Частота кадров объяснена: Что такое FPS в видеоиграх?

Oct 29, 2026|5 Мин

Команда Unity - Unity Technologies

Game design
Пять округлых кадров в ряд, каждый из которых показывает мяч в разной точке отскока. Начинается высоко слева, падает на землю в центральном кадре, который выделен оранжевым, и снова поднимается справа. Под кадрами Timeline с равномерно расположенными отметками и одинаковыми по длине скобками показывает, что каждый кадр прибывает с постоянным темпом. Фон темный с мягкими оранжевыми и синими свечениями. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 7 октября 2026 года.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Частота кадров — это количество отдельных изображений (кадров), которые видеоигра отрисовывает и отображает в секунду, измеряемое в кадрах в секунду (FPS). Каждый кадр — это снимок игрового мира. Показанные в быстрой последовательности, они создают иллюзию движения. Продолжайте чтение, чтобы узнать о бенчмаркинге FPS, почему 30, 60 и 120 FPS являются распространенными целями, почему стабильность важнее скорости и как выбрать частоту кадров для вашей видеоигры.

Что такое частота кадров в видеоиграх?

Видеоигру можно сравнить с перелистываемой книгой. Много раз в секунду он рисует свежую картину мира – где находится персонаж, где враги, как выглядит свет – и выводит ее на экран. Делай это быстро и достаточно равномерно, и твой мозг перестанет видеть картинки и начнет видеть движение.

Скорость и равномерность этого процесса называется частота кадров. Это одно из самых обсуждаемых чисел в играх и одно из самых непонятых. Это руководство объясняет, что это значит, какие числа важны и как выбрать правильную цель для игры, которую вы хотите создать.

Что означает частота кадров

Каждая картинка, которую рисует игра, называется кадром. Частота кадров — это количество кадров, которое игра отрисовывает каждую секунду, измеряемое в кадрах в секунду (FPS). Игра, работающая при 30 FPS, показывает 30 новых картинок в секунду; при 60 FPS она показывает 60.

Больше кадров в секунду, как правило, означает более плавное движение, потому что каждая картинка — это меньший шаг от предыдущей. Эта плавность также делает игру более отзывчивой, поскольку то, что вы видите, быстрее соответствует тому, что вы нажали.

Что такое время кадра?

Время кадра — это время, необходимое для отрисовки одного кадра, измеряемое в миллисекундах (мс). Это обратная величина частоты кадров: 1000 мс, деленное на FPS:

Таблица, показывающая, как долго игра должна отрисовывать каждый кадр при распространенных частотах кадров: около 33,3 миллисекунды при 30 FPS, 16,7 при 60 FPS, 13,9 при 72 FPS, 11,1 при 90 FPS и 8,3 при 120 FPS. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Чем выше частота кадров, тем меньше времени у игры на отрисовку каждого кадра. Таблица, сгенерированная Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Разработчики часто находят время кадра более полезным, чем частота кадров. Думайте об этом как о бюджете. При 60 FPS всё, что должна делать игра – двигать персонажей, проверять столкновения, выполнять правила, отрисовывать сцену – должно уложиться примерно в 16,7 мс. Если кадру нужно больше, это поздно, и игрок это видит.

Частота кадров против частоты обновления

Ваша игра определяет, сколько кадров она делает. Экран решает, как часто он может показывать новый. Второе число — это частота обновления дисплея, измеряемая в герцах (Гц).

Оба должны выстроиться в линию. Экран, который обновляется 60 раз в секунду, не может отображать более 60 новых кадров в секунду, поэтому цель в 120 FPS окупается только на дисплее, который обновляется с частотой 120 Гц. И когда частота кадров не делится точно на частоту обновления, кадры могут отображаться на экране неравные промежутки времени, что выглядит как рывки, даже если среднее число кажется нормальным.

Вот почему некоторые странно выглядящие цели имеют смысл. Режим 40 FPS хорошо работает на экране с частотой 120 Гц, потому что 40 делит 120 без остатка – каждый кадр отображается ровно три обновления.

Распространенные целевые частоты кадров и для чего они нужны

Нет единой «правильной» частоты кадров. Каждая общая цель — это компромисс между плавностью и тем, сколько кадров в секунду может отрисовать игра.

Таблица пяти распространенных целевых показателей частоты кадров. 30 FPS: встречается в режимах консольного качества и кинематографических сценах; широко считается минимально приемлемым стандартом и освобождает время для более высокого разрешения и более богатых эффектов. 40 FPS: сбалансированные режимы на экранах с частотой 120 Гц; середина, которая делится на 120 Гц без остатка. 60 FPS: режимы производительности консоли и обычная мобильная цель; плавный, отзывчивый геймплей и стандарт для жанров с быстрым действием и соревновательный геймплей. 72 до 90 FPS: гарнитуры виртуальной реальности; некоторые автономные платформы VR требуют не менее 72 FPS, а 90 FPS является распространенным более высоким вариантом. 120 FPS: телевизоры, мониторы, телефоны и гарнитуры с высокой частотой обновления; дополнительная плавность и отзывчивость, если экран это поддерживает и игра может это обеспечить. Таблица, сгенерированная Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Таблица, показывающая, как долго игра должна отрисовывать каждый кадр при распространенных частотах кадров: около 33,3 миллисекунды при 30 FPS, 16,7 при 60 FPS, 13,9 при 72 FPS, 11,1 при 90 FPS и 8,3 при 120 FPS. Таблица, сгенерированная Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Несколько закономерностей выделяются:

  • Многие консольные игры позволяют игрокам выбирать. Режим высокого качества может работать при 30 FPS с более четкой графикой, в то время как режим производительности работает при 60 FPS с более низким разрешением или меньшим количеством эффектов.
  • Быстрые, точные игры сильно ориентированы на 60 FPS. Файтинги, например, часто ограничены 60 FPS, потому что тайминг каждой анимации атаки считается в кадрах.
  • VR строже. В гарнитуре низкая или нестабильная частота кадров — это не просто раздражение, это может способствовать укачиванию, поэтому платформы VR устанавливают строгие минимумы.

Почему ровный бьется быстрее

Вот что больше всего удивляет новых создателей: постоянная частота кадров часто ощущается лучше, чем более высокая, которая постоянно меняется. Стабильные 30 FPS могут ощущаться плавнее, чем 60 FPS, которые постоянно проседают.

Причина в том, что игроки замечают изменения больше, чем сами числа. Когда большинство кадров приходят вовремя, а несколько задерживаются, эти поздние кадры проявляются как рывки, заикания или короткие зависания, даже если средняя частота кадров выглядит отлично.

Именно поэтому среднее значение само по себе может ввести вас в заблуждение. Один из способов оценить согласованность — посмотреть на свои самые медленные кадры, а не только на типичные. Представьте три игры, каждая из которых измеряется на одном и том же отрезке игры:

Таблица, сравнивающая три игры, измеренные на одном отрезке игры. Плавный: в среднем 60 FPS, при этом 10% самых медленных кадров составляют около 58 FPS, а 1% самых медленных — около 52 FPS; ощущается плавным и стабильным. Медленный: в среднем 45 FPS, при этом самые медленные кадры составляют около 40 и 38 FPS; кажется стабильным, но тяжелым, потому что игра требует слишком многого каждый кадр. Нестабильный: в среднем 60 FPS, но самые медленные кадры падают до примерно 45 и 15 FPS; на бумаге выглядит отлично, но с заметными зависаниями. Таблица, сгенерированная Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Две игры с одинаковой средней частотой кадров могут ощущаться очень по-разному. Рисунки, адаптированные из руководства Android Developers по производительности мобильных игр. Таблица, сгенерированная Claude Opus 5.5, 26 октября 2026 года.

Игра «нестабильная» имеет такой же средний показатель, как и «гладкая», но игроки будут описывать их очень по-разному. Внезапные зависания, подобные этим, часто возникают из-за работы, которая происходит одновременно в середине игры, например, при подготовке новых визуальных эффектов при их первом появлении или при загрузке нового контента, пока игрок движется по миру.

Блокированные против разблокированных частот кадров

Вот почему многие игры ограничивают или фиксируют частоту кадров. Заблокированная частота кадров удерживает игру на фиксированном числе, например, 30 или 60, даже если оборудование иногда может работать быстрее. Неограниченная частота кадров позволяет ему работать как можно быстрее, что означает, что он поднимается и опускается в зависимости от того, что на экране.

Разблокированные частоты кадров могут выглядеть неравномерно и вызывать разрывы экрана, когда одновременно отображаются части двух разных кадров. Дисплеи, поддерживающие переменную частоту обновления (VRR), подстраиваются под вывод игры и сглаживают большую часть этого. Если вы не уверены, что выбрать, обычно безопаснее начинать с цели, в которую вы можете надежно попасть.

Что снижает частоту кадров игры

Каждый кадр должен уложиться в свой временной бюджет. Когда этого не происходит, частота кадров падает. Работа в целом делится на две категории:

  • Игровая логика: все, о чем думает игра, например, поведение персонажей, физика и правила. Слишком много объектов, делающих слишком много одновременно, может замедлить работу.
  • Рисование сцены: всего, что показывает игра, например, количество объектов на экране, сложность их материалов и эффектов, и разрешение.

Знание того, какой бакет является проблемой, имеет значение, потому что исправления разные. Снижение разрешения не поможет особо, если замедление вызвано тем, что сотни персонажей принимают решения одновременно.

Именно поэтому игры предлагают компромиссы. Чтобы поддерживать 60 FPS, игра может снизить разрешение, уменьшить эффекты или использовать динамическое разрешение, которое незаметно снижает разрешение в моменты высокой нагрузки, чтобы частота кадров оставалась стабильной. На более медленных устройствах снижение настроек графики — один из самых прямых способов восстановить тяжелый, вялый частотный показатель кадров.

Частота кадров на телефонах и батарея

На мобильных устройствах частота кадров влияет больше, чем плавность. Рисунки, которые обрамляют, от которых игрок не получит выгоды, используют силу. Работа при частоте кадров, соответствующей экрану, и избегание ненужных обновлений экрана может помочь в экономии заряда батареи. Многие телефоны поддерживают несколько частот обновления, таких как 120, 90, 60 и 30 Гц, поэтому игра может выбрать подходящую.

Для мобильной игры с более медленным темпом можно выбрать более низкую, стабильную частоту кадров. Для быстрой экшен-игры плавность более высокой частоты кадров обычно стоит затраченной мощности.

Как выбрать частоту кадров для вашей видеоигры

Чтобы выбрать частоту кадров для вашей видеоигры, задайте себе эти вопросы:

  1. Насколько быстры действия? Быстрые игры, основанные на реакции – экшн, гонки, ритм, файтинг – больше всего выигрывают от 60 FPS или выше. Более медленные, более обдуманные игры могут хорошо ощущаться при 30 FPS, если только это стабильно.
  2. Где будут играть люди? Проверьте типичные экраны платформы. Цель в 120 FPS имеет значение только на дисплее с частотой 120 Гц, а платформы VR могут устанавливать минимальные требования, которые вы должны выполнить.
  3. Что важнее – детализация или отзывчивость? Если ваша игра посвящена атмосфере и богатой визуальной составляющей, стабильные 30 FPS могут сэкономить бюджет. Если речь идет о точном управлении, сначала защитите частоту кадров.
  4. Вы можете держать это везде? Проверьте самый напряженный момент в вашей игре – самую большую драку, самую многолюдную сцену – а не только тихие. Вот где сначала упадет частота кадров.
  5. Вам нужны варианты? Предлагая режим качества и режим производительности, игроки могут выбрать свой собственный компромисс.

Быстрый чек-лист частоты кадров

Прежде чем делиться своей игрой, пройдите этот список:

  • Я выбрал целевую частоту кадров и знаю почему.
  • Моя игра держит эту цель в самые напряженные моменты, а не только в среднем.
  • Я проверил на внезапные зависания, особенно когда впервые появляются новые области или эффекты.
  • Моя цель подходит для экранов, которые будут использовать мои игроки.
  • Если я делаю VR-игру, я соответствую минимальной частоте кадров платформы.
  • На мобильном устройстве я не отрисовываю больше кадров, чем нужно игре.

Держи ровно, держи стабильно

Частота кадров — это не балл, который нужно максимизировать. Это обещание игроку, что игра будет реагировать одинаково каждый раз, когда он нажимает кнопку. Выберите цель, подходящую для вашей игры, защищайте ее в самые напряженные моменты и помните, что постоянство почти всегда побеждает скорость.

Готовы применить то, что вы узнали на практике? Вам не нужно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark — браузерную платформу для создания игр на базе ИИ от Unity, которая позволяет вам описать свою игру, доработать ее в реальном веб-редакторе и опубликовать для игры других.

Узнайте больше о Unity Spark

Примечание к заголовочному изображению: Подпрыгивающий мяч, показанный на пяти кадрах над равномерно распределенной Timeline, чтобы намекнуть на ровный темп. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 7 октября 2026 года.