フレームレートの説明:ビデオゲームにおけるFPSとは何ですか?

Oct 29, 2026|5 分

Unity チーム - Unity Technologies

Game design
丸みを帯びた5つのフレームが一行に並び、それぞれがボールがバウンスの異なる時点を示している。それは左上の高い位置から始まり、中央のフレーム(オレンジ色で強調表示されている部分)で地面まで下がり、右で再び上昇する。フレームの下には、等間隔の目盛りと等長の括弧で構成されたタイムラインが表示され、各フレームが一定のペースで到着していることを示している。背景は暗く、柔らかなオレンジ色と青色の光が漂っている。画像は、2026年10月7日にClaude Opus 5.5によって生成されました。

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フレームレートとは、ビデオゲームが1秒間に描画および表示する個々の画像(フレーム)の数のことで、1秒あたりのフレーム数(fps)で測定されます。各フレームはゲームワールドのスナップショットです。それらを連続して表示することで、動きの錯覚を生み出す。読み進めて、FPSベンチマークについて、30、60、120FPSが一般的な目標値である理由、なぜ高速よりも安定している方が良いのか、そしてビデオゲームのフレームレートを選択する方法について学びましょう。

ビデオゲームにおけるフレームレートとは何ですか?

ビデオゲームはパラパラ漫画に例えることができる。毎秒何度も、キャラクターの位置、敵の位置、ライトの様子など、ワールドの新たなイメージを描き出し、それを画面に表示する。それを十分な速さと安定性で行うと、脳は静止画を見るのをやめ、動きを見るようになる。

その動作の速さと安定性をフレームレートと呼びます。それはゲームにおいて最も話題に上る数字の一つであり、同時に最も誤解されている数字の一つでもある。このガイドでは、それが何を意味するのか、どの数値が重要なのか、そして作成したいゲームに適したターゲットをどのように選択するかについて説明します。

フレームレートとは

ゲームが描画する各画像はフレームと呼ばれます。フレームレートとは、ゲームが1秒間に描画するフレーム数を表し、1秒あたりのフレーム数(fps)で測定されます。30 fpsで動作するゲームは毎秒30枚の新しい画像を表示します。60 fpsでは毎秒60枚の新しい画像を表示します。

1秒あたりのフレーム数が多いほど、一般的に動きは滑らかになります。なぜなら、それぞれの画像が前の画像からより小さなステップで切り替わるからです。その滑らかさによって、画面に表示される内容が操作した内容に素早く追いつくため、ゲームの反応性も向上する。

フレーム時間とは何ですか?

フレーム時間とは、1つのフレームをレンダリングするのにかかる時間のことで、ミリ秒(ms)単位で測定されます。フレームレートの逆数です。1000ミリ秒÷fps:

一般的なフレームレートでゲームが各フレームを描画のにかかる時間を示す表:30 fpsで約33.3ミリ秒、60 fpsで16.7ミリ秒、72 fpsで13.9ミリ秒、90 fpsで11.1ミリ秒、120 fpsで8.3ミリ秒。画像は、2026年10月26日にClaude Opus 5.5によって生成されました。

フレームレートが高いほど、ゲームが各フレームを描画のにかかる時間は短くなります。この表は、Claude Opus 5.5によって2026年10月26日に作成されました。

開発者は、フレームレートよりもフレーム時間の方が有用だと感じることが多い。バジェットだと考えてください。60 fpsの場合、ゲームが行う必要のあるすべての処理(キャラクターの移動、衝突判定、ルールの実行、シーンの描画など)は、およそ16.7ミリ秒以内に収まる必要があります。もし1フレームでももっと必要であれば、それは手遅れであり、プレイヤーはそれに気づくことになる。

フレームレートとリフレッシュレート

ゲームによって生成されるフレーム数が決まります。画面は、新しい画像を表示する頻度を決定します。その2番目の数字は、ディスプレイのリフレッシュレートで、ヘルツ(Hz)で測定されます。

両者は一致する必要がある。1秒間に60回画面が更新される画面では、1秒間に60フレーム以上の新しいフレームを表示することはできません。そのため、120fpsをターゲットのは、120Hzで画面が更新されるディスプレイでのみオフです。フレームレートがリフレッシュレートで割り切れない場合、フレームが画面に表示さ終了時間が不均一になり、平均値は問題なくても、画面上でスタッターように見えることがあります。

だからこそ、一見奇妙に外観標的にも、理にかなった理由があるのだ。40fpsモードは120Hzの画面でうまく機能します。なぜなら、40は120を割り切るため、各フレームはちょうど3回のリフレッシュの間表示されるからです。

一般的なフレームレート目標とその目的

唯一の「正しい」フレームレートというものは存在しない。それぞれの一般的なターゲットは、滑らかさと、ゲームが各フレームで描画できる量との間のトレードオフである。

一般的なフレームレート目標値5つを表にまとめました。30 fps:コンソールの品質モードや映画のようなシーンで見られる。一般的に最低限許容される基準とみなされており、より高解像度やより豊かなエフェクトに時間を割くことができる。40 fps: 120 Hz スクリーンでのバランスモード。120 Hz を均等に分割する中間点。60 fps:コンソールのパフォーマンスモードであり、一般的なモバイルターゲット。滑らかなでレスポンスの良いプレイが可能で、高速アクションや競技性の高いジャンルのデフォルト。72~90 fps: 仮想現実ヘッドセット。一部のスタンドアロンVRプラットフォームでは最低72 fpsが必要で、90 fpsは一般的なより高いオプションです。120 fps:高リフレッシュレートのテレビ、モニター、スマートフォン、ヘッドセット。画面が対応し、ゲームが対応できる場合、余分な滑らかさで応答性の高い映像を実現します。この表は、Claude Opus 5.5によって2026年10月26日に作成されました。

一般的なフレームレートでゲームが各フレームを描画のにかかる時間を示す表:30 fpsで約33.3ミリ秒、60 fpsで16.7ミリ秒、72 fpsで13.9ミリ秒、90 fpsで11.1ミリ秒、120 fpsで8.3ミリ秒。この表は、Claude Opus 5.5によって2026年10月26日に作成されました。

いくつかのパターンが際立っている。

  • 多くのコンソールゲームでは、プレイヤーが選択できる。品質モードでは、より鮮明な映像で30fpsで動作する一方、パフォーマンスモードでは、解像度を下げたりエフェクトを減らしたりして60fpsで動作する。
  • 高速かつ精密なゲームは、60fpsを強く求める傾向がある。例えば、格闘ゲームは、あらゆる攻撃アニメーションのタイミングがフレーム単位で計測されるため、60fpsに固定されていることが多い。
  • VRはより厳格だ。ヘッドセットでは、フレームレートが低い、または不安定な場合、単なる不快感にとどまらず、乗り物酔いの原因となる可能性があるため、VRプラットフォームは厳格な最低フレームレートを設定している。

なぜ一定のリズムが速いのか

ここで多くの新人クリエイターが驚くのは、一定のフレームレートの方が、変動し続ける高いフレームレートよりも快適に感じられることが多いということです。安定した30fpsの方が、フレームレートが頻繁に低下する60fpsよりも滑らかに感じられることがある。

その理由は、プレイヤーは数字よりも変化に気づきやすいからだ。ほとんどのフレームが時間通りに到着し、一部のフレームが遅れて到着する場合、平均フレームレートが良好に見えても、遅れて到着したフレームは、カクつき、途切れ、または短いフリーズとして現れます。

だからこそ、平均値だけでは誤解を招く可能性があるのです。一貫性を判断する一つの方法は、典型的なフレームだけでなく、最も遅いフレームにも外観ことです。同じプレー時間で計測された3つのゲームを想像してみてください。

同じ時間帯に計測された3試合を比較した表。スムーズ:平均60fpsで、最も遅い10%のフレームは約58fps、最も遅い1%は約52fps。滑らかで安定した動作。動作がもっさりしている:平均フレームレートは45fpsで、最も遅いフレームレートは約40fpsと38fps。ゲームが毎フレーム要求する負荷が大きすぎるため、安定しているものの重く感じる。不安定:平均フレームレートは60fpsだが、最も遅いフレームは45fpsと15fps程度まで低下する。スペック上は素晴らしいように見えるが、目立ったフリーズが発生する。この表は、Claude Opus 5.5によって2026年10月26日に作成されました。

平均フレームレートが同じゲームでも、プレイ感は大きく異なることがある。数値はAndroid開発者向けモバイルゲームパフォーマンスガイドから引用。この表は、Claude Opus 5.5によって2026年10月26日に作成されました。

「不安定な」ゲームは「滑らかな」ゲームと同じ平均値だが、プレイヤーはそれらを全く異なるものとして表現するだろう。このような突然のフリーズは、ゲーム中に一度に行われる作業、例えば、新しい視覚効果 (VFX)が初めて表示されるときの準備や、プレイヤーがワールドを移動している間に新しいコンテンツを読み込むことなどが原因で発生することが多い。

フレームレートの固定と非固定

そのため、多くのゲームではフレームレートをロックまたは制限しています。フレームレートを固定すると、ハードウェアがもっと速く動作できる場合でも、ゲームの動作は30や60といった一定の数値に固定されます。フレームレートの制限を解除すると、可能な限り高速で動作するため、画面に表示されているものに合わせてフレームレートが上下します。

フレームレートのロックを解除すると、画面が不均一に外観たり、画面のティアリング(2つの異なるフレームの一部が同時に表示される現象)が発生したりすることがあります。変数リフレッシュレート(VRR)にサポートディスプレイは、ゲームの出力に合わせて調整を行い、こうした現象の多くを滑らかな。どちらを選べば良いか迷う場合は、確実にヒットターゲットに照準を合わせるのが、通常はより安全な出発点となります。

ゲームのフレームレートを低下させる要因とは?

すべてのフレームは、それぞれの時間バジェット内に収まる必要がある。そうでない場合、フレームレートが低下します。仕事は大きく分けて2つのカテゴリーに分類されます。

  • ゲームロジック:キャラクターの動作、物理演算、ルールなど、ゲームが考慮するすべての事柄。一度に多くのオブジェクトが多くの処理を実行すると、処理速度が低下する可能性があります。
  • シーンを描く:画面上のオブジェクトの数、それらの素材や効果の複雑さ、解像度など、ゲームが表示するすべてのもの。

どのバケットに問題があるのか​​を把握することが重要です。なぜなら、それぞれのカテゴリーによって解決策が異なるからです。処理速度の低下が、数百ものキャラクターが同時に意思決定を行っていることが原因である場合、解像度を下げてもあまりヘルプはありません。

これもまた、ゲームにトレードオフが存在する理由の一つです。60fpsを維持するために、ゲームは解像度を下げたり、エフェクトを減らしたり、あるいは動的解像度を使用したりすることがあります。動的解像度とは、処理が集中する場面で解像度を静かに下げることで、フレームレートを安定させる技術です。処理速度の遅いデバイスでは、グラフィックス設定を下げることは、重くて遅いフレームレートを回復させる最も直接的な方法の1つです。

スマートフォンのフレームレートとバッテリー

モバイルでは、フレームレートは滑らかさだけでなく、より多くのことに影響を与えます。プレイヤーにとって何のメリットもないフレームを描画するには、電力を消費します。画面のフレームレートに合わせて動作させ、不要な画面更新を避けることで、バッテリー寿命をヘルプことができます。多くのスマートフォンは120Hz、90Hz、60Hz、30Hzなど、複数のリフレッシュレートにサポートため、ゲーム側で最適なものを選択できる。

テンポの遅いモバイルゲームの場合、低くても安定したフレームレートは妥当な選択肢となり得る。テンポの速いアクションゲームの場合、フレームレートが高いことによる滑らかさは、通常、処理能力の低下に見合う価値がある。

ビデオゲームのフレームレートの選び方

ビデオゲームのフレームレートを選択するには、次の質問を自問してみてください。

  1. アクションのスピードはどれくらいですか?アクション、レース、リズム、格闘など、反応速度が求められる高速ゲームは、60fps以上のフレームレートによって最も恩恵を受ける。動きが遅く、じっくりとプレイするタイプのゲームであれば、フレームレートが安定していれば30fpsでも問題なく感じられる。
  2. 人々はどこで遊ぶのだろうか?プラットフォームの典型的な画面を確認してください。120fpsターゲットは、120Hzのディスプレイでのみ意味を持ち、VRプラットフォームによっては満たすべき最低基準が設定されている場合があります。
  3. 細部へのこだわりと、迅速な対応、どちらがより重要か?もしあなたのゲームが雰囲気や豊かなビジュアルを重視しているなら、安定した30fpsを実現することでバジェットを節約できます。精密なコントロールが求められるなら、まずはフレームレートを保護するべきだ。
  4. どこでも持ち運べますか?ゲーム内で最も賑やかな瞬間、つまり最大の戦闘シーンや最も混雑する場面をテストしてください。静かな場面だけではなく。そこでフレームレートが最初に低下します。
  5. 選択肢が必要ですか?品質モードとパフォーマンスモードを提供することで、プレイヤーは自分に合ったトレードオフを選択できる。

フレームレートの簡単なチェックリスト

ゲームを共有前に、以下のリストを確認してください。

  • 私はターゲットフレームレートを設定しましたが、その理由も分かっています。
  • 私のゲームは、平均的な時だけでなく、最も忙しい時にもそのターゲットを維持します。
  • 特に新しいエリアや効果が初めて出現した際に、突然フリーズが発生しないか確認しました。
  • 私のターゲットは、プレイヤーが使用する画面サイズに合致しています。
  • VRゲームを開発する場合、プラットフォームの最低フレームレート要件を満たします。
  • モバイルでは、ゲームに必要なフレーム数以上の描画は行っていません。

滑らかなに、安定して

フレームレートは、最大まで上げるべきスコアではありません。それは、プレイヤーがボタンを押すたびにゲームが毎回同じように反応するという約束です。自分のプレースタイルに合ったターゲットを選び、最も忙しい場面ではそれを守り、そして何よりも、着実なプレーは速攻に勝るということを覚えておきましょう。

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ヘッダー画像注記:均等な間隔で配置されたタイムラインの上に、跳ねるボールが5つのフレームにわたって表示され、一定のペースを表現している。画像は、2026年10月7日にClaude Opus 5.5によって生成されました。