Начните с чувства: Как определить свою первую видеоигру

Oct 27, 2026

Команда Unity - Unity Technologies

Game design
Один оранжевый персонаж совершает один и тот же скачок тремя способами: спокойствие в сумерках, испуг во время бури, восхищение северным сиянием. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 26 октября 2026 года.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

У вас есть идея. Возможно, это игра про смотрителя маяка, кота, который управляет пекарней, или ограбление на космической станции.

С чего же начать?

Начните с чувства. Прежде чем решать, что игрок будет собирать, открывать или с чем будет сражаться, определитесь, какие чувства вы хотите у него вызвать во время игры. Всё остальное — искусство, правила, продолжительность, музыка — вытекает из этого единственного выбора.

Независимо от того, используете ли вы традиционный игровой движок или управляете игрой с помощью ИИ, вы все равно будете принимать решения, которые движок поможет вам структурировать. Этот пункт первый.

Функции указывают, что нужно строить, а не почему.

Когда вы только начинаете создавать видеоигры, вполне естественно составить список: инвентарь, система крафта, карта, возможно, битва с боссом. Списки создают ощущение продуктивности. Но список функций не может подсказать, какие функции важны, какие следует исключить или принесут ли они какую-либо пользу.

Опытные дизайнеры меняют порядок действий. Как выразился дизайнер Джастин Гэри, игровой опыт — это «самый важный показатель», а всё остальное — «всего лишь механизм, созданный для достижения этой цели».

Это становится еще более важным, когда строительством занимается инструмент на основе искусственного интеллекта. Когда инструмент создает игру на основе вашего описания, результат может быть настолько же понятным, насколько понятным является предоставленное вами описание. «Фермерская игра с элементами крафта» — это дает инструменту искусственного интеллекта очень мало информации для анализа. «Неспешная, уютная игра, где уход за садом напоминает заботу о друге» — каждое решение задает направление: цвет, темп, звук и даже то, что следует исключить.

Слово «веселье» недостаточно конкретно, чтобы на него ориентироваться.

Каждая игра должна приносить удовольствие. В этом-то и проблема. Дженна Хоффштейн, руководитель отдела гейм-дизайна, которая до недавнего времени возглавляла команду разработчиков игр в компании Hasbro, называет фразу «сделайте игру интереснее» одним из самых распространенных и наименее полезных отзывов в процессе разработки игр. Ее метод заключается в том, чтобы разбить удовольствие на отдельные эмоциональные переживания, такие как чувство мастерства, удивление, социальная связь и самовыражение.

Игроки приходят на игры по разным причинам. Компания Quantic Foundry, опросившая с 2015 года почти два миллиона геймеров, отслеживает 12 различных мотивов, определяющих, почему люди играют. Вам не обязательно удовлетворять всем этим требованиям. Ваша игра становится лучше, когда вы выбираете один или два варианта и полностью отдаёте им предпочтение.

Попробуйте прямо сейчас. Из этого списка выберите то чувство, которое вы больше всего хотите, чтобы игрок испытал после игры:

  • Спокойствие
  • Страх
  • Триумф
  • Любопытство
  • Принадлежность
  • Зло
  • Удивляться

Если оба варианта кажутся одинаково правильными, это тоже хорошо. Если пять из них подойдут, продолжайте сужать круг поиска.

Решите, кем будет играть игрок.

Чувство задает настроение. Роль определяется фантазией. Вместе они составляют то, что дизайнеры часто называют основным игровым процессом.

Сценарист Грег Бьюкенен описывает основной игровой процесс как «близкий к „фантазии“ о том, кем является ваш персонаж как игрок и что вы делаете». Дело не в сюжете и не в имени персонажа. По его словам, «игроку нужно знать, кто он такой, а не кто он есть на самом деле».

Попробуйте сами. Закончите это предложение:

Ты — ___ кто ___.

Пекарь, работающий в ночную смену, кормит уставший город? Потерявшийся робот учится понимать, что значит дом? Смотритель маяка, последний луч света на темном побережье? Не стоит стремиться к идеальному результату. Вы ищете что-то, во что вам захочется поиграть.

Напишите одно предложение, затем три столпа.

Теперь объедините свои чувства и фантазии в одно высказывание, отражающее ваш опыт:

Моя игра позволяет игроку почувствовать [чувство], предоставив ему роль [роль], выполняющего [основное действие].

Например: «Моя игра дарит игроку чувство спокойствия и востребованности, позволяя ему почувствовать себя смотрителем маяка, который помогает затонувшим кораблям вернуться домой».

Далее, разбейте это предложение на основные принципы дизайна — короткие правила, описывающие тот опыт, который должна предоставлять ваша игра. Большинство справочников рекомендуют три или четыре . При меньшем количестве вариантов они слишком расплывчаты, чтобы что-либо исключить. Более того, почти любая идея подходит под одну из них. Хорошие принципы определяют чувства или правила, а не характеристики или жанры.

В качестве примера игры с маяком, они могут быть следующими:

  • Не спешите ни в коем случае.
  • Даже небольшие проявления заботы имеют значение.
  • Побережье помнит тебя.

Независимая студия Saltstone Studios использовала колонны для создания своей первой игры, The Pale Beyond . Одна из них, «У каждого решения есть лицо», означала, что игроки всегда видели, на какого персонажа повлияет тот или иной выбор, что в конечном итоге сформировало игровые системы и дизайн персонажей. Команда называет свои ключевые элементы «вероятно, главной причиной того, что наша первая игра вообще получилась хорошей».

Пусть ваши чувства сами принимают решения за вас.

Ваше описание опыта работы — это не слоган. Это фильтр. Каждый раз, когда появляется новая идея — а они обязательно появятся — задавайте один вопрос: служит ли она какой-либо важной основе?

Если так, оставьте его себе. Если это не так, припаркуйте машину, даже если это хорошая идея. Отличная идея для другой игры всё равно принадлежит другой игре. В игре с маяком тикающий таймер мог бы добавить напряжения, но принцип «никогда не спешить» сразу же исключает его использование.

Тот же самый фильтр будет определять каждое последующее решение в этой серии. Спокойствие предполагает использование мягкой цветовой палитры и ненавязчивого звучания. Чувство тревоги указывает на необходимость плотного кадрирования и долгих пауз. В разделе "Триумф" указывается, что в случае победы игрока отображается крупная, легко читаемая обратная связь. Вам не обязательно будет настраивать камеры или освещение в игровом движке, но вы все равно будете выбирать, что игрок будет видеть, слышать и делать — и теперь вы знаете, для чего именно вы выбираете.

Готовы попробовать определить концепцию своей видеоигры? Вам не обязательно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark— браузерную платформу Unity для создания игр с использованием искусственного интеллекта, которая позволяет описать вашу игру, доработать её в настоящем веб-редакторе и опубликовать, чтобы другие могли в неё поиграть.

Узнайте больше о Unity Spark

* Примечание к изображению в заголовке: Один оранжевый персонаж совершает один и тот же скачок тремя способами: спокойствие в сумерках, испуг во время бури, восхищение северным сиянием. Изображение создано программой Claude Opus 5.5 26 октября 2026 года.