프레임 속도 설명: 비디오 게임에서 FPS 무엇인가요?

Oct 29, 2026|5 분

Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

Game design
연속으로 배열된 다섯 개의 둥근 프레임 각각에 공이 바운스의 다른 지점에 있는 모습이 담겨 있습니다. 왼쪽에서 높게 시작하여 가운데 프레임에서 땅으로 떨어지고 주황색으로 강조 표시되며, 오른쪽에서 다시 올라갑니다. 프레임 아래에는 균등하게 간격이 벌어진 눈금과 동일한 길이의 괄호가 각 프레임이 일정한 속도로 도착하는 것을 보여주는 Timeline 있습니다. 배경은 어둡고 부드러운 주황색과 파란색 빛이 감돕니다. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.

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프레임 속도는 비디오 게임이 초당 그리고 표시하는 개별 이미지(프레임)의 수이며, 초당 프레임(fps)으로 측정됩니다. 각 프레임은 게임 세계의 스냅샷입니다. 빠르게 연속적으로 보여지면서 움직임의 착시를 만들어냅니다. FPS 벤치마킹에 대해 더 읽고, 30, 60, 120 FPS가 일반적인 목표인 이유, 왜 안정성이 빠른 것보다 중요한지, 그리고 비디오 게임에 적합한 프레임 속도를 선택하는 방법을 알아보세요.

비디오 게임에서 프레임 속도란 무엇인가요?

비디오 게임은 플립북에 비유될 수 있습니다. 초당 수많은 번에 걸쳐, 그것은 세상의 새로운 그림을 그려냅니다. 캐릭터가 어디에 있는지, 적들이 어디에 있는지, 빛이 어떻게 보이는지 등을 말이죠. 그리고 그것을 화면에 표시합니다. 그것을 빠르고 꾸준히 하면 뇌가 그림을 보는 것을 멈추고 움직임을 보기 시작합니다.

그것이 얼마나 빠르고 꾸준하게 일어나는지를 프레임 속도라고 합니다. 그것은 게임에서 가장 많이 언급되는 숫자 중 하나이며, 가장 오해받는 숫자 중 하나입니다. 이 가이드는 그것이 무엇을 의미하는지, 어떤 숫자가 중요한지, 그리고 만들고 싶은 게임에 맞는 올바른 대상을 선택하는 방법을 설명합니다.

프레임 레이트가 무엇을 의미하나요

게임이 그리는 각 그림은 프레임이라고 불립니다. 프레임 속도는 초당 게임이 그리는 프레임 수이며, 초당 프레임(FPS)으로 측정됩니다. FPS 실행되는 게임은 초당 30개의 새 이미지를 보여주며, FPS 60개를 보여줍니다.

초당 프레임 수가 많을수록 일반적으로 움직임이 더 부드러운데, 이는 각 이미지가 이전 이미지로부터 더 작은 단계이기 때문입니다. 그 부드러움은 또한 보이는 것이 누른 것보다 더 빨리 따라오기 때문에 게임을 더 반응성 있게 느끼게 합니다.

프레임 시간이란 무엇인가요?

프레임 시간은 단일 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간으로, 밀리초(ms) 단위로 측정됩니다. 프레임 속도의 역수입니다: 1000ms를 FPS 나눈 값:

일반적인 프레임 속도에서 게임이 각 프레임을 그리는 데 걸리는 시간표: FPSFPS 16.7밀리초, FPSFPSFPS 8.3밀리초. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 26일.

프레임 속도가 높을수록 게임이 각 프레임을 그릴 시간이 더 적습니다. Claude Opus 5.5가 2026년 10월 26일에 생성한 표.

개발자들은 프레임 속도보다 프레임 시간을 더 유용하다고 생각하는 경우가 많습니다. 예산을 생각하세요. FPS 게임이 해야 할 모든 것, 즉 캐릭터 이동, 충돌 감지, 규칙 실행, 장면 그리기 등은 대략 16.7ms 안에 완료되어야 합니다. 프레임이 더 필요하면 늦었고, 플레이어가 그것을 봅니다.

프레임 속도 대 새로고침 속도

당신의 게임이 몇 프레임을 만들지 결정합니다. 화면이 얼마나 자주 새 것을 보여줄지 결정합니다. 두 번째 숫자는 헤르츠(Hz)로 측정된 디스플레이의 주사율입니다.

두 개가 줄을 서야 합니다. 초당 60번 새로고침되는 화면은 초당 60개의 새로운 프레임 이상을 표시할 수 없으므로, 120 FPS 목표는 120Hz로 새로고침되는 디스플레이에서만 효과가 있습니다. 그리고 프레임 속도가 주사율로 나누어 떨어지지 않을 때, 프레임이 불균등한 시간 동안 화면에 나타날 수 있으며, 평균 개수가 괜찮아 보여도 끊기는 것처럼 보일 수 있습니다.

그래서 이상하게 보이는 일부 목표들이 말이 되는 것입니다. 40 FPS 모드는 120Hz 화면에서 잘 작동하는데, 이는 40이 120을 나누어 떨어지기 때문입니다. 각 프레임이 정확히 세 번의 새로고침 동안 유지됩니다.

일반적인 프레임 속도 목표와 그 용도

단 하나의 "올바른" 프레임 속도는 없습니다. 각 일반적인 타겟은 부드러움과 게임이 프레임당 얼마나 많이 그릴 수 있는지 사이의 트레이드오프입니다.

다섯 가지 일반적인 프레임 속도 목표표 30 FPS: 콘솔 품질 모드 및 영화 같은 장면에 나타나며, 최소 허용 표준으로 널리 간주되며, 더 높은 해상도와 풍부한 효과를 위한 시간을 확보합니다. 40 FPS: 120Hz 화면의 균형 잡힌 모드; 120Hz로 균등하게 나누어지는 중간 지점. 60 FPS: 콘솔 성능 모드 및 일반적인 모바일 타겟; 부드럽고 반응성이 좋은 플레이이며 빠른 액션 및 경쟁 장르의 기본값입니다. 72fps에서 FPS 가상 현실 헤드셋; 일부 독립형 VR 플랫폼은 최소 FPS 요구하며, FPS 일반적인 더 높은 옵션입니다. 120 FPS: 고주사율 TV, 모니터, 휴대폰 및 헤드셋; 화면이 지원하고 게임이 유지할 수 있다면 추가적인 부드러움과 반응성. Claude Opus 5.5가 2026년 10월 26일에 생성한 표.

일반적인 프레임 속도에서 게임이 각 프레임을 그리는 데 걸리는 시간표: FPSFPS 16.7밀리초, FPSFPSFPS 8.3밀리초. Claude Opus 5.5가 2026년 10월 26일에 생성한 표.

몇 가지 패턴이 두드러집니다:

  • 많은 콘솔 게임들이 플레이어에게 선택권을 줍니다. 품질 모드는 더 선명한 비주얼로 30 FPS로 실행될 수 있는 반면, 성능 모드는 더 낮은 해상도나 적은 효과로 60 FPS로 실행됩니다.
  • 빠르고 정밀한 게임은 60 FPS에 크게 의존합니다. 예를 들어, 격투 게임은 모든 공격 애니메이션의 타이밍이 프레임으로 계산되기 때문에 종종 FPS 고정됩니다.
  • VR이 더 엄격합니다. 헤드셋에서 낮은 또는 불안정한 프레임 속도는 단순한 짜증을 넘어 멀미를 유발할 수 있기 때문에 VR 플랫폼은 최소 기준을 설정합니다.

왜 꾸준한 것이 빠른가

가장 많은 신규 제작자들이 놀라는 부분은 일관된 프레임 속도가 계속 변하는 더 높은 프레임 속도보다 더 나은 느낌을 준다는 것입니다. 꾸준한 FPS 계속 떨어지는 FPS 더 부드럽게 느껴질 수 있습니다.

그 이유는 플레이어들이 숫자를 알아차리는 것보다 변화를 더 알아차리기 때문입니다. 대부분의 프레임이 제시간에 도착하고 몇 개의 프레임만 늦게 도착하면, 평균 프레임 속도가 좋아 보여도 그 늦은 프레임들이 끊김, 버벅거림 또는 짧은 정지 현상으로 나타납니다.

그것이 평균만으로는 오해를 불러일으킬 수 있는 이유이기도 합니다. 일관성을 판단하는 한 가지 방법은 일반적인 프레임뿐만 아니라 가장 느린 프레임을 살펴보는 것입니다. 같은 경기 구간으로 측정된 세 가지 게임을 상상해 보세요.

동일한 플레이 구간에서 측정된 세 가지 게임을 비교하는 표 부드러움: 평균 FPS, 가장 느린 10%의 프레임은 약 FPS, 가장 느린 1%의 프레임은 약 FPS, 유동적이고 일관된 느낌을 줍니다. 느릿느릿함: 평균 FPS, 가장 느린 프레임은 약 40 및 FPS. 안정적이지만 무겁게 느껴지는데, 게임이 매 프레임마다 너무 많은 것을 요구하기 때문입니다. 불안정함: 평균 FPS, 가장 느린 프레임은 약 45fps와 FPS 떨어집니다. 종이 위에서는 훌륭해 보이지만 눈에 띄는 끊김 현상이 있습니다. Claude Opus 5.5가 2026년 10월 26일에 생성한 표.

평균 프레임 속도가 같은 두 게임도 매우 다르게 느껴질 수 있습니다. Android 개발자 모바일 게임 성능 가이드에서 발췌한 그림. Claude Opus 5.5가 2026년 10월 26일에 생성한 표.

"불안정한" 게임은 "부드러운" 게임과 평균이 같지만, 플레이어들은 그것들을 매우 다르게 묘사할 것입니다. 이러한 갑작스러운 멈춤은 종종 게임 도중에 한 번에 발생하는 작업, 예를 들어 처음 나타나는 새로운 시각 효과를 준비하거나 플레이어가 세계를 이동하는 동안 새로운 콘텐츠를 로드하는 것에서 비롯됩니다.

고정 프레임 속도 대 해제 프레임 속도

이것이 많은 게임들이 프레임 속도를 제한하거나 제한하는 이유입니다. 잠긴 프레임 속도는 하드웨어가 때때로 더 빠르게 작동할 수 있더라도 게임을 30이나 60과 같은 고정된 숫자로 유지합니다. 잠금 해제된 프레임 속도는 가능한 한 빠르게 실행되도록 하여 화면에 있는 것에 따라 오르내립니다.

잠금 해제된 프레임 속도는 고르지 않게 보일 수 있으며, 두 개의 다른 프레임 일부가 동시에 표시되는 화면 찢어짐 현상을 유발할 수 있습니다. 가변 주사율(VRR)을 지원하는 디스플레이는 게임의 출력에 맞춰 조정하여 이 모든 것을 훨씬 부드럽게 만듭니다. 어떤 것을 선택해야 할지 확신이 서지 않는다면, 확실하게 맞출 수 있는 목표에 고정하는 것이 보통 더 안전한 출발점입니다.

게임의 프레임 속도를 낮추는 것

모든 프레임은 시간 예산 내에 맞춰져야 합니다. 그렇지 않을 때 프레임 속도가 떨어집니다. 그 작업은 일반적으로 두 가지 범주로 나뉩니다.

  • 게임 로직: 캐릭터 행동, 물리, 규칙 등 게임이 생각하는 모든 것. 너무 많은 객체가 한 번에 너무 많은 것을 하면 속도가 느려질 수 있습니다.
  • 장면 묘사: 화면에 표시되는 모든 것, 예를 들어 화면상의 객체 수, 재료 및 효과의 복잡성, 해상도 등.

어떤 버킷이 문제인지 아는 것이 중요합니다. 왜냐하면 해결책이 다르기 때문입니다. 해상도를 낮춘다고 해도 한 번에 수백 개의 문자가 결정을 내리는 것에서 오는 속도 저하에는 큰 도움이 되지 않을 것입니다.

이것이 게임이 트레이드오프를 제공하는 이유이기도 합니다. FPS 유지하기 위해 게임은 해상도를 낮추거나, 효과를 줄이거나, 동적 해상도를 사용할 수 있는데, 이는 바쁜 순간에 조용히 해상도를 낮춰 프레임 속도가 일정하게 유지되도록 합니다. 느린 장치에서는 그래픽 설정을 낮추는 것이 무겁고 느린 프레임 속도를 회복하는 가장 직접적인 방법 중 하나입니다.

휴대폰의 프레임 속도와 배터리

모바일에서는 프레임 속도가 부드러움 이상에 영향을 미칩니다. 플레이어가 이득을 보지 못하는 드로잉 프레임은 힘을 사용합니다. 화면과 일치하는 프레임 속도로 실행하고 불필요한 화면 업데이트를 피하면 배터리 수명에 도움이 될 수 있습니다. 많은 휴대폰이 120, 90, 60, 30Hz와 같은 여러 주사율을 지원하므로 게임이 적합한 것을 선택할 수 있습니다.

느린 속도의 모바일 게임의 경우, 낮은 안정적인 프레임 속도가 합리적인 선택일 수 있습니다. 빠른 액션 게임의 경우, 더 높은 프레임률의 부드러움은 보통 전력 소모의 가치가 있습니다.

비디오 게임의 프레임 속도를 선택하는 방법

비디오 게임의 프레임 속도를 선택하려면 다음 질문들을 스스로에게 물어보세요.

  1. 액션이 얼마나 빠른가요? 빠르고 반응 기반의 게임 – 액션, 레이싱, 리듬, 격투 –은 60 FPS 이상에서 가장 큰 이점을 얻습니다. 느리고 더 신중한 게임은 프레임이 일정하다면 FPS 괜찮게 느껴질 수 있습니다.
  2. 사람들은 어디서 놀까요? 플랫폼의 일반적인 화면을 확인하세요. 120 FPS 타겟은 120Hz 디스플레이에서만 의미가 있으며, VR 플랫폼은 충족해야 하는 최소치를 설정할 수 있습니다.
  3. 디테일과 응답성 중 무엇이 더 중요합니까? 만약 게임이 분위기와 풍부한 비주얼에 관한 것이라면, 안정적인 30 FPS로 예산을 절약할 수 있습니다. 정밀한 제어에 관한 것이라면, 먼저 프레임 속도를 보호하세요.
  4. 모든 곳에서 그것을 붙잡아 줄 수 있나요? 게임에서 가장 바쁜 순간, 가장 큰 전투, 가장 붐비는 장면을 테스트하세요. 조용한 순간들만은 아니고요. 프레임 속도가 가장 먼저 떨어질 곳이 거기입니다.
  5. 옵션이 필요하신가요? 품질 모드와 성능 모드를 제공함으로써 플레이어가 자신만의 트레이드오프를 선택할 수 있게 합니다.

빠른 프레임 속도 체크리스트

게임을 공유하기 전에 이 목록을 확인하세요:

  • 저는 목표 프레임 속도를 정했고 그 이유를 알고 있습니다.
  • 제 게임은 평균뿐만 아니라 가장 바쁜 순간에도 그 대상을 유지합니다.
  • 새로운 영역이나 효과가 처음 나타날 때 갑작스러운 멈춤 현상이 있는지 확인해 보았습니다.
  • 제 목표는 선수들이 사용할 화면에 맞습니다.
  • VR 게임을 만들 때, 플랫폼의 최소 프레임 속도를 충족합니다.
  • 모바일에서 게임이 필요로 하는 것보다 더 많은 프레임을 그리고 있지 않습니다.

부드럽게 유지하세요, 꾸준하게 유지하세요

프레임 속도는 최대로 만들 점수가 아닙니다. 이는 플레이어가 버튼을 누를 때마다 게임이 동일하게 반응할 것이라는 약속입니다. 게임에 맞는 목표를 선택하고, 가장 바쁜 순간에 그것을 보호하며, 꾸준함이 거의 항상 빠름을 이긴다는 것을 기억하세요.

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헤더 이미지 참고: 균등하게 간격을 둔 Timeline 위에 표시된 다섯 프레임에 걸친 튀어 오르는 공, 꾸준한 빈도를 암시함. Claude Opus 5.5가 생성한 이미지, 2026년 10월 7일.