Bases de l'accessibilité : Comment rendre votre jeu plus accessible
Équipe Unity - Unity Technologies

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Apprenez les bases de l'accessibilité des jeux vidéo : par où commencer, pourquoi vous devriez commencer tôt et des solutions simples pour les besoins auditifs, visuels, moteurs et cognitifs.
Imaginez quelqu'un qui adore votre jeu vidéo mais ne peut pas entendre les dialogues, ne peut pas distinguer vos marqueurs rouges et verts, ou ne peut pas maintenir un bouton enfoncé pendant trois secondes. Ils ne demandent pas un jeu différent. Ils demandent un moyen d'entrer.
C'est ça, l'accessibilité dans les jeux vidéo : enlever les obstacles qui empêchent les gens de jouer. La bonne nouvelle est que beaucoup des améliorations les plus utiles sont petites, surtout si vous y pensez tôt. Ce guide d'accessibilité couvre où commencer, les bases pour chaque type de besoin et les considérations potentielles pour votre propre projet.
Ce que signifie l'accessibilité dans les jeux vidéo
Un jeu vidéo accessible est un jeu que le plus de personnes possible peuvent jouer et apprécier, y compris les joueurs en situation de handicap. Cela ne signifie pas rendre le jeu plus facile ou enlever son défi. Cela signifie s'assurer que le défi est celui que vous avez conçu sans obstacle comme un texte illisible ou un contrôle qu'une personne ne peut pas utiliser physiquement.
Ce n'est pas une préoccupation de niche. Environ 1,3 milliards de personnes – soit 1 personne sur 6 dans le monde – souffrent d'un handicap important. Le handicap est aussi divers. Cela peut affecter la façon dont quelqu'un voit, entend, bouge, pense ou traite l'information, et cela peut être permanent, temporaire ou intermittent.
Les fonctionnalités d'accessibilité aident également des personnes que vous ne vous attendez peut-être pas. Les sous-titres aident les joueurs dans les pièces bruyantes ou toute personne jouant sans le son pour ne pas déranger les autres. Des commandes personnalisables donnent aux gens le contrôle sur la façon dont ils jouent. Les options de contraste peuvent aider quelqu'un jouant sur un écran de niveau débutant ou en présence d'éblouissement. Concevoir pour les cas limites, et chaque joueur en bénéficiera.
Commencer par les capacités les plus significatives
Plutôt que de considérer l'accessibilité comme une liste de contrôle, considérez-la comme un moyen d'attirer et de retenir les joueurs. Gardez les capacités d'accessibilité à l'esprit dès le début de votre processus de développement de jeu pour éviter des refontes et des réécritures coûteuses plus tard.
Si vous n'êtes pas sûr par où commencer, commencez par les problèmes dont les joueurs se plaignent le plus. Les défenseurs de l'accessibilité soulignent quatre domaines clés : le remappage des commandes, la taille du texte, la daltonisme et la présentation des sous-titres. Si vous les faites bien, vous ferez une réelle différence pour beaucoup de joueurs.
Il y a une réserve : Les fonctionnalités les plus demandées ne sont pas toujours les plus nécessaires. Certains joueurs sont moins en mesure de parler des obstacles auxquels ils sont confrontés. Considérez ces quatre comme un point de départ, pas une ligne d'arrivée.
Audition : Ne vous fiez pas uniquement au son
Le son véhicule beaucoup d'informations dans les jeux – dialogues, pas, avertissements, musique qui monte avant un combat. Les joueurs sourds ou malentendants ont besoin d'une autre façon de recevoir cette information.
- Fournir des sous-titres pour tout le discours et des légendes pour les effets sonores importants. Activez-les par défaut, ou laissez les joueurs les activer avant que tout son ne se produise, afin que personne ne manque la scène d'ouverture. La recherche suggère que laisser les sous-titres activés par défaut a peu d'effet négatif sur l'expérience pour la plupart des joueurs, la plupart choisissant de les laisser activés.
- Montrez qui parle. Ajouter le nom de l'orateur lorsqu'une nouvelle personne commence à parler.
- Gardez les sous-titres lisibles. Visez des lignes courtes – pas plus de 40 caractères et pas plus de deux lignes à l'écran à la fois. Utiliser la casse de phrase plutôt que des majuscules, et permettre aux joueurs d'ajouter un arrière-plan uni derrière le texte.
- Assurez-vous qu'aucune information essentielle ne provienne uniquement du son. Si un pas derrière le joueur est important, montrez-le également avec un indice visuel, comme une flèche pointant vers le son.
- Donnez aux joueurs des commandes de volume séparées pour les effets sonores, la parole et la musique.
Vision : rendre les choses claires pour voir et distinguer
Les barrières visuelles se résument souvent à la taille, au contraste et à la couleur.
- Utilisez une taille de police par défaut lisible, et laissez les joueurs l'agrandir.
- Utiliser un contraste élevé entre texte ou éléments d'interface et leur arrière-plan. En règle générale, les directives d'accessibilité recommandent que le texte de taille standard ait un ratio de contraste d'au moins 4,5:1 par rapport à son arrière-plan, et le texte de grande taille au moins 3:1. Si vous proposez un mode à contraste élevé, visez 7:1 ou plus.
- Ne jamais utiliser la couleur seule pour transmettre des informations essentielles. La daltonisme affecte environ 1 homme sur 12 et 1 femme sur 200. Associez une couleur à autre chose : une forme, une icône, un motif ou une étiquette. Un cercle rouge et un triangle vert sont beaucoup plus simples à distinguer qu'un cercle rouge et un cercle vert.
- Gardez le texte clair et simplement formaté. Évitez de placer du texte sur des arrière-plans chargés sans panneau de fond.
- Si votre jeu est en 3D, définissez un champ de vision par défaut raisonnable pour la façon dont les gens joueront, et en réalité virtuelle (VR), évitez les déclencheurs connus de nausées.
Moteur : laissez les joueurs contrôler le jeu à leur manière
Tout le monde ne peut pas appuyer rapidement sur des boutons, les maintenir enfoncés pendant de longues périodes ou en appuyer sur plusieurs à la fois. Les contrôles sont l'un des endroits les plus courants où les joueurs peuvent se bloquer accidentellement.
- Permettez aux joueurs de réaffecter chaque contrôle. Idéalement, laissez-les réaffecter les actions – comme « sauter » ou « ramasser » – au lieu de simplement échanger deux boutons.
- Évitez de faire maintenir les joueurs un bouton pendant longtemps, de taper rapidement un bouton ou d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps. Là où vous ne pouvez pas l'éviter, proposez une alternative, comme un interrupteur au lieu d'un maintien.
- Permettez aux joueurs d'ajuster la sensibilité des commandes.
- Sur les écrans tactiles, rendez les boutons grands et bien espacés. Une directive courante suggère des cibles tactiles d'au moins 15 mm carrés sur les téléphones et 24 mm sur les tablettes.
- Envisagez de permettre aux joueurs de ralentir le jeu. Plus de temps entre les actions peut faire une grande différence.
Cognitif : gardez-le clair et laissez les joueurs dicter le rythme
L'accessibilité cognitive concerne la manière dont les joueurs comprennent, se souviennent et traitent les informations. Beaucoup de ces améliorations rendent également un jeu plus accessible aux nouveaux joueurs.
- Utilisez un langage simple et clair.
- Permettez aux joueurs de naviguer dans le texte à leur propre rythme au lieu de l'avancer automatiquement.
- Enseignez avec des tutoriels interactifs plutôt qu'avec des murs de texte.
- Permettez aux joueurs d'interagir avec votre jeu sans devoir fouiller dans plusieurs couches de menus.
- Offrez une large gamme d'options de difficulté. Certains joueurs veulent un défi difficile ; d'autres veulent profiter du monde et de l'histoire. Assurez-vous que la dénomination de ces options ne diminue pas l'estime de soi d'un joueur.
Sécurité : éviter les clignotements nocifs
Certains effets visuels peuvent faire de réels dégâts. Environ 1 sur 4 000 personnes peuvent avoir une crise lorsqu'elles sont exposées à certains lumières clignotantes ou motifs, et beaucoup ne réalisent pas qu'elles sont à risque avant que cela n'arrive. Les clignotements peuvent également déclencher des migraines et être difficiles pour les joueurs ayant des différences de traitement sensoriel.
- Éviter les images clignotantes et les motifs répétitifs.
- Maintenez les flashs à pas plus de trois par seconde, surtout lorsqu'ils couvrent une grande partie de l'écran – environ 20 % ou plus.
- Faites attention aux flashes rouges saturés, qui peuvent poser problème à une intensité plus faible que les autres couleurs.
- Éviter les grands motifs rayés ou à carreaux à fort contraste.
Supprimer les effets risqués est préférable à se fier à un écran d'avertissement, car les joueurs ne peuvent pas toujours savoir à l'avance qu'ils sont affectés.
Rendre les paramètres simples à trouver et à modifier
Les fonctionnalités d'accessibilité n'aident que si les joueurs peuvent les trouver et les modifier.
- Sauvegarder tous les paramètres, afin que les joueurs n'aient pas à tout configurer à chaque fois.
- Expliquez vos fonctionnalités d'accessibilité dans le jeu et sur votre page de magasin ou votre site web.
- Demandez des commentaires sur l'accessibilité aux joueurs et écoutez-les.
Obstacles courants et solutions suggérées

Tableau de six obstacles courants à l'accessibilité des jeux – sous-titres manquants, texte difficile à lire, signaux basés uniquement sur la couleur, commandes exigeantes, texte qui avance automatiquement et clignotement rapide – avec qui chacun affecte et une solution possible. Image générée par Claude Opus 5.5 le 16 octobre 2026.
Plan pour l'accessibilité dès le début de la conception de jeux vidéo
Le meilleur moment pour rendre un jeu vidéo accessible est au début. De nombreuses capacités de base sont simples à ajouter si vous les prévoyez tôt. Les intégrer à la fin, après que les menus, les commandes et les effets sont verrouillés, entraîne souvent des retouches désordonnées et coûteuses.
Une approche pratique est d'ajouter quelques questions d'accessibilité à votre plan dès le premier jour. Quelles informations votre jeu communique-t-il uniquement par le son ? Seulement par la couleur ? Quelles actions nécessitent des entrées rapides ou maintenues ? Répondre à ces questions tôt vous aide à concevoir autour des obstacles au lieu de les réparer plus tard.
Faire de la place pour plus de joueurs
L'accessibilité n'est pas une fonctionnalité que l'on Bolt à la fin. C'est une façon de penser à qui a le droit de jouer. Commencez par les bases – les contrôles, le texte, la couleur et les sous-titres – puis continuez à demander où votre jeu pourrait exclure quelqu'un. Chaque barrière que vous enlevez est une autre personne qui peut profiter de ce que vous avez créé.
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Note sur l'image d'en-tête : Un panneau de paramètres ouvert à côté d'un petit écran de jeu. Panneau de paramètres : Cinq options courantes, chacune avec une icône simple – contraste, taille du texte, sous-titres, réaffectation des boutons et audio – réglées avec des curseurs et des commutateurs. Écran de jeu : Le paramètre des sous-titres est activé et s'allume, et les sous-titres apparaissent à l'écran en conséquence. Les trois objets de collection diffèrent par leur forme et leur couleur, donc la couleur n'est pas le seul indice. Un petit ensemble d'ondes sonores dans le coin sert à montrer les sons visuellement. Image générée par Claude Opus 5.5 le 8 octobre 2026.