Taxa de quadros explicada: O que é FPS em videogames?

Oct 29, 2026|5 Min

Equipe Unity - Unity Technologies

Game design
Cinco quadros arredondados em fila, cada um mostrando uma bola em um ponto diferente de um quique. Começa alto à esquerda, cai até o chão no quadro do meio, que está destacado em laranja, e sobe novamente à direita. Abaixo dos quadros, uma Timeline com marcas espaçadas uniformemente e colchetes de comprimento igual mostram cada quadro chegando em um ritmo constante. O fundo é escuro com brilhos suaves laranja e azul. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 7 de outubro de 2026.

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Taxa de quadros é quantas imagens individuais (quadros) um jogo de vídeo desenha e exibe por segundo, medida em quadros por segundo (FPS). Cada quadro é um instantâneo do mundo do jogo. Mostrados em rápida sucessão, eles criam a ilusão de movimento. Continue lendo para aprender sobre benchmarking de FPS, por que 30, 60 e 120 FPS são alvos comuns, por que estável supera rápido e como escolher uma taxa de quadros para seu videogame.

O que é taxa de quadros em videogames?

Um videogame pode ser comparado a um livrinho de virar. Muitas vezes por segundo, ele desenha uma imagem nova do mundo – onde o personagem está, onde os inimigos estão, como a luz parece – e a coloca na tela. Faça isso rápido e constantemente o suficiente e seu cérebro para de ver imagens e começa a ver movimento.

A rapidez e a constância com que isso acontece é chamada taxa de quadros. É um dos números mais comentados em jogos e um dos mais mal compreendidos. Este guia explica o que significa, quais números importam e como escolher o alvo certo para o jogo que você quer fazer.

O que significa taxa de quadros

Cada imagem que um jogo desenha é chamada de quadro. Taxa de quadros é quantos quadros o jogo desenha a cada segundo, medida em quadros por segundo (FPS). Um jogo rodando a 30 FPS mostra 30 imagens novas a cada segundo; a 60 FPS, mostra 60.

Mais quadros por segundo geralmente significa movimento mais suave, porque cada imagem é um passo menor da anterior. Essa suavidade também faz um jogo parecer mais responsivo, já que o que você vê acompanha o que você pressionou mais cedo.

O que é tempo de quadro?

Tempo de quadro é o tempo que leva para renderizar um único quadro, medido em milissegundos (ms). É o inverso da taxa de quadros: 1000 ms dividido por FPS:

Tabela mostrando quanto tempo um jogo precisa para desenhar cada quadro em taxas de quadros comuns: cerca de 33,3 milissegundos a 30 FPS, 16,7 a 60 FPS, 13,9 a 72 FPS, 11,1 a 90 FPS e 8,3 a 120 FPS. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Quanto maior a taxa de quadros, menos tempo o jogo tem para desenhar cada quadro. Tabela gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Desenvolvedores frequentemente acham o tempo de quadro mais útil do que a taxa de quadros. Pense nisso como um orçamento. A 60 FPS, tudo o que o jogo precisa fazer – mover personagens, verificar colisões, executar as regras, desenhar a cena – tem que caber em aproximadamente 16,7 ms. Se um quadro precisar de mais, está atrasado, e o jogador vê.

Taxa de quadros vs taxa de atualização

Seu jogo determina quantos quadros ele faz. A tela decide com que frequência pode mostrar um novo. Esse segundo número é a taxa de atualização do display, medida em hertz (Hz).

Os dois precisam se alinhar. Uma tela que se atualiza 60 vezes por segundo não pode mostrar mais de 60 novos quadros por segundo, então um alvo de 120 FPS só compensa em um display que se atualiza a 120 Hz. E quando a taxa de quadros não divide uniformemente a taxa de atualização, os quadros podem aparecer na tela por durações desiguais, o que parece um engasgo mesmo quando o número médio parece bom.

É por isso que alguns alvos que parecem estranhos fazem sentido. Um modo de 40 FPS funciona bem em uma tela de 120 Hz porque 40 divide 120 exatamente – cada quadro permanece visível por exatamente três atualizações.

Alvos de taxa de quadros comuns e para que servem

Não há uma taxa de quadros "certa". Cada alvo comum é uma troca entre suavidade e o quanto o jogo pode renderizar a cada quadro.

Tabela de cinco alvos de taxa de quadros comuns. 30 FPS: visto em modos de qualidade de console e cenas cinematográficas; amplamente tratado como o padrão mínimo aceitável, e libera tempo para resolução mais alta e efeitos mais ricos. 40 FPS: modos equilibrados em telas de 120 Hz; um meio-termo que divide igualmente por 120 Hz. 60 FPS: modos de desempenho de console e o alvo usual para dispositivos móveis; jogabilidade suave e responsiva e o padrão para gêneros de ação rápida e competitivos. 72 a 90 FPS: headsets de realidade virtual; algumas plataformas VR autônomas exigem pelo menos 72 FPS, e 90 FPS é uma opção mais alta comum. 120 FPS: TVs, monitores, telefones e headsets de alta taxa de atualização; suavidade e responsividade extras, se a tela suportar e o jogo conseguir manter. Tabela gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Tabela mostrando quanto tempo um jogo precisa para desenhar cada quadro em taxas de quadros comuns: cerca de 33,3 milissegundos a 30 FPS, 16,7 a 60 FPS, 13,9 a 72 FPS, 11,1 a 90 FPS e 8,3 a 120 FPS. Tabela gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Alguns padrões se destacam:

  • Muitos jogos de console permitem que os jogadores escolham. Um modo de qualidade pode rodar a 30 FPS com visuais mais nítidos, enquanto um modo de desempenho roda a 60 FPS com resolução menor ou menos efeitos.
  • Jogos rápidos e precisos tendem fortemente a 60 FPS. Jogos de luta, por exemplo, são frequentemente limitados a 60 FPS porque o tempo de cada animação de ataque é contado em quadros.
  • VR é mais rigoroso. Em um headset, uma taxa de quadros baixa ou instável é mais do que um incômodo – pode contribuir para enjoo de movimento, razão pela qual as plataformas de VR estabelecem mínimos firmes.

Por que constante bate rápido

Aqui está a parte que mais surpreende os novos criadores: uma taxa de quadros consistente muitas vezes parece melhor do que uma taxa mais alta que muda constantemente. Um estável 30 FPS pode parecer mais suave do que um 60 FPS que continua caindo.

O motivo é que os jogadores notam a mudança mais do que notam o número. Quando a maioria dos quadros chega a tempo e alguns chegam atrasados, esses quadros atrasados aparecem como engasgos, soluços ou congelamentos breves – mesmo que a taxa de quadros média pareça ótima.

É também por isso que a média sozinha pode enganar você. Uma maneira de julgar a consistência é olhar seus quadros mais lentos, não apenas os típicos. Imagine três jogos, cada um medido no mesmo trecho de jogo:

Tabela comparando três jogos medidos no mesmo trecho de jogo. Suave: média de 60 FPS, com os 10% mais lentos de quadros em cerca de 58 FPS e os 1% mais lentos em cerca de 52 FPS; parece fluido e consistente. Lento: média de 45 FPS, com os quadros mais lentos em cerca de 40 e 38 FPS; parece estável, mas pesado, porque o jogo está pedindo demais a cada quadro. Instável: média de 60 FPS, mas os frames mais lentos caem para cerca de 45 e 15 FPS; parece ótimo no papel, mas tem travamentos perceptíveis. Tabela gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

Dois jogos com a mesma taxa de quadros média podem parecer muito diferentes. Figuras adaptadas do guia de desempenho de jogos móveis do Android Developers. Tabela gerada pelo Claude Opus 5.5, 26 de outubro de 2026.

O jogo "instável" tem a mesma média que o "suave", mas os jogadores os descreveriam de maneiras muito diferentes. Congelamentos repentinos como estes muitas vezes vêm de trabalho que acontece de uma vez no meio do jogo, como preparar novos efeitos visuais na primeira vez que aparecem ou carregar novo conteúdo enquanto o jogador se move pelo mundo.

Taxas de quadros bloqueadas versus desbloqueadas

É por isso que muitos jogos limitam ou limitam a taxa de quadros. Uma taxa de quadros travada mantém o jogo em um número fixo, como 30 ou 60, mesmo que o hardware pudesse ir mais rápido às vezes. Uma taxa de quadros desbloqueada permite que ele rode o mais rápido que pode, o que significa que sobe e desce com o que está na tela.

Taxas de quadros desbloqueadas podem parecer irregulares e podem causar "screen tearing", onde partes de dois quadros diferentes são exibidas ao mesmo tempo. Telas que suportam taxa de atualização variável (VRR) ajustam-se à saída do jogo e suavizam muito disso. Se você não tem certeza de qual escolher, mirar em um alvo que você pode atingir de forma confiável é geralmente o ponto de partida mais seguro.

O que diminui a taxa de quadros de um jogo

Cada quadro tem que caber dentro do seu orçamento de tempo. Quando não, a taxa de quadros cai. O trabalho geralmente se divide em dois grupos:

  • Lógica do jogo: tudo sobre o que o jogo pensa, como comportamento do personagem, física e regras. Muitos objetos fazendo muitas coisas ao mesmo tempo podem desacelerar as coisas.
  • Desenhando a cena: tudo o que o jogo mostra, como o número de objetos na tela, a complexidade de seus materiais e efeitos, e a resolução.

Saber qual é o problema é importante, porque as correções são diferentes. Diminuir a resolução não ajudará muito se a lentidão vier de centenas de caracteres tomando decisões ao mesmo tempo.

É também por isso que os jogos oferecem concessões. Para manter 60 FPS, um jogo pode reduzir sua resolução, diminuir efeitos ou usar resolução dinâmica, que reduz silenciosamente a resolução durante momentos de muita ação para que a taxa de quadros permaneça estável. Em dispositivos mais lentos, diminuir as configurações gráficas é uma das maneiras mais diretas de recuperar uma taxa de quadros pesada e lenta.

Taxa de quadros em telefones e bateria

No celular, a taxa de quadros afeta mais do que a suavidade. Desenhar quadros que o jogador não se beneficiará usa poder. Executar a uma taxa de quadros que corresponda à tela e evitar atualizações de tela desnecessárias pode ajudar a vida útil da bateria. Muitos telefones suportam várias taxas de atualização, como 120, 90, 60 e 30 Hz, então um jogo pode escolher a que se encaixa.

Para um jogo móvel de ritmo mais lento, uma taxa de quadros mais baixa e constante pode ser uma escolha razoável. Para um jogo de ação rápida, a suavidade de uma taxa de quadros mais alta geralmente vale o consumo de energia.

Como escolher uma taxa de quadros para o seu videogame

Para escolher uma taxa de quadros para o seu videogame, pergunte-se estas perguntas:

  1. Quão rápido é a ação? Jogos rápidos baseados em reação – ação, corrida, ritmo, luta – se beneficiam mais de 60 FPS ou superior. Jogos mais lentos e deliberados podem parecer bons a 30 FPS, desde que seja constante.
  2. Onde as pessoas vão brincar? Verifique as telas típicas da plataforma. Um alvo de 120 FPS só importa em uma tela de 120 Hz, e as plataformas de VR podem definir mínimos que você precisa atingir.
  3. O que importa mais – detalhe ou responsividade? Se o seu jogo é sobre atmosfera e visuais ricos, um FPS estável de 30 pode liberar orçamento. Se for sobre controle preciso, proteja a taxa de quadros primeiro.
  4. Você pode segurá-lo em todos os lugares? Teste o momento mais movimentado do seu jogo – a maior luta, a cena mais cheia – não apenas os momentos calmos. É aí que a taxa de quadros cairá primeiro.
  5. Você precisa de opções? Oferecer um modo de qualidade e um modo de desempenho permite que os jogadores escolham sua própria troca.

Uma lista de verificação rápida de taxa de quadros

Antes de compartilhar seu jogo, passe por esta lista:

  • Eu escolhi uma taxa de quadros alvo e sei por quê.
  • Meu jogo mantém esse alvo em seus momentos mais movimentados, não apenas na média.
  • Verifiquei por congelamentos repentinos, especialmente quando novas áreas ou efeitos aparecem pela primeira vez.
  • Meu alvo se encaixa nas telas que meus jogadores usarão.
  • Se eu estou fazendo um jogo de VR, eu atendo à taxa de quadros mínima da plataforma.
  • No celular, eu não estou desenhando mais quadros do que o jogo precisa.

Mantenha suave, mantenha constante

Taxa de quadros não é uma pontuação para maximizar. É uma promessa ao jogador de que o jogo responderá da mesma maneira toda vez que ele pressionar um botão. Escolha um alvo que se adapte ao seu jogo, proteja-o nos momentos mais movimentados e lembre-se de que constante quase sempre vence rápido.

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Nota da imagem de cabeçalho: Uma bola quicando mostrada em cinco quadros acima de uma Timeline espaçada uniformemente, para sugerir um ritmo constante. Imagem gerada pelo Claude Opus 5.5, 7 de outubro de 2026.