Tốc độ khung hình được giải thích: FPS trong trò chơi điện tử là gì?

Oct 29, 2026|5 Phút

Đội ngũ Unity - Unity Technologies

Game design
Năm khung hình bo tròn nối tiếp nhau, mỗi khung hình cho thấy một quả bóng ở một điểm khác nhau trong cú nảy. Nó bắt đầu cao ở bên trái, giảm xuống đất ở khung giữa, được tô sáng bằng màu cam, và lại tăng lên ở bên phải. Bên dưới các khung hình, một Timeline với các dấu tick cách đều và các dấu ngoặc có độ dài bằng nhau cho thấy mỗi khung hình đến với một nhịp độ ổn định. Nền tối với ánh sáng cam và xanh dịu. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 7 tháng 10 năm 2026.

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Tốc độ khung hình là số lượng hình ảnh (khung hình) mà một trò chơi điện tử vẽ và hiển thị mỗi giây, được đo bằng khung hình trên giây (fps). Mỗi khung hình là một ảnh chụp nhanh thế giới trò chơi. Được trình chiếu liên tiếp, chúng tạo ra ảo giác chuyển động. Tiếp tục đọc để tìm hiểu về đánh giá FPS, tại sao 30, 60 và 120 FPS là các mục tiêu phổ biến, tại sao ổn định lại quan trọng hơn nhanh, và cách chọn tốc độ khung hình cho trò chơi điện tử của bạn.

Tốc độ khung hình trong trò chơi điện tử là gì?

Một trò chơi điện tử có thể được ví như một cuốn sách lật. Nhiều lần mỗi giây, nó vẽ một bức tranh mới về thế giới – nhân vật đang ở đâu, kẻ thù ở đâu, ánh sáng trông như thế nào – và hiển thị nó trên màn hình. Làm điều đó nhanh và đều đặn đủ thì não bạn sẽ ngừng nhìn thấy hình ảnh và bắt đầu nhìn thấy chuyển động.

Tốc độ nhanh và đều đặn của sự việc đó được gọi là tốc độ khung hình. Đó là một trong những con số được bàn tán nhiều nhất trong game, và cũng là một trong những con số bị hiểu lầm nhiều nhất. Hướng dẫn này giải thích ý nghĩa của nó, những con số nào quan trọng, và cách chọn mục tiêu phù hợp cho trò chơi bạn muốn tạo.

Tốc độ khung hình có nghĩa là gì

Mỗi bức tranh mà trò chơi vẽ ra được gọi là một khung hình. Tốc độ khung hình là số lượng khung hình mà trò chơi vẽ mỗi giây, được đo bằng khung hình trên giây (FPS). Một trò chơi chạy ở 30 FPS hiển thị 30 hình ảnh mới mỗi giây; ở 60 FPS, nó hiển thị 60.

Nhiều khung hình mỗi giây thường có nghĩa là chuyển động mượt mà hơn, bởi vì mỗi bức ảnh là một bước nhỏ hơn so với bức trước đó. Sự mượt mà đó cũng làm cho trò chơi có cảm giác phản hồi tốt hơn, vì những gì bạn thấy sẽ khớp với những gì bạn nhấn sớm hơn.

Thời gian khung hình là gì?

Thời gian khung hình là thời gian cần để kết xuất một khung hình, được đo bằng mili giây (ms). Nó là nghịch đảo của tốc độ khung hình: 1000 ms chia cho FPS:

Bảng cho thấy thời gian một trò chơi phải vẽ mỗi khung hình ở các tốc độ khung hình phổ biến: khoảng 33,3 mili giây ở 30 FPS, 16,7 ở 60 FPS, 13,9 ở 72 FPS, 11,1 ở 90 FPS và 8,3 ở 120 FPS. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Tốc độ khung hình càng cao thì trò chơi càng ít thời gian để vẽ mỗi khung hình. Bảng được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Các nhà phát triển thường thấy thời gian khung hình hữu ích hơn tốc độ khung hình. Hãy coi nó như một ngân sách. Với 60 FPS, mọi thứ mà trò chơi cần làm – di chuyển nhân vật, kiểm tra va chạm, chạy các quy tắc, vẽ cảnh – phải hoàn thành trong khoảng 16,7 ms. Nếu một khung hình cần nhiều hơn, thì đã muộn và người chơi sẽ thấy điều đó.

Tốc độ khung hình so với tốc độ làm mới

Trò chơi của bạn quyết định số khung hình nó tạo ra. Màn hình quyết định tần suất nó có thể hiển thị một cái mới. Số thứ hai là tần số quét của màn hình, được đo bằng hertz (Hz).

Hai cái cần xếp hàng. Màn hình làm mới 60 lần mỗi giây không thể hiển thị nhiều hơn 60 khung hình mỗi giây, vì vậy mục tiêu 120 FPS chỉ có hiệu quả trên màn hình làm mới ở tần số 120 Hz. Và khi tốc độ khung hình không chia hết cho tốc độ làm mới, các khung hình có thể xuất hiện trên màn hình trong khoảng thời gian không đều, điều này trông giống như giật dù số lượng trung bình có vẻ ổn.

Đó là lý do tại sao một số mục tiêu trông kỳ lạ lại hợp lý. Chế độ 40 FPS hoạt động tốt trên màn hình 120 Hz vì 40 chia hết cho 120 – mỗi khung hình tồn tại trong đúng ba lần làm mới.

Các mục tiêu tốc độ khung hình phổ biến và chúng dùng để làm gì

Không có một tốc độ khung hình "đúng" duy nhất. Mỗi mục tiêu phổ biến là sự đánh đổi giữa độ mượt và lượng khung hình mà trò chơi có thể vẽ được mỗi khung hình.

Bảng năm mục tiêu tốc độ khung hình phổ biến. 30 FPS: được thấy trong các chế độ chất lượng console và các cảnh điện ảnh; được coi rộng rãi là tiêu chuẩn tối thiểu chấp nhận được, và giải phóng thời gian cho độ phân giải cao hơn và các hiệu ứng phong phú hơn. 40 FPS: các chế độ cân bằng trên màn hình 120 Hz; một điểm trung gian chia hết cho 120 Hz. 60 FPS: các chế độ hiệu suất trên máy chơi game và mục tiêu thông thường trên thiết bị di động; lối chơi mượt mà, phản hồi nhanh và là mặc định cho các thể loại hành động nhanh và cạnh tranh. 72 đến 90 FPS: tai nghe thực tế ảo; một số nền tảng VR độc lập yêu cầu tối thiểu 72 FPS, và 90 FPS là một tùy chọn cao hơn phổ biến. 120 FPS: TV, màn hình, điện thoại và tai nghe tần số quét cao; độ mượt và phản hồi tăng cường, nếu màn hình hỗ trợ và trò chơi có thể duy trì được. Bảng được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Bảng cho thấy thời gian một trò chơi phải vẽ mỗi khung hình ở các tốc độ khung hình phổ biến: khoảng 33,3 mili giây ở 30 FPS, 16,7 ở 60 FPS, 13,9 ở 72 FPS, 11,1 ở 90 FPS và 8,3 ở 120 FPS. Bảng được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Một vài khuôn mẫu nổi bật:

  • Nhiều trò chơi trên máy console cho phép người chơi lựa chọn. Chế độ chất lượng có thể chạy ở 30 FPS với hình ảnh sắc nét hơn, trong khi chế độ hiệu suất chạy ở 60 FPS với độ phân giải thấp hơn hoặc ít hiệu ứng hơn.
  • Các trò chơi nhanh, chính xác nghiêng về 60 FPS. Các trò chơi đối kháng, ví dụ, thường được giới hạn ở 60 FPS vì thời gian của mọi hoạt ảnh tấn công được tính bằng khung hình.
  • VR nghiêm ngặt hơn. Trong một chiếc kính, tốc độ khung hình thấp hoặc không ổn định không chỉ là một sự phiền toái – nó có thể góp phần gây ra chứng say tàu xe, đó là lý do tại sao các nền tảng VR đặt ra các mức tối thiểu nghiêm ngặt.

Tại sao nhịp đều lại nhanh hơn

Đây là phần gây ngạc nhiên nhất cho những người sáng tạo mới: tốc độ khung hình ổn định thường mang lại cảm giác tốt hơn so với tốc độ khung hình cao hơn nhưng liên tục thay đổi. Một tốc độ 30 FPS ổn định có thể cảm thấy mượt mà hơn một tốc độ 60 FPS bị chập chờn.

Lý do là người chơi nhận thấy sự thay đổi nhiều hơn là nhận thấy con số. Khi hầu hết các khung hình đến đúng giờ và một vài khung hình đến muộn, những khung hình muộn đó sẽ xuất hiện dưới dạng giật, khựng hoặc đóng băng ngắn – ngay cả khi tốc độ khung hình trung bình trông rất tốt.

Đó cũng là lý do tại sao giá trị trung bình đơn thuần có thể đánh lừa bạn. Một cách để đánh giá tính nhất quán là xem xét các khung hình chậm nhất của bạn, chứ không chỉ những khung hình điển hình. Hãy tưởng tượng ba trò chơi, mỗi trò được đo trên cùng một đoạn chơi:

Bảng so sánh ba trò chơi được đo lường trong cùng một khoảng thời gian chơi. Mượt mà: trung bình 60 FPS, với 10% khung hình chậm nhất ở khoảng 58 FPS và 1% chậm nhất ở khoảng 52 FPS; cảm giác trôi chảy và nhất quán. Chậm chạp: trung bình 45 FPS, với các khung hình chậm nhất ở khoảng 40 và 38 FPS; cảm thấy ổn định nhưng nặng nề, vì trò chơi đang yêu cầu quá nhiều mỗi khung hình. Không ổn định: trung bình 60 FPS, nhưng các khung hình chậm nhất giảm xuống khoảng 45 và 15 FPS; trông tuyệt vời trên lý thuyết nhưng có hiện tượng giật hình đáng chú ý. Bảng được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Hai trò chơi có cùng tốc độ khung hình trung bình có thể mang lại cảm giác rất khác nhau. Các hình minh họa được điều chỉnh từ hướng dẫn hiệu suất trò chơi di động của Android Developers. Bảng được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 26 tháng 10 năm 2026.

Trò chơi "không ổn định" có cùng mức trung bình với trò chơi "mượt mà", nhưng người chơi sẽ mô tả chúng rất khác nhau. Những hiện tượng đóng băng đột ngột như thế này thường đến từ công việc diễn ra cùng một lúc giữa trận đấu, chẳng hạn như chuẩn bị các hiệu ứng hình ảnh mới lần đầu tiên xuất hiện hoặc tải nội dung mới trong khi người chơi di chuyển qua thế giới.

Tốc độ khung hình khóa so với tốc độ khung hình mở

Đây là lý do tại sao nhiều trò chơi giới hạn hoặc khóa tốc độ khung hình của chúng. Tốc độ khung hình bị khóa giữ trò chơi ở một con số cố định, như 30 hoặc 60, ngay cả khi phần cứng đôi khi có thể chạy nhanh hơn. Tốc độ khung hình không bị khóa cho phép nó chạy nhanh nhất có thể, điều này có nghĩa là nó tăng và giảm theo những gì hiển thị trên màn hình.

Tốc độ khung hình không được khóa có thể trông không đều và có thể gây ra hiện tượng xé màn hình, nơi các phần của hai khung hình khác nhau hiển thị cùng một lúc. Các màn hình hỗ trợ tốc độ làm mới biến đổi (VRR) sẽ điều chỉnh theo đầu ra của trò chơi và làm mượt phần lớn những điều này. Nếu bạn không chắc nên chọn cái nào, việc khóa vào một mục tiêu mà bạn có thể bắn trúng một cách đáng tin cậy thường là điểm khởi đầu an toàn hơn.

Điều gì làm giảm tốc độ khung hình của trò chơi

Mỗi khung hình phải nằm trong ngân sách thời gian của nó. Khi không, tốc độ khung hình giảm. Công việc nhìn chung rơi vào hai nhóm:

  • Logic trò chơi: mọi thứ mà trò chơi suy nghĩ, chẳng hạn như hành vi nhân vật, vật lý và các quy tắc. Quá nhiều đối tượng làm quá nhiều việc cùng một lúc có thể làm chậm mọi thứ.
  • Vẽ cảnh: mọi thứ mà trò chơi hiển thị, chẳng hạn như số lượng đối tượng trên màn hình, độ phức tạp của vật liệu và hiệu ứng của chúng, và độ phân giải.

Biết thùng nào là vấn đề thì quan trọng, bởi vì các cách khắc phục là khác nhau. Giảm độ phân giải sẽ không giúp ích nhiều nếu sự chậm trễ đến từ hàng trăm ký tự đưa ra quyết định cùng một lúc.

Đây cũng là lý do tại sao các trò chơi đưa ra sự đánh đổi. Để duy trì 60 FPS, một trò chơi có thể giảm độ phân giải, giảm hiệu ứng hoặc sử dụng độ phân giải động, vốn âm thầm giảm độ phân giải trong những khoảnh khắc bận rộn để tốc độ khung hình ổn định. Trên các thiết bị chậm hơn, giảm cài đặt đồ họa là một trong những cách trực tiếp nhất để khôi phục tốc độ khung hình nặng nề, chậm chạp.

Tốc độ khung hình trên điện thoại và pin

Trên di động, tốc độ khung hình ảnh hưởng đến nhiều hơn là độ mượt mà. Các khung vẽ mà người chơi không được hưởng lợi sử dụng sức mạnh. Chạy ở tốc độ khung hình khớp với màn hình và tránh các cập nhật màn hình không cần thiết có thể giúp tiết kiệm pin. Nhiều điện thoại hỗ trợ nhiều tốc độ làm mới khác nhau, chẳng hạn như 120, 90, 60 và 30 Hz, vì vậy trò chơi có thể chọn tốc độ phù hợp.

Đối với một trò chơi di động có nhịp độ chậm hơn, tốc độ khung hình thấp và ổn định có thể là một lựa chọn hợp lý. Đối với một trò chơi hành động nhanh, độ mượt mà của tốc độ khung hình cao hơn thường đáng giá so với mức tiêu thụ điện năng.

Cách chọn tốc độ khung hình cho trò chơi điện tử của bạn

Để chọn tốc độ khung hình cho trò chơi điện tử của bạn, hãy tự hỏi mình những câu hỏi sau:

  1. Hành động nhanh như thế nào? Các trò chơi hành động, dựa trên phản xạ – hành động, đua xe, nhịp điệu, chiến đấu – được hưởng lợi nhiều nhất từ 60 FPS trở lên. Các trò chơi chậm hơn, có chủ đích hơn có thể cảm thấy ổn ở 30 FPS, miễn là nó ổn định.
  2. Mọi người sẽ chơi ở đâu? Kiểm tra các màn hình điển hình của nền tảng. Một mục tiêu 120 FPS chỉ có ý nghĩa trên màn hình 120 Hz, và các nền tảng VR có thể đặt ra các mức tối thiểu bạn phải đáp ứng.
  3. Điều gì quan trọng hơn – chi tiết hay khả năng phản hồi? Nếu trò chơi của bạn tập trung vào không khí và hình ảnh phong phú, một tốc độ 30 FPS ổn định có thể giúp tiết kiệm ngân sách. Nếu là về kiểm soát chính xác, hãy bảo vệ tốc độ khung hình trước.
  4. Bạn có thể giữ nó ở mọi nơi không? Hãy thử nghiệm khoảnh khắc bận rộn nhất trong trò chơi của bạn – trận chiến lớn nhất, cảnh đông đúc nhất – đừng chỉ tập trung vào những khoảnh khắc yên tĩnh. Đó là nơi tốc độ khung hình sẽ giảm trước.
  5. Bạn có cần các tùy chọn không? Việc cung cấp chế độ chất lượng và chế độ hiệu suất cho phép người chơi tự lựa chọn sự đánh đổi của mình.

Danh sách kiểm tra tốc độ khung hình nhanh

Trước khi chia sẻ trò chơi của bạn, hãy xem qua danh sách này:

  • Tôi đã chọn một tốc độ khung hình mục tiêu và biết lý do tại sao.
  • Trò chơi của tôi giữ mục tiêu đó trong những khoảnh khắc bận rộn nhất của nó, không chỉ là trung bình.
  • Tôi đã kiểm tra các hiện tượng đóng băng đột ngột, đặc biệt là lần đầu tiên các khu vực hoặc hiệu ứng mới xuất hiện.
  • Mục tiêu của tôi phù hợp với các màn hình mà người chơi của tôi sẽ sử dụng.
  • Nếu tôi đang làm một trò chơi VR, tôi đáp ứng tốc độ khung hình tối thiểu của nền tảng.
  • Trên di động, tôi không vẽ nhiều khung hình hơn mức trò chơi cần.

Giữ cho nó mượt mà, giữ cho nó ổn định

Tốc độ khung hình không phải là một điểm để tối đa hóa. Đó là một lời hứa với người chơi rằng trò chơi sẽ phản hồi theo cùng một cách mỗi khi họ nhấn một nút. Chọn một mục tiêu phù hợp với trò chơi của bạn, bảo vệ nó trong những khoảnh khắc bận rộn nhất, và hãy nhớ rằng sự ổn định gần như luôn thắng sự nhanh chóng.

Sẵn sàng áp dụng những gì bạn đã học chưa? Bạn không cần phải là một nhà phát triển. Hãy thử Unity Spark, nền tảng tạo trò chơi dựa trên trình duyệt bằng AI của Unity, cho phép bạn mô tả trò chơi của mình, tinh chỉnh nó trong trình chỉnh sửa web thực tế và xuất bản để người khác chơi.

Tìm hiểu thêm về Unity Spark

Chú thích ảnh tiêu đề: Một quả bóng nảy được hiển thị qua năm khung hình trên một Timeline được phân bố đều, để gợi ý nhịp độ ổn định. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5, ngày 7 tháng 10 năm 2026.