Tasa de fotogramas explicada: ¿Qué es FPS en los videojuegos?

Oct 29, 2026|5 Min

Equipo de Unity - Unity Technologies

Game design
Cinco cuadros redondeados en fila, cada uno mostrando una pelota en un punto diferente de un rebote. Comienza alto en la izquierda, baja al suelo en el marco central, que está resaltado en naranja, y vuelve a subir a la derecha. Debajo de los fotogramas, una Timeline con marcas espaciadas uniformemente y corchetes de igual longitud muestra que cada fotograma llega a un ritmo constante. El fondo es oscuro con suaves brillos naranjas y azules. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 7 de octubre de 2026.

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La tasa de fotogramas es cuántas imágenes individuales (fotogramas) dibuja y muestra un videojuego por segundo, medida en fotogramas por segundo (FPS). Cada fotograma es una instantánea del mundo del juego. Mostrados en rápida sucesión, crean la ilusión de movimiento. Sigue leyendo para aprender sobre el análisis de FPS, por qué 30, 60 y 120 FPS son objetivos comunes, por qué la estabilidad supera a la velocidad y cómo elegir una tasa de fotogramas para tu videojuego.

¿Qué es la tasa de fotogramas en los videojuegos?

Un videojuego puede compararse con un libro de dibujos animados. Muchas veces por segundo, dibuja una imagen fresca del mundo: dónde está el personaje, dónde están los enemigos, cómo se ve la luz, y la pone en pantalla. Haz eso rápido y con suficiente constancia y tu cerebro deja de ver imágenes y empieza a ver movimiento.

La rapidez y la constancia con la que sucede eso se llama tasa de fotogramas. Es uno de los números más comentados en los juegos y uno de los más malentendidos. Esta guía explica lo que significa, qué números importan y cómo elegir el objetivo adecuado para el juego que quieres hacer.

Qué significa la tasa de fotogramas

Cada imagen que dibuja un juego se llama fotograma. La tasa de fotogramas es cuántos fotogramas dibuja el juego por segundo, medida en fotogramas por segundo (FPS). Un juego que se ejecuta a 30 FPS muestra 30 imágenes nuevas por segundo; a 60 FPS, muestra 60.

Más fotogramas por segundo generalmente significa un movimiento más suave, porque cada imagen es un paso más pequeño que la anterior. Esa suavidad también hace que un juego se sienta más receptivo, ya que lo que ves se sincroniza con lo que presionaste antes.

¿Qué es el tiempo de fotograma?

El tiempo de fotograma es el tiempo que tarda en renderizar un solo fotograma, medido en milisegundos (ms). Es el inverso de la velocidad de fotogramas: 1000 ms dividido por FPS:

Tabla que muestra cuánto tiempo debe tardar un juego en dibujar cada fotograma a tasas de fotogramas comunes: alrededor de 33.3 milisegundos a 30 FPS, 16.7 a 60 FPS, 13.9 a 72 FPS, 11.1 a 90 FPS y 8.3 a 120 FPS. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.

Cuanto mayor es la tasa de fotogramas, menos tiempo tiene el juego para dibujar cada fotograma. Tabla generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.

Los desarrolladores a menudo encuentran el tiempo de fotograma más útil que la tasa de fotogramas. Piénsalo como un presupuesto. A 60 FPS, todo lo que el juego necesita hacer —mover personajes, comprobar colisiones, ejecutar las reglas, dibujar la escena— tiene que caber en aproximadamente 16.7 ms. Si un fotograma necesita más, es tarde y el jugador lo ve.

Tasa de fotogramas frente a tasa de refresco

Tu juego determina cuántos fotogramas hace. La pantalla decide con qué frecuencia puede mostrar uno nuevo. Ese segundo número es la frecuencia de actualización de la pantalla, medida en hercios (Hz).

Los dos tienen que alinearse. Una pantalla que se actualiza 60 veces por segundo no puede mostrar más de 60 fotogramas por segundo, por lo que un objetivo de 120 FPS solo vale la pena en una pantalla que se actualiza a 120 Hz. Y cuando la tasa de fotogramas no divide exactamente la tasa de refresco, los fotogramas pueden aparecer en pantalla durante tiempos desiguales, lo que parece un tartamudeo incluso cuando el número promedio parece estar bien.

Por eso algunos objetivos que parecen extraños tienen sentido. Un modo de 40 FPS funciona bien en una pantalla de 120 Hz porque 40 divide exactamente a 120: cada fotograma permanece visible durante exactamente tres refrescos.

Objetivos de fotogramas comunes y para qué sirven

No hay una única tasa de fotogramas "correcta". Cada objetivo común es una compensación entre suavidad y cuántos cuadros puede dibujar el juego.

Tabla de cinco objetivos comunes de velocidad de fotogramas. 30 FPS: visto en modos de calidad de consola y escenas cinemáticas; ampliamente tratado como el estándar mínimo aceptable, y libera tiempo para mayor resolución y efectos más ricos. 40 FPS: modos equilibrados en pantallas de 120 Hz; un punto medio que se divide uniformemente en 120 Hz. 60 FPS: modos de rendimiento de consola y el objetivo habitual para móviles; juego fluido y receptivo y el predeterminado para géneros de acción rápida y competitivos. 72 a 90 FPS: visores de realidad virtual; algunas plataformas VR independientes requieren al menos 72 FPS, y 90 FPS es una opción más alta común. 120 FPS: televisores, monitores, teléfonos y auriculares de alta tasa de refresco; suavidad y capacidad de respuesta extra, si la pantalla lo soporta y el juego puede mantenerlo. Tabla generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.

Tabla que muestra cuánto tiempo debe tardar un juego en dibujar cada fotograma a tasas de fotogramas comunes: alrededor de 33.3 milisegundos a 30 FPS, 16.7 a 60 FPS, 13.9 a 72 FPS, 11.1 a 90 FPS y 8.3 a 120 FPS. Tabla generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.

Algunos patrones destacan:

  • Muchos juegos de consola permiten a los jugadores elegir. Un modo de calidad podría ejecutarse a 30 FPS con visuales más nítidas, mientras que un modo de rendimiento se ejecuta a 60 FPS con menor resolución o menos efectos.
  • Los juegos rápidos y precisos se inclinan fuertemente hacia 60 FPS. Los juegos de lucha, por ejemplo, a menudo están limitados a 60 FPS porque el tiempo de cada animación de ataque se cuenta en fotogramas.
  • VR es más estricto. En un visor, una tasa de fotogramas baja o inestable es más que una molestia: puede contribuir a mareos, por lo que las plataformas de VR establecen mínimos firmes.

Por qué el ritmo constante supera al rápido

Aquí está la parte que más sorprende a los nuevos creadores: una velocidad de fotogramas constante a menudo se siente mejor que una más alta que cambia constantemente. Un constante 30 FPS puede sentirse más suave que un 60 FPS que sigue cayendo.

La razón es que los jugadores notan el cambio más que el número. Cuando la mayoría de los fotogramas llegan a tiempo y algunos llegan tarde, esos fotogramas tardíos aparecen como tirones, tartamudeos o congelaciones breves, incluso si la velocidad de fotogramas promedio parece excelente.

Eso también es por lo que el promedio por sí solo puede engañarte. Una forma de juzgar la consistencia es mirar tus fotogramas más lentos, no solo los típicos. Imagina tres juegos, cada uno medido en el mismo tramo de juego:

Tabla que compara tres juegos medidos en el mismo tramo de juego. Suave: promedia 60 FPS, con el 10% más lento de fotogramas a unos 58 FPS y el 1% más lento a unos 52 FPS; se siente fluido y consistente. Lento: promedia 45 FPS, con los fotogramas más lentos en unos 40 y 38 FPS; se siente estable pero pesado, porque el juego pide demasiado en cada fotograma. Inestable: promedia 60 FPS, pero los fotogramas más lentos caen a unos 45 y 15 FPS; se ve genial en papel pero tiene congelamientos notables. Tabla generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.

Dos juegos con la misma tasa de fotogramas promedio pueden sentirse muy diferentes. Figuras adaptadas de la guía de rendimiento de juegos móviles de Android Developers. Tabla generada por Claude Opus 5.5, 26 de octubre de 2026.

El juego "inestable" tiene la misma media que el "suave", pero los jugadores los describirían de manera muy diferente. Los congelamientos repentinos como estos a menudo provienen de trabajo que ocurre todo a la vez en medio del juego, como preparar nuevos efectos visuales la primera vez que aparecen o cargar nuevo contenido mientras el jugador se mueve por el mundo.

Tasa de fotogramas bloqueada frente a tasa de fotogramas desbloqueada

Por esto muchos juegos limitan o ponen un tope a su tasa de fotogramas. Una tasa de fotogramas bloqueada mantiene el juego en un número fijo, como 30 o 60, incluso si el hardware podría ir más rápido a veces. Una tasa de fotogramas desbloqueada le permite ejecutarse tan rápido como puede, lo que significa que sube y baja con lo que hay en pantalla.

Las tasas de fotogramas desbloqueadas pueden verse desiguales y pueden causar desgarro de pantalla, donde partes de dos fotogramas diferentes se muestran a la vez. Pantallas que admiten tasa de refresco variable (VRR) se ajustan a la salida del juego y suavizan gran parte de esto. Si no estás seguro de cuál elegir, apuntar a un objetivo que puedas golpear de manera confiable suele ser el punto de partida más seguro.

Qué reduce la tasa de fotogramas de un juego

Cada fotograma tiene que caber dentro de su presupuesto de tiempo. Cuando no lo hace, la tasa de fotogramas baja. El trabajo generalmente se divide en dos categorías:

  • Lógica del juego: todo lo que el juego piensa, como el comportamiento del personaje, la física y las reglas. Demasiados objetos haciendo demasiado a la vez puede ralentizar las cosas.
  • Dibujar la escena: todo lo que muestra el juego, como el número de objetos en pantalla, la complejidad de sus materiales y efectos, y la resolución.

Saber qué cubo es el problema importa, porque las soluciones son diferentes. Bajar la resolución no ayudará mucho si la lentitud proviene de cientos de personajes tomando decisiones a la vez.

Esta es también la razón por la que los juegos ofrecen compensaciones. Para mantener 60 FPS, un juego podría reducir su resolución, disminuir efectos o usar resolución dinámica, que reduce silenciosamente la resolución durante momentos de mucha actividad para que la tasa de fotogramas se mantenga estable. En dispositivos más lentos, reducir la configuración gráfica es una de las formas más directas de recuperar una tasa de fotogramas pesada y lenta.

Tasa de fotogramas en teléfonos y batería

En móvil, la tasa de fotogramas afecta más que la fluidez. Los marcos de dibujo que el jugador no se beneficiará usan poder. Ejecutar a una tasa de fotogramas que coincida con la pantalla y evitar actualizaciones de pantalla innecesarias puede ayudar a la vida útil de la batería. Muchos teléfonos admiten varias tasas de refresco, como 120, 90, 60 y 30 Hz, por lo que un juego puede elegir la que mejor se adapte.

Para un juego móvil de ritmo más lento, una tasa de fotogramas más baja y constante puede ser una opción razonable. Para un juego de acción rápida, la fluidez de una tasa de fotogramas más alta suele valer la pena el consumo de energía.

Cómo elegir una tasa de fotogramas para tu videojuego

Para elegir una tasa de fotogramas para tu videojuego, pregúntate estas preguntas:

  1. ¿Qué tan rápido es la acción? Los juegos rápidos basados en reacciones – acción, carreras, ritmo, lucha – se benefician más de 60 FPS o más. Los juegos más lentos y deliberados pueden sentirse bien a 30 FPS, siempre que sea constante.
  2. ¿Dónde jugará la gente? Revisa las pantallas típicas de la plataforma. Un objetivo de 120 FPS solo importa en una pantalla de 120 Hz, y las plataformas de VR pueden establecer mínimos que debes cumplir.
  3. ¿Qué importa más: el detalle o la capacidad de respuesta? Si tu juego se trata de atmósfera y gráficos ricos, una constante de 30 FPS puede liberar presupuesto. Si se trata de control preciso, protege primero la tasa de fotogramas.
  4. ¿Puedes sostenerlo en todas partes? Prueba el momento más concurrido de tu juego: la pelea más grande, la escena más abarrotada, no solo los tranquilos. Ahí es donde la tasa de fotogramas bajará primero.
  5. ¿Necesitas opciones? Ofrecer un modo calidad y un modo rendimiento permite a los jugadores elegir su propia compensación.

Una lista de verificación rápida de fotogramas por segundo

Antes de compartir tu juego, revisa esta lista:

  • He elegido una velocidad de fotogramas objetivo y sé por qué.
  • Mi juego mantiene ese objetivo en sus momentos más concurridos, no solo en promedio.
  • He comprobado si hay congelamientos repentinos, especialmente la primera vez que aparecen nuevas áreas o efectos.
  • Mi objetivo se ajusta a las pantallas que usarán mis jugadores.
  • Si estoy haciendo un juego de VR, cumplo con la tasa de fotogramas mínima de la plataforma.
  • En móvil, no estoy dibujando más fotogramas de los que el juego necesita.

Mantenlo suave, mantenlo constante

La tasa de fotogramas no es una puntuación para maximizar. Es una promesa al jugador de que el juego responderá de la misma manera cada vez que presione un botón. Elige un objetivo que se adapte a tu juego, protégelo en los momentos más concurridos y recuerda que la constancia casi siempre vence a la velocidad.

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Nota de imagen de encabezado: Una pelota rebotando mostrada a través de cinco fotogramas sobre una Timeline espaciada uniformemente, para sugerir un ritmo constante. Imagen generada por Claude Opus 5.5, 7 de octubre de 2026.