Fréquence d'images expliquée : Qu'est-ce que le FPS dans les jeux vidéo ?
Équipe Unity - Unity Technologies

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Le taux de rafraîchissement est le nombre d'images individuelles (images) qu'un jeu vidéo dessine et affiche par seconde, mesuré en images par seconde (FPS). Chaque image est un instantané du monde du jeu. Affichés en succession rapide, ils créent l'illusion de mouvement. Continuez à lire pour en apprendre davantage sur l'étalonnage des FPS, pourquoi 30, 60 et 120 FPS sont des objectifs courants, pourquoi la stabilité l'emporte sur la rapidité, et comment choisir un taux de rafraîchissement pour votre jeu vidéo.
Quel est le taux de rafraîchissement dans les jeux vidéo ?
Un jeu vidéo peut être comparé à un livre à images. Des fois par seconde, il dessine une image fraîche du monde – où se trouve le personnage, où sont les ennemis, à quoi ressemble la lumière – et la met à l'écran. Faites cela rapidement et régulièrement et votre cerveau cesse de voir des images et commence à voir du mouvement.
La rapidité et la régularité avec lesquelles cela se produit s'appelle le taux de rafraîchissement. C'est l'un des nombres les plus discutés dans les jeux, et l'un des plus mal compris. Ce guide explique ce que cela signifie, quels chiffres sont importants et comment choisir la bonne cible pour le jeu que vous voulez créer.
À quoi sert le taux de rafraîchissement
Chaque image qu'un jeu dessine est appelée une image. Le taux de rafraîchissement est le nombre d'images que le jeu dessine chaque seconde, mesuré en images par seconde (FPS). Un jeu fonctionnant à 30 FPS affiche 30 nouvelles images par seconde ; à 60 FPS, il en affiche 60.
Plus il y a d'images par seconde, plus le mouvement est généralement plus fluide, car chaque image est un pas plus petit que la précédente. Cette fluidité rend également un jeu plus réactif, car ce que vous voyez rattrape ce que vous avez appuyé plus tôt.
Qu'est-ce que le temps de trame ?
Le temps de trame est le temps nécessaire pour rendre une seule image, mesuré en millisecondes (ms). C'est l'inverse de la fréquence d'images : 1000 ms divisé par FPS:

Plus le taux de rafraîchissement est élevé, moins le jeu a de temps pour dessiner chaque image. Table générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.
Les développeurs trouvent souvent le temps de trame plus utile que le taux de trame. Considérez cela comme un budget. À 60 FPS, tout ce que le jeu doit faire – déplacer les personnages, vérifier les collisions, exécuter les règles, dessiner la scène – doit tenir en environ 16,7 ms. Si un cadre en a besoin de plus, c'est trop tard, et le joueur le voit.
Fréquence d'images par seconde contre fréquence de rafraîchissement
Votre jeu détermine combien de trames il fait. L'écran décide à quelle fréquence il peut en afficher un nouveau. Ce deuxième nombre est le taux de rafraîchissement de l'écran, mesuré en hertz (Hz).
Les deux doivent s'aligner. Un écran qui se rafraîchit 60 fois par seconde ne peut pas afficher plus de 60 nouvelles images par seconde, donc un objectif de 120 FPS ne sera rentable que sur un écran qui se rafraîchit à 120 Hz. Et lorsque la fréquence d'images ne divise pas exactement la fréquence de rafraîchissement, les images peuvent apparaître à l'écran pendant des durées inégales, ce qui ressemble à un saccadement même lorsque le nombre moyen semble correct.
C'est pourquoi certaines cibles qui semblent étranges ont du sens. Un mode de 40 FPS fonctionne bien sur un écran de 120 Hz car 40 divise 120 sans reste – chaque image reste affichée pendant exactement trois rafraîchissements.
Objectifs de fréquence d'images courants et à quoi ils servent
Il n'y a pas de fréquence d'images unique « correcte ». Chaque cible courante est un compromis entre la fluidité et la quantité d'images que le jeu peut afficher par image.

Tableau montrant le temps que doit prendre un jeu pour dessiner chaque image à des fréquences d'images courantes : environ 33,3 millisecondes à 30 FPS, 16,7 à 60 FPS, 13,9 à 72 FPS, 11,1 à 90 FPS et 8,3 à 120 FPS. Table générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.
Quelques schémas ressortent :
- De nombreux jeux de console permettent aux joueurs de faire des choix. Un mode qualité peut fonctionner à 30 FPS avec des visuels plus nets, tandis qu'un mode performance fonctionne à 60 FPS avec une résolution inférieure ou moins d'effets.
- Les jeux rapides et précis penchent fortement vers 60 FPS. Les jeux de combat, par exemple, sont souvent limités à 60 FPS car le timing de chaque animation d'attaque est compté en images.
- La VR est plus stricte. Dans un casque, un taux de rafraîchissement faible ou instable est plus qu'une simple contrariété – il peut contribuer au mal des transports, c'est pourquoi les plateformes VR fixent des minimums stricts.
Pourquoi régulier bat rapide
Voici ce qui surprend le plus les nouveaux créateurs : un taux de trame constant semble souvent meilleur qu'un taux plus élevé qui change constamment. Un stable 30 FPS peut sembler plus fluide qu'un 60 FPS qui baisse constamment.
La raison est que les joueurs remarquent le changement plus qu'ils ne remarquent le nombre. Lorsque la plupart des images arrivent à l'heure et que quelques-unes arrivent en retard, ces images en retard apparaissent comme des saccades, des à-coups ou de brèves mises en pause, même si la fréquence d'images moyenne semble excellente.
C'est aussi pourquoi la moyenne seule peut vous induire en erreur. Un moyen de juger la cohérence est de regarder vos images les plus lentes, pas seulement les typiques. Imaginez trois jeux, chacun mesuré sur la même étendue de jeu :

Deux jeux avec la même fréquence d'images moyenne peuvent donner des sensations très différentes. Figures adaptées du guide de performance mobile des développeurs Android. Table générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.
Le jeu « instable » a la même moyenne que le jeu « fluide », mais les joueurs les décriraient très différemment. Des gels soudains comme ceux-ci proviennent souvent d'un travail qui se fait d'un coup en cours de partie, comme la préparation de nouveaux effets visuels lors de leur première apparition ou le chargement de nouveau contenu pendant que le joueur se déplace dans le monde.
Fréquences d'images verrouillées contre non verrouillées
C'est pourquoi de nombreux jeux limitent ou plafonnent leur fréquence d'images. Un taux de trame verrouillé maintient le jeu à un nombre fixe, comme 30 ou 60, même si le matériel pourrait parfois aller plus vite. Un taux de trame non verrouillé lui permet de fonctionner aussi vite que possible, ce qui signifie qu'il monte et descend en fonction de ce qui est affiché à l'écran.
Les fréquences d'images déverrouillées peuvent paraître inégales et provoquer un déchirement d'écran, où des parties de deux images différentes s'affichent en même temps. Les écrans prenant en charge le taux de rafraîchissement variable (VRR) s'ajustent à la sortie du jeu et lissent beaucoup de cela. Si vous n'êtes pas sûr de quoi choisir, viser une cible que vous pouvez atteindre de manière fiable est généralement le point de départ le plus sûr.
Ce qui abaisse le taux de rafraîchissement d'un jeu
Chaque image doit tenir dans son budget temporel. Quand ce n'est pas le cas, le taux de rafraîchissement chute. Le travail se divise généralement en deux catégories :
- Logique du jeu : tout ce à quoi le jeu pense, comme le comportement des personnages, la physique et les règles. Trop d'objets faisant trop de choses à la fois peut ralentir les choses.
- Dessiner la scène: tout ce que montre le jeu, comme le nombre d'objets à l'écran, la complexité de leurs matériaux et effets, et la résolution.
Savoir quel est le problème, car les solutions sont différentes. Baisser la résolution n'aidera pas beaucoup si le ralentissement provient de centaines de caractères prenant des décisions en même temps.
C'est aussi pourquoi les jeux offrent des compromis. Pour maintenir 60 FPS, un jeu pourrait baisser sa résolution, réduire les effets ou utiliser une résolution dynamique, qui abaisse discrètement la résolution pendant les moments intenses pour que le taux de rafraîchissement reste stable. Sur les appareils plus lents, baisser les paramètres graphiques est l'un des moyens les plus directs de récupérer un taux de trame lourd et lent.
Fréquence d'images sur téléphones et batterie
Sur mobile, le taux de rafraîchissement affecte plus que la fluidité. Les cadres de dessin dont le joueur ne bénéficiera pas utilisent de la puissance. Fonctionner à une fréquence d'images qui correspond à l'écran et éviter les mises à jour d'écran inutiles peut aider la durée de vie de la batterie. De nombreux téléphones prennent en charge plusieurs fréquences de rafraîchissement, telles que 120, 90, 60 et 30 Hz, un jeu peut donc en choisir une qui convient.
Pour un jeu mobile au rythme plus lent, un taux de rafraîchissement plus bas et constant peut être un choix raisonnable. Pour un jeu d'action rapide, la fluidité d'un taux de rafraîchissement plus élevé vaut généralement la puissance.
Comment choisir un taux de rafraîchissement pour votre jeu vidéo
Pour choisir une fréquence d'images pour votre jeu vidéo, posez-vous ces questions :
- Quelle est la rapidité de l'action ? Les jeux rapides basés sur les réflexes – action, course, rythme, combat – bénéficient le plus de 60 FPS ou plus. Les jeux plus lents et plus délibérés peuvent être corrects à 30 FPS, tant que c'est stable.
- Où les gens joueront-ils ? Vérifiez les écrans typiques de la plateforme. Une cible de 120 FPS n'a d'importance que sur un écran de 120 Hz, et les plateformes VR peuvent fixer des minimums que vous devez respecter.
- Qu'est-ce qui compte le plus – le détail ou la réactivité ? Si votre jeu est axé sur l'atmosphère et des visuels riches, un taux de 30 FPS stable peut libérer du budget. Si c'est une question de contrôle précis, protégez d'abord la fréquence d'images.
- Pouvez-vous le tenir partout? Testez le moment le plus chargé de votre jeu – le plus grand combat, la scène la plus fréquentée – pas seulement les moments calmes. C'est là que le taux de rafraîchissement baissera en premier.
- Avez-vous besoin d'options? Proposer un mode qualité et un mode performance permet aux joueurs de choisir leur propre compromis.
Une liste de contrôle rapide du taux de trame
Avant de partager votre jeu, passez en revue cette liste :
- J'ai choisi une fréquence d'images cible et je sais pourquoi.
- Mon jeu maintient cette cible dans ses moments les plus animés, pas seulement en moyenne.
- J'ai vérifié les gels soudains, surtout lorsque de nouvelles zones ou effets apparaissent pour la première fois.
- Ma cible correspond aux écrans que mes joueurs utiliseront.
- Si je fais un jeu en VR, je respecte le taux de rafraîchissement minimum de la plateforme.
- Sur mobile, je ne dessine pas plus de trames que ce dont le jeu a besoin.
Gardez-le fluide, gardez-le stable
Le taux de rafraîchissement n'est pas un score à maximiser. C'est une promesse au joueur que le jeu réagira de la même manière chaque fois qu'il appuiera sur un bouton. Choisissez une cible qui convient à votre jeu, protégez-la dans les moments les plus animés et rappelez-vous que la constance bat presque toujours la vitesse.
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Note sur l'image d'en-tête : Une balle rebondissante montrée sur cinq images au-dessus d'une Timeline espacée uniformément, pour suggérer un rythme régulier. Image générée par Claude Opus 5.5, 7 octobre 2026.