Commencez par un sentiment : Comment définir votre premier jeu vidéo

Oct 27, 2026

Équipe Unity - Unity Technologies

Game design
Un personnage orange fait le même saut de trois manières : calme au crépuscule, effrayé dans une tempête, émerveillé par une aurore. Image générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.

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Tu as une idée. Peut-être que c'est un jeu sur un gardien de phare, un chat qui tient une boulangerie, ou un casse sur une station spatiale.

Alors, par où commencer ?

Commencez par un sentiment. Avant de décider ce que le joueur collecte, débloque ou combat, décidez comment vous voulez qu'il se sente pendant qu'il joue. Tout le reste – l'art, les règles, la longueur, la musique – découle de ce choix unique.

Que vous ouvriez un moteur de jeu traditionnel ou que vous donniez des instructions au jeu à l'aide de l'IA, vous prendrez toujours les décisions qu'un moteur vous aide à structurer. Celui-ci vient en premier.

Les fonctionnalités vous disent quoi construire, pas pourquoi

Quand on débute dans la création de jeux vidéo, il est naturel de commencer par une liste : un inventaire, un système de fabrication, une carte, peut-être un combat de boss. Les listes semblent productives. Mais une liste de fonctionnalités ne peut pas vous dire quelles fonctionnalités sont importantes, lesquelles couper, ou si elles vont représenter quelque chose.

Les designers expérimentés inversent l'ordre. Comme le dit le designer Justin Gary, l'ex périence du joueur e st « la métrique la plus importante », et tout le reste n'est « que la machinerie construite pour servir cet objectif ».

Cela est encore plus important lorsqu'un outil d'IA s'occupe de la construction pour vous. Lorsque un outil construit le jeu à partir de votre description, le résultat ne peut être aussi clair que la description que vous lui donnez. Un jeu agricole avec artisanat donne très peu de matière à un outil d'IA. « Un jeu lent et chaleureux où s'occuper d'un jardin ressemble à prendre soin d'un ami » lui donne une direction pour chaque choix – couleur, rythme, son, et même ce qu'il faut omettre.

« Amusant » n'est pas assez spécifique pour guider

Chaque jeu veut être amusant. C'est exactement le problème. La responsable de la conception de jeux Jenna Hoffstein, qui a récemment dirigé une équipe de conception de jeux chez Hasbro, considère que « rendez-le plus amusant » est l'un des retours les plus courants et les moins utiles dans le développement de jeux. Sa solution est de décomposer le plaisir en expériences émotionnelles distinctes, comme la maîtrise, la surprise, la connexion sociale et l'expression.

Les joueurs viennent aux matchs pour différentes raisons aussi. Quantic Foundry, qui a interrogé près de deux millions de joueurs depuis 2015, suit 12 motivations distinctes expliquant pourquoi les gens jouent. Vous n'avez pas besoin de satisfaire tous les d'entre eux. Votre jeu devient plus fort lorsque vous en choisissez un ou deux et que vous vous engagez.

Essayez maintenant. Parmi cette liste, choisissez le sentiment que vous souhaitez le plus qu'un joueur emporte avec lui :

  • Calme
  • Peur
  • Triumph
  • Curiosité
  • Appartenance
  • Malice
  • Merveille

Si deux choses semblent également justes, c'est bien. Si cinq le font, continuez à réduire.

Décider qui sera le joueur

Un sentiment donne le ton. Une fantaisie définit le rôle. Ensemble, ils constituent ce que les designers appellent souvent l'expérience centrale d'un jeu.

Le concepteur narratif Greg Buchanan décrit l'expérience fondamentale comme étant proche de « la 'fantaisie' de qui est votre personnage en tant que joueur, et ce que vous faites ». Ce n'est pas l'intrigue, et ce n'est pas le nom du personnage. Selon lui, « le joueur doit savoir ce qu'il est, plus que qui il est. »

Tu essaies. Terminez cette phrase :

Vous êtes un ___ qui ___.

Un boulanger de nuit qui nourrit une ville fatiguée ? Un robot perdu apprenant ce que signifie le foyer ? Un gardien de phare qui est la dernière lumière sur une côte sombre ? Ne t'inquiète pas de le rendre parfait. Vous cherchez quelque chose qui vous donne envie de jouer.

Écrivez une phrase, puis trois piliers

Maintenant, combinez votre sentiment et votre fantasme en une seule déclaration d'expérience :

Mon jeu fait que le joueur se sente [feeling] en lui permettant d'être [role] qui [core action].

Par exemple: Mon jeu donne au joueur un sentiment de calme et d'utilité en le faisant être un gardien de phare qui guide les navires perdus vers le port.

Ensuite, décomposez cette phrase en piliers de conception – des règles courtes qui décrivent l'expérience que votre jeu doit offrir. La plupart des guides suggèrent trois ou quatre. Avec moins, ils sont trop vagues pour exclure quoi que ce soit. Avec plus, presque n'importe quelle idée correspond à l'une d'elles. De bons noms de piliers d'émotions ou de règles, pas de caractéristiques ou de genres.

Pour l'exemple du jeu du phare, ils pourraient être :

  • Pas de hâte, jamais.
  • Les petits gestes de soin comptent.
  • La côte se souvient de toi.

L'équipe indépendante Saltstone Studios a utilisé des piliers pour façonner son premier jeu, The Pale Beyond. L'une d'elles, Every Decision Has a Face, signifiait que les joueurs voyaient toujours le personnage que le choix affecterait – ce qui a ensuite façonné les systèmes et le design des personnages du jeu. L'équipe appelle ses piliers « probablement la principale raison pour laquelle notre premier match a été bon. »

Laissez le sentiment prendre les décisions pour vous

Votre déclaration d'expérience n'est pas un slogan. C'est un filtre. Chaque fois qu'une nouvelle idée apparaît – et elles apparaîtront – posez une question : est-ce que cela sert un pilier ?

Si c'est le cas, gardez-le. Si ce n'est pas le cas, gare-le, même si c'est une bonne idée. Une excellente idée pour un jeu différent appartient toujours à un autre jeu. Dans le jeu du phare, un minuteur qui tourne pourrait ajouter de la tension, mais la règle « pas de précipitation, jamais » l'élimine tout de suite.

Le même filtre guidera chaque décision à venir dans cette série. Calme tend vers une palette de couleurs douces et un son apaisant. La peur tend vers un cadrage serré et de longs silences. Triumph indique un retour d'information clair et lisible lorsque le joueur gagne. Vous ne serez pas nécessairement en train de configurer des caméras ou des éclairages dans un moteur, mais vous choisirez toujours ce que le joueur voit, entend et fait – et maintenant vous savez pour quoi vous choisissez.

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*Note sur l'image d'en-tête: Un personnage orange fait le même saut de trois manières : calme au crépuscule, effrayé dans une tempête, émerveillé par une aurore. Image générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.