구축할 때, 결과는 귀하가 제공하는 설명만큼만 명확할 수 있습니다. "제작이 있는 농사 게임"은 AI 도구에게 매우 적은 정보를 제공합니다. "정원을 가꾸는 것이 친구를 돌보는 것 같은 느리고 아늑한 게임"은 색상, 빈도, 사운드, 심지어 무엇을 제외할지에 대한 모든 선택에 방향을 제시합니다.
“재미있다”는 방향을 잡기에 너무 모호합니다
모든 게임은 재미있기를 원한다. 그게 바로 문제예요. 하스브로에서 게임 디자인 팀을 이끌었던 경험이 있는 게임 디자인 리더 제나 호프스타인은 "더 재미있게 만들어라"는 피드백이 게임 개발에서 가장 흔하고 가장 쓸모없는 피드백 중 하나라고 말합니다. 그녀의 해결책은 즐거움을 숙달, 놀라움, 사회적 연결, 표현과 같은 뚜렷한 감정적 경험으로 나누는 것입니다.
선수들은 다양한 이유로 경기에 나옵니다. 2015년부터 거의 2백만 명의 게이머를 설문 조사해 온 퀀틱 파운드리(Quantic Foundry)는 사람들이 게임을 하는 이유 뒤에 숨겨진 12가지 별개의 동기를 추적하고 있습니다. 모두를 만족시킬 필요는 없습니다. 당신의 게임은 하나 또는 두 개를 선택하고 전념할 때 더 강해집니다.
지금 시도해 보세요. 이 목록에서 플레이어가 가장 가지고 가기를 바라는 감정 하나를 고르세요:
- 차분한
- 공포
- 승리
- 호기심
- 소속감
- 장난
- 경이로움
두 가지가 똑같이 옳다면 괜찮습니다. 다섯 개를 하면 계속 좁혀나가세요.
플레이어가 누구가 될지 결정하세요
느낌이 분위기를 만든다. 판타지가 역할을 설정한다. 함께 이들은 디자이너들이 종종 게임의 핵심 경험이라고 부르는 것을 이룹니다.
내러티브 디자이너 그레그 뷰캐넌은 핵심 경험을 "플레이어로서 당신의 캐릭터가 누구인지, 그리고 당신이 무엇을 하고 있는지에 대한 '환상'에 가깝다"고 설명합니다. 줄거리도 아니고, 캐릭터 이름도 아닙니다. 그의 말에 따르면, "선수는 자신이 누구인지보다 자신이 무엇인지 알아야 한다."
당신이 시도해 보세요. 이 문장을 완성하세요:
당신은 ___ 이고 ___ 합니다.
지친 도시를 먹여 살리는 야간 근무 제빵사? 집이 무엇을 의미하는지 배우는 길 잃은 로봇? 어두운 해안의 마지막 불빛인 등대지기? 완벽하게 하려고 걱정하지 마세요. 당신이 연주하고 싶게 만드는 무언가를 찾고 있습니다.
한 문장을 쓰고, 그 다음 세 가지 기둥을 쓰세요
이제 당신의 감정과 환상을 하나의 경험 진술로 결합하세요:
제 게임은 플레이어가 [core action]하는 [role]이 되게 함으로써 [feeling]을 느끼게 합니다.
예를 들면 다음과 같습니다. 제 게임은 플레이어가 길 잃은 배들을 집으로 안내하는 등대지기가 됨으로써 차분함과 필요성을 느끼게 합니다.
다음으로, 그 문장을 디자인 기둥으로 나누세요. 이는 게임이 제공해야 하는 경험을 설명하는 짧은 규칙입니다. 대부분의 가이드는 세 개 또는 네 개를 제안합니다. 더 적으면, 너무 광범위해서 아무것도 배제할 수 없습니다. 더 많으면 거의 모든 아이디어가 그중 하나에 해당합니다. 특징이나 장르가 아닌, 느낌이나 규칙 같은 좋은 기둥 이름.
등대 게임 예시의 경우, 그들은 다음과 같을 수 있습니다:
- 서두르지 마세요, 절대로.
- 작은 배려가 중요합니다.
- 해안은 당신을 기억합니다.
인디 팀 Saltstone Studios는 첫 번째 게임인 The Pale Beyond를 만드는 데 기둥을 사용했습니다. 그중 하나인 '모든 결정에는 얼굴이 있다'는 플레이어가 선택이 영향을 미칠 캐릭터를 항상 볼 수 있게 했으며, 이는 게임의 시스템과 캐릭터 디자인을 형성하게 되었습니다. 그 팀은 자신의 기둥들을 "아마도 우리의 첫 경기가 그나마 괜찮았던 주된 이유일 겁니다."라고 부릅니다.
느낌이 당신을 위해 결정을 내리게 하세요
당신의 경험 진술은 슬로건이 아닙니다. 그것은 필터입니다. 새로운 아이디어가 나타날 때마다 – 그리고 나타날 것이니 – 한 가지 질문을 하십시오. 이것이 기둥에 도움이 되는가?
그렇다면 유지하세요. 그렇지 않다면, 좋은 생각이라 할지라도 주차하세요. 다른 게임을 위한 훌륭한 아이디어라도 여전히 다른 게임에 속한다. 등대 게임에서 시계가 돌아가는 타이머는 긴장감을 더할 수 있지만, '서두를 필요 없다'는 규칙이 즉시 그것을 배제합니다.
같은 필터가 이 시리즈에서 나올 모든 결정에 영향을 미칠 것입니다. 차분함은 부드러운 색상 팔레트와 온화한 소리를 가리킵니다. 공포는 빡빡한 구도와 긴 침묵을 암시한다. 트라이엄프는 플레이어가 승리했을 때 크고 읽기 쉬운 피드백을 제공합니다. 엔진에서 카메라나 조명을 설정하는 것은 아닐 수도 있지만, 여전히 플레이어가 무엇을 보고, 듣고, 무엇을 할지 결정하게 될 것이며, 이제 무엇을 위해 선택하는지 알게 되었습니다.
비디오 게임을 정의해 볼 준비가 되셨나요? 개발자가 될 필요는 없습니다. Unity Spark 사용해 보세요. Unity 브라우저 기반 AI 게임 제작 플랫폼으로, 게임을 설명하고 실제 웹 에디터에서 다듬은 다음 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 게시할 수 있습니다.
*헤더 이미지 참고 사항: 주황색 캐릭터 하나가 세 가지 방식으로 똑같이 점프합니다: 황혼의 고요함, 폭풍 속의 두려움, 오로라에 대한 경이로움. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.