アクセシビリティの基本:ゲームをよりアクセシブルにする方法

Oct 20, 2026|5 分

Unity チーム - Unity Technologies

Game designUser interface
小さなゲーム画面の隣に開いた設定パネル。設定パネル:コントラスト、テキストサイズ、字幕、ボタンの再マッピング、オーディオの5つの一般的なオプションがあり、それぞれにシンプルなアイコンが設定され、スライダーとスイッチで調整できます。ゲーム画面:字幕設定がオンになり光り、画面に字幕が表示され一致します。3つの収集品は色だけでなく形状も異なるため、色だけが手がかりではありません。隅にある小さな一連の音波は、音を視覚的に表示するためのものです。Claude Opus 5.5によって2026年10月8日に生成された画像。

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ビデオゲームのアクセシビリティの基本を学びましょう:どこから始めるか、なぜ早期に始めるべきか、そして聴覚、視覚、運動、認知のニーズに対する簡単な解決策。

あなたのビデオゲームが大好きだが、セリフが聞こえない、赤と緑のマーカーを区別できない、またはボタンを3秒間押し続けることができない人を想像してください。彼らは別のゲームを求めているわけではありません。彼らは侵入方法を求めている。

ビデオゲームのアクセシビリティとは、人々がプレイするのを停止障壁を取り除くことなのです。良い知らせは、特に早い段階で考える場合、最も役立つ改善の多くが小さいということです。このアクセシビリティガイドでは、どこから始めるか、それぞれのニーズの基本、そしてあなた自身のプロジェクトのための潜在的な考慮事項について説明します。

ビデオゲームのアクセシビリティとは

アクセシブルなビデオゲームとは、障害を持つプレイヤーを含む、できるだけ多くの人が再生し楽しむことができるゲームのことです。ゲームを簡単にする、あるいは挑戦を取り除くという意味ではありません。それは、読めないテキストや誰かが物理的に使用できないようなコントロールといった障害物がない、あなたが設計した課題であることを確認することを意味します。

これはニッチな懸念ではありません。世界で約6人に1人にあたる推定13億人が、重度の障害を抱えています。障害も多様です。それは、誰かが見る、聞く、動く、考える、または情報を処理する方法に影響を及ぼす可能性があり、永久の、一時的な、または出たり入ったりするものになり得ます。

アクセシビリティ機能は、予想外の人々にもヘルプます。字幕は、騒がしい部屋や音オフ消してプレイしている人が他の人を邪魔しないようにヘルプます。カスタマイズ可能なコントロールは、人々がどのように再生するかに対する主体性を提供します。コントラストオプションは、エントリーレベルの画面でプレイしている人やグレアに対処している人にヘルプます。エッジ/辺を設計すれば、すべてのプレイヤーが恩恵を受けます。

最も意味のある機能から開始する

アクセシビリティをチェックリストとして扱うのではなく、プレイヤーを描画、維持する方法として捉えてください。後々のコストのかかる再設計や書き直しを防ぐために、ゲーム開発プロセスの早い段階からアクセシビリティ機能を考慮してください。

どこから始めたらいいかわからない場合は、プレイヤーが最も不満を言っている問題から開始ましょう。アクセシビリティの提唱者は、4つの重要な分野を指摘しています。それは、コントロールの再マッピング、テキストサイズ、色覚異常、および字幕の表示です。それらを正しく行えば、多くのプレイヤーにとって大きな違いを生み出すでしょう。

一つ注意点があります。最も要望の多い機能が、必ずしも最も必要とされているわけではない。一部のプレイヤーは、直面している障壁について声を上げにくい場合があります。これら4つをゴールではなく出発点として扱ってください。

聴覚音だけに頼らないでください

ゲームにおいて音は多くの情報を持っています。セリフ、足音、警告、戦闘前に盛り上がる音楽などです。聴覚障害のあるプレイヤーは、その情報を得るための別の方法が必要です。

  • すべての音声に字幕を、重要な効果音にキャプションを付けてください。デフォルトでオンにするか、誰もオープニングシーンを見逃さないように、音声が再生される前にプレイヤーがオンにできるようにする。研究によると、デフォルトで字幕をオンにしておくことは、ほとんどのプレイヤーにとって体験にほとんど悪影響を及ぼさず、ほとんどのプレイヤーがオンのままにしていることが示されています。
  • 誰が話しているかを示す新しい人が話し始めたら話者の名前を追加してください。
  • 字幕を読みやすく保つ短い行を目指すこと – 40文字以内、一度に画面に表示されるのは2行まで。大文字ではなく文頭を使い、プレイヤーがテキストの背後に単色の背景を追加できるようにしてください。
  • 音だけで本質的な情報が伝わらないようにしてください。プレイヤーの背後からの足音を重視する場合は、音に向かって指し示す矢印などの視覚的な合図も表示してください。
  • プレイヤーに効果音、音声、音楽の個別の音量コントロールを提供してください。

Vision:物事を消去にし、区別できるようにする

視覚的な障壁は、しばしばサイズ、コントラスト、色に帰着します。

  • 読みやすいデフォルトのテキストサイズを使用し、プレイヤーが大きくできるようにしてください。
  • テキストまたはインターフェース要素とその背景との間に高いコントラストを使用してください。一般的に、アクセシビリティガイドラインでは、標準サイズのテキストは背景に対して少なくとも4.5:1のコントラスト比を、大きなテキストは少なくとも3:1のコントラスト比を持つことを推奨しています。ハイコントラストモードを提供する場合は、7:1以上を目指してください。
  • 色だけを使って本質的な情報を伝えることは決してしないでください。色覚異常は、男性の約12人に1人、女性の200人に1人に影響します。色を他のものと組み合わせる:形状、アイコン、パターン、またはラベル。赤い円と緑の三角形は、赤い円と緑の円よりも区別がはるかに簡単です。
  • テキストは消去かつシンプルにフォーマットしてください。賑やかな背景の上に、裏地なしでテキストを配置することは避けてください。
  • ゲームが3DDの場合は、人々が再生するための妥当なデフォルト有効視野 (FOV)を設定し、VRVRR)では乗り物酔いの既知のトリガーを避けてください。

モーター:プレイヤーが自分たちのやり方でゲームをコントロールできるようにする

誰もが素早くボタンを押したり、長時間押し続けたり、同時に複数押したりできるわけではありません。コントロールは、プレイヤーを誤ってロックアウトしてしまう最も一般的な場所の一つです。

  • プレイヤーがすべてのコントロールを再マップするできるようにする。理想的には、単に2つのボタンをスワップのではなく、「ジャンプ」や「拾う」といったアクションを再マップするできるようにすべきです。
  • プレイヤーにボタンを長時間押しっぱなしにさせたり、ボタンを素早く連打させたり、複数のボタンを同時に押させたりすることは避けてください。避けられない場合は、ホールドの代わりにトグルなどの代替案を提示する。
  • プレイヤーがコントロールの感度を調整できるようにします。
  • タッチスクリーンでは、ボタンを大きく、間隔を広くしてください。一般的なガイドラインの1つは、携帯電話では少なくとも15mm正方形、タブレットでは24mmのタッチターゲットを推奨しています。
  • プレイヤーにゲームの進行を遅くさせることを検討してみてください。アクション間の時間を長く取ることで、大きな違いが生まれることがあります。

認知的:消去に保ち、プレイヤーにペースを決めさせる

認知アクセシビリティとは、プレイヤーが情報をどのように理解し、記憶し、処理するかに関することです。これらの改善の多くは、ゲームを初心者にとってより親しみやすいものにしています。

  • 簡単な、消去言葉を使ってください。
  • プレイヤーが自動進行するのではなく、自分のペースでテキストを移動できるようにしてください。
  • テキストの壁ではなく、対話するなチュートリアルで教える。
  • プレイヤーが複数のメニュー階層を掘り下げることなくゲームに参加できるようにしてください。
  • 幅広い難易度オプションを提供します。一部のプレイヤーは厳しい挑戦を望み、他のプレイヤーはワールドとストーリーを楽しむことを望んでいます。これらのオプションの命名がプレイヤーの自尊心を損なわないようにしてください。

安全性:有害な点滅を避ける

一部の視覚効果 (VFX) は実際に害を及ぼすことがあります。1 in 4,000 people は、特定の点滅する光やパターンにさらされると発作を起こす可能性があり、多くの人は発作が起こるまで自分がリスクにさらされていることに気づいていません。点滅は片頭痛をトリガーたり、感覚処理の違いを持つプレイヤーにとって困難であったりすることもあります。

  • ちらつき画像や反復パターンを避けてください。
  • 特に画面の大部分(約20%以上)を覆う場合は、フラッシュを毎秒3回程度に抑えてください。
  • 低強度では他の色と比べて問題となる可能性のある、飽和した赤色のフラッシュには注意してください。
  • 大きくてコントラストの高い縞模様やチェック柄は避けてください。

リスクのある影響を取り除く方が、注意画面に頼るよりも優れている。なぜなら、プレイヤーは常に自分が影響を受けていることを事前に知ることはできないからだ。

設定を簡単に見つけ、変更できるようにする

アクセシビリティ機能は、プレイヤーがそれを見つけて変更できる場合にのみヘルプます。

  • 毎回設定し直さなくて済むように、すべての設定を保存してください。
  • ゲームおよびストアページやウェブサイトでのアクセシビリティ機能について説明してください。
  • プレイヤーからアクセシビリティに関するフィードバックを求め、リッスンを傾けましょう。

一般的な障壁と提案される解決策

映画的な透視による森林の眺め。Unity Spark(Unity Ultra)によって2026年10月8日に生成された画像。

一般的なゲームのアクセシビリティ障壁6つの表:字幕の欠如、読みづらいテキスト、色のみのシグナル、要求の厳しい操作、自動進行するテキスト、急速な点滅、それぞれが誰に影響するか、および可能な解決策。Claude Opus 5.5によって2026年10月16日に生成された画像。

ビデオゲーム設計の初期段階におけるアクセシビリティ計画

ビデオゲームをアクセシブルにするのに最適なのは開始時です。多くの基本的な機能は、早期に計画しておけば簡単に追加できます。それらを終了に、メニュー、コントロール、エフェクトが確定した後に後付けすると、しばしば煩雑で費用のかかる手戻りになります。

実践的なアプローチは、最初からゲームプランにいくつかのアクセシビリティに関する質問を追加することです。あなたのゲームはどの情報を音だけで伝えますか?色を通してだけ?どの動作に高速またはホールド入力が必要ですか?それらの初期の回答は、後で修正するのではなく、障壁を乗り越えるように設計するのに役立ちます。

より多くのプレイヤーのためのスペースを空けてください

アクセシビリティは、終了からBolt特徴ではありません。誰が再生できるのかについての考え方です。基本から開始ましょう。コントロール、テキスト、色、字幕から始めて、ゲームが誰かを排除する可能性のある場所を問いかけ続けてください。あなたが取り除く障壁の一つ一つが、あなたの作ったものを享受できるもう一人の人です。

これらの概念をアクションに移す準備はできていますか?開発者である必要はありません。Unity Sparkは、ゲームを記述し、実際のウェブエディターで洗練させ、他の人が再生できるように公開できる、UnityのブラウザーベースのAIゲーム作成プラットフォームです。

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ヘッダー画像注記:小さなゲーム画面の隣に設定パネルが開いている。設定パネルコントラスト、テキストサイズ、字幕、ボタンの再マッピング、オーディオの5つの一般的なオプションを、スライダーとスイッチで設定します。ゲーム画面字幕設定がオンになり光り、画面に一致する字幕が表示されます。3つの収集品は形状と色で異なり、色だけが手がかりではありません。隅にある小さな一連の音波は、音を視覚的に表示するためのものです。Claude Opus 5.5によって2026年10月8日に生成された画像。