Các nguyên tắc cơ bản về khả năng tiếp cận: Làm thế nào để trò chơi của bạn dễ tiếp cận hơn
Đội ngũ Unity - Unity Technologies

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Tìm hiểu những điều cơ bản về khả năng tiếp cận trò chơi điện tử: bắt đầu từ đâu, tại sao bạn nên bắt đầu sớm và các giải pháp đơn giản cho nhu cầu về thính giác, thị giác, vận động và nhận thức.
Hãy hình dung một người yêu thích trò chơi điện tử của bạn nhưng không thể nghe được lời thoại, không thể phân biệt được các dấu hiệu màu đỏ và xanh lá cây của bạn, hoặc không thể giữ một nút trong ba giây. Họ không yêu cầu một trò chơi khác. Họ đang yêu cầu một cách vào.
Đó là ý nghĩa của khả năng tiếp cận trong trò chơi điện tử: loại bỏ những rào cản ngăn cản mọi người chơi. Tin tốt là nhiều cải tiến hữu ích nhất là những thay đổi nhỏ, đặc biệt nếu bạn nghĩ về chúng sớm. Hướng dẫn khả năng tiếp cận này bao gồm bắt đầu từ đâu, những điều cơ bản cho từng loại nhu cầu và các cân nhắc tiềm năng cho dự án của riêng bạn.
Khả năng tiếp cận trong trò chơi điện tử có nghĩa là gì
Một trò chơi điện tử dễ tiếp cận là trò chơi mà càng nhiều người càng tốt có thể chơi và tận hưởng, bao gồm cả những người chơi khuyết tật. Điều đó không có nghĩa là làm cho trò chơi dễ hơn hay loại bỏ thử thách của nó. Điều đó có nghĩa là đảm bảo thử thách là thử thách bạn đã thiết kế mà không có trở ngại như văn bản không thể đọc hoặc một điều khiển mà ai đó về mặt thể chất không thể sử dụng.
Đây không phải là một mối quan tâm ngách. Khoảng 1,3 tỷ người – khoảng 1 trong 6 người trên toàn thế giới – gặp phải khuyết tật đáng kể. Khuyết tật cũng đa dạng. Nó có thể ảnh hưởng đến cách ai đó nhìn, nghe, di chuyển, suy nghĩ hoặc xử lý thông tin, và nó có thể là vĩnh viễn, tạm thời hoặc đến rồi đi.
Các tính năng hỗ trợ tiếp cận cũng giúp ích cho những người bạn không ngờ tới. Phụ đề giúp người chơi trong phòng ồn ào hoặc bất kỳ ai chơi mà không bật âm thanh để không làm phiền người khác. Các điều khiển tùy chỉnh mang lại cho mọi người quyền tự quyết về cách họ chơi. Các tùy chọn tương phản có thể giúp người chơi trên màn hình cấp cơ bản hoặc đối phó với ánh sáng chói. Thiết kế cho các trường hợp ngoại lệ, và mọi người chơi sẽ được hưởng lợi.
Bắt đầu với những khả năng ý nghĩa nhất
Thay vì coi khả năng tiếp cận như một danh sách kiểm tra, hãy xem nó như một cách để thu hút và giữ chân người chơi. Hãy lưu ý các khả năng tiếp cận ngay từ đầu quá trình phát triển trò chơi của bạn để ngăn ngừa việc thiết kế lại và viết lại tốn kém sau này.
Nếu bạn không chắc nên bắt đầu từ đâu, hãy bắt đầu với những vấn đề mà người chơi phàn nàn nhiều nhất. Những người ủng hộ khả năng tiếp cận chỉ ra bốn lĩnh vực chính: ánh xạ lại điều khiển, kích thước văn bản, mù màu và cách trình bày phụ đề. Làm đúng những điều đó, bạn sẽ tạo ra sự khác biệt thực sự cho rất nhiều người chơi.
Có một điều cần lưu ý: Các tính năng được yêu cầu nhiều nhất không phải lúc nào cũng là những tính năng cần thiết nhất. Một số người chơi ít có khả năng lên tiếng về những rào cản mà họ phải đối mặt. Hãy coi bốn điều này là điểm khởi đầu, không phải là đích đến.
Nghe: Đừng chỉ dựa vào âm thanh
Âm thanh mang lại rất nhiều thông tin trong trò chơi – lời thoại, tiếng bước chân, cảnh báo, nhạc dâng trào trước một trận chiến. Những người chơi bị điếc hoặc khó nghe cần một cách khác để nhận được thông tin đó.
- Cung cấp phụ đề cho tất cả lời nói và chú thích cho các hiệu ứng âm thanh quan trọng. Bật chúng theo mặc định, hoặc cho phép người chơi bật chúng trước khi bất kỳ âm thanh nào phát, để không ai bỏ lỡ cảnh mở đầu. Nghiên cứu cho thấy rằng việc mặc định bật phụ đề không có tác động tiêu cực đáng kể đến trải nghiệm của hầu hết người chơi, với hầu hết họ chọn để chúng được bật.
- Cho biết ai đang nói. Thêm tên người nói khi một người mới bắt đầu nói.
- Giữ phụ đề dễ đọc. Hướng đến các dòng ngắn - không quá 40 ký tự - không quá hai dòng trên màn hình cùng lúc Sử dụng chữ hoa câu thay vì chữ in hoa toàn bộ, và cho phép người chơi thêm nền màu phía sau văn bản.
- Hãy đảm bảo không có thông tin thiết yếu nào đến từ âm thanh. Nếu bước chân phía sau người chơi quan trọng, hãy thể hiện nó bằng một tín hiệu trực quan, chẳng hạn như một mũi tên chỉ về phía âm thanh.
- Cung cấp cho người chơi các nút điều khiển âm lượng riêng biệt cho hiệu ứng âm thanh, lời nói và nhạc.
Vision: làm cho mọi thứ rõ ràng để nhìn và phân biệt
Các rào cản thị giác thường quy về kích thước, độ tương phản và màu sắc.
- Sử dụng kích thước văn bản mặc định dễ đọc, và cho phép người chơi phóng to nó.
- Sử dụng độ tương phản cao giữa văn bản hoặc các yếu tố giao diện và nền của chúng. Theo quy tắc chung, hướng dẫn về khả năng tiếp cận khuyến nghị văn bản kích thước tiêu chuẩn phải có tỷ lệ tương phản ít nhất là 4.5:1 so với nền của nó, và văn bản lớn ít nhất là 3:1. Nếu bạn cung cấp chế độ tương phản cao, hãy nhắm đến 7:1 trở lên.
- Không bao giờ chỉ dùng màu sắc để truyền tải thông tin thiết yếu. Mù màu ảnh hưởng đến khoảng 1 trong 12 nam giới và 1 trong 200 phụ nữ. Ghép màu với thứ khác: một hình dạng, một biểu tượng, một mẫu, hoặc một nhãn. Một hình tròn đỏ và một hình tam giác xanh lá cây dễ phân biệt hơn nhiều so với một hình tròn đỏ và một hình tròn xanh lá cây.
- Giữ văn bản rõ ràng và định dạng đơn giản. Tránh đặt văn bản trên nền phức tạp mà không có tấm nền.
- Nếu trò chơi của bạn là 3D, hãy đặt một góc nhìn mặc định hợp lý cho cách mọi người sẽ chơi, và trong thực tế ảo (VR), hãy tránh các yếu tố gây say tàu xe đã biết.
Động cơ: cho phép người chơi kiểm soát trò chơi theo cách của họ
Không phải ai cũng có thể nhấn nút nhanh, giữ chúng trong thời gian dài, hoặc nhấn nhiều nút cùng một lúc. Các điều khiển là một trong những nơi phổ biến nhất để vô tình khóa người chơi ra ngoài.
- Cho phép người chơi gán lại mọi điều khiển. Lý tưởng nhất là cho phép họ ánh xạ lại các hành động – như "nhảy" hoặc "nhặt" – chứ không chỉ hoán đổi hai nút.
- Tránh bắt người chơi giữ một nút trong thời gian dài, nhấn một nút liên tục nhanh chóng, hoặc nhấn nhiều nút cùng một lúc. Nơi bạn không thể tránh khỏi, hãy đưa ra một giải pháp thay thế, chẳng hạn như nút chuyển đổi thay vì nút giữ.
- Cho phép người chơi điều chỉnh độ nhạy điều khiển.
- Trên màn hình cảm ứng, hãy làm cho các nút lớn và cách xa nhau. Một hướng dẫn chung gợi ý các mục tiêu chạm có kích thước ít nhất 15 mm vuông trên điện thoại và 24 mm trên máy tính bảng.
- Hãy xem xét việc cho phép người chơi làm chậm trò chơi. Nhiều thời gian hơn giữa các hành động có thể tạo ra sự khác biệt lớn.
Nhận thức: giữ cho nó rõ ràng và để người chơi tự quyết định nhịp độ
Khả năng tiếp cận nhận thức là về cách người chơi hiểu, ghi nhớ và xử lý thông tin. Nhiều cải tiến này cũng làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn đối với người mới chơi.
- Sử dụng ngôn ngữ đơn giản, rõ ràng.
- Cho phép người chơi di chuyển qua văn bản theo tốc độ của riêng họ thay vì tự động chuyển tiếp.
- Dạy bằng các hướng dẫn tương tác thay vì những khối văn bản dài.
- Hãy để người chơi tương tác với trò chơi của bạn mà không cần phải lục lọi qua nhiều lớp menu.
- Cung cấp nhiều tùy chọn độ khó khác nhau. Một số người chơi muốn một thử thách khó khăn; những người khác muốn tận hưởng thế giới và câu chuyện. Hãy đảm bảo rằng việc đặt tên cho các tùy chọn này không làm giảm giá trị bản thân của người chơi.
An toàn: tránh nhấp nháy có hại
Một số hiệu ứng hình ảnh có thể gây hại thực sự. Khoảng 1 trong 4.000 người có thể bị co giật khi tiếp xúc với một số ánh sáng hoặc hoa văn nhấp nháy nhất định, và nhiều người không biết mình có nguy cơ cho đến khi điều đó xảy ra. Nhấp nháy cũng có thể gây ra chứng đau nửa đầu và khó khăn cho những người chơi có sự khác biệt trong xử lý cảm giác.
- Tránh hình ảnh nhấp nháy và các mẫu lặp đi lặp lại.
- Giữ tần suất nháy không quá ba lần mỗi giây, đặc biệt khi chúng che một phần lớn màn hình – khoảng 20% trở lên.
- Hãy cẩn thận với các tia sáng đỏ bão hòa, vì chúng có thể là vấn đề ở cường độ thấp hơn so với các màu khác.
- Tránh các hoa văn sọc hoặc kẻ ô lớn, tương phản cao.
Loại bỏ các tác động rủi ro tốt hơn là dựa vào màn hình cảnh báo, bởi vì người chơi không phải lúc nào cũng biết trước rằng họ bị ảnh hưởng.
Làm cho cài đặt dễ tìm và thay đổi
Các tính năng hỗ trợ chỉ hữu ích nếu người chơi có thể tìm thấy và thay đổi chúng.
- Lưu mọi cài đặt, để người chơi không phải thiết lập lại mọi thứ mỗi lần.
- Giải thích các tính năng hỗ trợ tiếp cận của bạn trong trò chơi và trên trang cửa hàng hoặc trang web của bạn.
- Hãy yêu cầu phản hồi về khả năng tiếp cận từ người chơi và lắng nghe họ.
Các rào cản phổ biến và các giải pháp đề xuất

Bảng sáu rào cản tiếp cận trò chơi phổ biến – thiếu phụ đề, văn bản khó đọc, tín hiệu chỉ bằng màu, điều khiển khó khăn, văn bản tự động chuyển tiếp và nhấp nháy nhanh – với đối tượng bị ảnh hưởng và giải pháp khả thi. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5 vào ngày 16 tháng 10 năm 2026.
Kế hoạch cho khả năng tiếp cận ngay từ đầu trong thiết kế trò chơi điện tử
Thời điểm tốt nhất để làm cho một trò chơi điện tử dễ tiếp cận là ngay từ đầu. Nhiều khả năng cơ bản rất đơn giản để thêm vào nếu bạn lên kế hoạch cho chúng sớm. Việc lắp đặt chúng vào cuối, sau khi các menu, điều khiển và hiệu ứng đã được chốt, thường gây ra những lần làm lại lộn xộn và tốn kém.
Một cách tiếp cận thực tế là thêm một vài câu hỏi về khả năng tiếp cận vào kế hoạch trò chơi của bạn ngay từ ngày đầu tiên. Trò chơi của bạn truyền đạt thông tin nào chỉ thông qua âm thanh? Chỉ thông qua màu sắc thôi sao? Những hành động nào cần đầu vào nhanh hoặc giữ? Trả lời sớm những điều đó giúp bạn thiết kế xung quanh các rào cản thay vì vá chúng sau này.
Tạo chỗ cho nhiều người chơi hơn
Khả năng tiếp cận không phải là một tính năng bạn gắn vào cuối. Đó là một cách suy nghĩ về việc ai được phép chơi. Bắt đầu với những điều cơ bản – điều khiển, văn bản, màu sắc và phụ đề – sau đó tiếp tục hỏi xem trò chơi của bạn có thể loại trừ ai không. Mỗi rào cản bạn dỡ bỏ là một người khác được tận hưởng những gì bạn tạo ra.
Sẵn sàng áp dụng một số khái niệm này vào thực tế chưa? Bạn không cần phải là một nhà phát triển. Hãy thử Unity Spark, nền tảng tạo trò chơi dựa trên trình duyệt bằng AI của Unity, cho phép bạn mô tả trò chơi của mình, tinh chỉnh nó trong trình chỉnh sửa web thực tế và xuất bản để người khác chơi.
Chú thích ảnh tiêu đề: Một bảng cài đặt mở bên cạnh màn hình trò chơi nhỏ. Bảng cài đặt: Năm tùy chọn phổ biến, mỗi tùy chọn có một biểu tượng đơn giản – độ tương phản, kích thước văn bản, phụ đề, ánh xạ lại nút và âm thanh – được thiết lập bằng thanh trượt và công tắc. Màn hình trò chơi: Cài đặt phụ đề được bật và sáng lên, và phụ đề xuất hiện trên màn hình để khớp. Ba món đồ sưu tầm khác nhau về hình dạng và màu sắc, vì vậy màu sắc không phải là manh mối duy nhất. Một bộ nhỏ các sóng âm ở góc dùng để hiển thị âm thanh bằng hình ảnh. Hình ảnh được tạo bởi Claude Opus 5.5 vào ngày 8 tháng 10 năm 2026.